《原子之心-DLC湮滅本能》尺之木必有節目,寸之玉必有瑕瓋


3樓貓 發佈時間:2023-08-12 12:20:38 作者:發黴餅乾 Language

        2023年至今所發售的遊戲陣營給我帶來的感覺並不是很好,如今2023已經過了大半年,優秀的3A大作一隻手就能數得過來,今年還有沒有能給玩家們帶來一些顛覆性的遊戲作品呢?其中很多遊戲隨之推出的DLC不斷在遊戲內容上玩法上為作品賦能,更是帶來新的故事和挑戰,同時重新注入新的血液。

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       但這些新穎的遊戲內容似乎沒能改變遊戲本身所存留的問題根源,額外內容內核所帶來的影響也僅僅為了呈現低級趣味的行進道路上設計下的三兩分支,這反而給我帶來一種莫名向好的錯覺…

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        近期原子之心也是迎來第一款DLC“湮滅本能”!它努力保留那些瑣碎繁瑣的東西,希望能夠呈現更好的品質,但這一次不知是抓住了根,還是失了魂…

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      《原子之心》作為俄羅斯開發商“Mundfish”開發的第一人稱劇情射擊遊戲。相信“老毛子”的遊戲作品給大家帶來第一印象就是“硬”。

繁多的遊戲規則中透露出現實中的各種真實,遊戲中表現突出的本地化配音和“國粹”三句兩句中時刻體現出來“文明用語”可謂是賺足了玩家眼球,粗曠的藝術風格和設計理念,讓這款遊戲充滿無限的樂趣和魅力。

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         這款遊戲回憶起來的第一印象是恢宏氣勢的大場景,遊戲中起初盡數展現的美好事物都在遊戲中不斷吸引玩家們的好奇心,畫面中這繁華的都市場景一條條街道上安居樂業的居民讓玩家彷彿置身於一個美好安定的世界…遊戲中表現出來的一切也讓我感到無比的激動,特別是出現那句“大家都喜氣洋洋的像在中國似的…”

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        蘇聯美學的優秀畫面藝術表現以及不夾帶私貨的劇情演繹,玩家似乎被這如夢般的伊甸園所吸引,劇情背後凸顯自由散漫的硬漢形象和藝術內涵。“蘇式朋克”獨特精緻的遊戲畫面、恢弘壯闊的遊戲場景、新穎的仿生人設計、優秀的遊戲優化和技術支持、接地氣的本地化配音、含有特殊意義的鐮刀錘頭、還有充滿原始壓迫感的粗野主義建築…

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        這些優秀的元素能讓我為此給予好評,這些亮眼的遊戲特色成為眾多遊戲玩家眼中的“香餑餑”,不由分說地介紹這款優秀的遊戲作品,在我看來這款遊戲中的諸多要素都在展現“老毛子”開發商心向自由和平的創作風格,還有對自由獨立的熱愛和追求…

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        其次即是遊戲中最為讓玩家印象深刻的“機械酮體:雙生舞伶”和“騷裡騷氣:諾拉冰箱”它們在遊戲中的作用不僅擁有鮮明的角色形象,還在遊戲中分別起到凸顯和輔佐主角[P-3]的作用,玩家在不斷深入探索這時刻充滿危險的過程中給予一些幫助和技術支持…

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        其柔軟細膩的妖嬈姿態、富含人體美感的機械酮體、各具特性的角色魅力惹得玩家直呼“蚌埠住了”分分鐘淪陷成為“舔狗”,而騷裡騷氣的諾拉更是在言語上不斷誘惑、挑逗玩家,它雖然並沒有人型的外表但言語中透露出來的感覺並不像冰冷冷的AI設備,一心追尋所愛的“完美情人”讓她成為遊戲中最“不安分的女人”…

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        故事依託於劇情事件發生之後,潮流般改革的機械運動讓這一切都發生了翻天覆地的變化,玩家將要在遊戲中需要阻止那些無數忽然開始反抗自己造物主的變異體和機器以及能力超強的仿生人。

