【鑑賞】《暗黑破壞神:不朽》評測:繼承端遊玩法,開拓更多內容


3樓貓 發佈時間:2022-03-08 20:39:22 作者:夢曦很奈斯 Language

聲明,本篇是先前測試的內容,並不代表遊戲最新品質


其實先前我並沒有對ARPG遊戲有過研究,因此我可以做的文獻有所錯誤,大家可以講解下我的錯誤。不過自己能有資格比較驚喜,看到很多人沒有拿到資格(暗暗竊喜),所以我對自己能有資格也很珍惜,趕緊找找文獻給大家分享下自己的首測體驗。


前言

【鑑賞】《暗黑破壞神:不朽》評測:繼承端遊玩法,開拓更多內容-第0張

alpha測試開啟,15號體驗開始,我也一直在對這款遊戲體驗研究玩法,尋找這款遊戲的內容,對於這種大地圖劇情來說,體驗一整天我整個人都“神清氣爽”,所以每天豐富稿子都是在夜晚,因為白天都在玩。

話說正題,不朽繼承了前幾部作的玩法,賦予了新的更多內容,而且對於劇情以及遊戲內容的擴展完善都很大,但並沒有銳減其ARPG的特色玩法

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概念

與其將該遊戲,還是想先引入下手遊的ARPG元素。

所謂ARPG(Action Role Playing Game),是源於RPG玩法的一個分支。對於中文而解,是動作類角色扮演遊戲,相不同於其他類型RPG,ARPG添加了更多的動作元素,作為一種新的RPG類型而發展。

早期的ARPG只是在角色扮演中加入了角色交互,但對於90年代時期的遊戲,這種新型的遊戲方式很引人喜愛,因此廠商也開始對ARPG開始了大動作,逐漸發展為現在的較完善玩法。

以上本文就不多做講解,更加偏重遊戲體驗,這個就等未來完善了。


整體遊戲感官

對於這種地牢的玩法,其實我在之前的手遊平臺或多或少也都有過類似體驗,但大多過於偏僻,且內容令人失望。

而對於正版高質量遊戲,從移植計劃我便有所耳聞,並對其產生興趣,因此在此次機會中,對於細節更加看中,並且初次嘗試,也對基礎玩法進行剖析。

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