        這些存在種種器械威脅究竟是器械本身自我意識的覺醒還是勢力方的陰謀詭計,這需要玩家們前去揭露理想世界背後潛藏的真相,一場史無前例的暴亂即將到來…

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        而DLC劇情內容主要針對不同結局做的進一步延伸。玩家在故事中扮演[P-3],從昏睡中甦醒逃離這所謂的庇護花園,“諾拉”冰箱的AI智能覺醒讓原本人類控制的世界發生了變數。

        故事中玩家需要在地圖內尋找攜帶綜合體算法的EBA-D機器人,收回並保存至罐倉之內,而“季娜婆婆”作為首要反派在地表所投放的器械指令主要是破壞“諾拉”並爭奪地面控制權限,玩家設法關閉“諾拉的心”成為通向未來的過關關鍵。

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        只要恢復門捷列夫綜合體秩序,解除封鎖恢復與外部的連接,而主角[P-3]也迎來了閒暇的假期時光…(但劇情還存在一些疑點:[P-3]缺失妻子的記憶、卡佳的死、)成為劇情延伸的主要銜接內容,也應該是後續DLC的劇情路線…

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       DLC湮滅本能的內容量並不多,整體所呈現的內容只能說是中規中矩。遊戲DLC時長在兩個半小時左右,遊戲中配備新區域、新地圖、新武器(鷗翅矛,修枝鋏,馬卡洛夫手槍)、新敵對(連體機器人)、新技能(時停)

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        其最主要劇情上的立意讓我覺得並不滿足,一心向好的故事結局也不會滿足漫漫長假。更重要的是DLC內容給玩家帶來較好的遊戲體驗和感受,而遊戲中嵌套的解密難度雖然與本體上區別不大,但在數量之上我覺得是大大減少了(兩道響指鎖、激光連線、重組原理圖)在解密難度上我自認為是可接受的,對於2-3h的遊玩過程來說數量恰到好處,這也說明開發商真的有在認真考慮玩家們給予的反饋併為其做出調整,這一點我為此感到高興…

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        但遊戲過程中又一併出現比較難受的堆怪現象,介於敵對機器人的攻擊特性,組合而成的1+1形態不僅僅增加攻擊方式並且發射遠距離激光光束並造成傷害,而在玩家將其擊潰之時又會分離成個體,這個組合過程會一直循環反覆。

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         再加上玩家手頭上近乎刮痧的近戰武器“鷗翅矛”,讓玩家面對宛如潮水般湧來的敵對機器,讓戰鬥體驗變得究極折磨,搭配上範圍時停技能讓玩家進入到緩慢領域,成為眾多敵對遠程器械的攻擊對象,給予“打靶子”的絕佳時間。

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        其次還有特別頭疼的問題就是仿生人擁有實打實的物理體積,玩家沒有辦法利用閃避去破除宛如壁壘般的屏障存在,當玩家遭到仿生人圍剿之時更是不能跑向角落,這樣便失去了逃生的機會,玩家會在一次次倒地中不斷爬起循環往復直至倒地不起…

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        總而言之,我認為《原子之心》在不夾帶所謂的zzzq已經能勝過大多數的歐美遊戲,但在內容實質上的遊戲玩法、解密難度上存在一些設計缺陷,執著於打造以蘇聯為背景的美妙又瘋狂的遊戲世界,它確確實實是做到了。

        原子之心給我的感覺並不差,它或許某些地方存在影響遊戲體驗的過程,“三步一解密,五步一戰鬥,七步一小關”的遊戲設定讓整個遊戲過程變得囧長,枯燥且重複的解密不僅僅消耗時間也同樣消耗耐心。雖說遊戲整體難度並不高,但實現過多解密節點難免讓玩家們覺得不爽。

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        《原子之心》的首個DLC內容用一句話總結那就是:遊戲是可玩的的、畫面是精美的、優化是頂級的、解密是重複的、堆怪是畜生的、戰鬥是突突的、近戰是軟軟的、DLC是推薦的、能衝也是真的(鴨子是該死的)…#遊戲反派# #pc遊戲#   #獨立遊戲推薦#  #發黴鑑賞# 

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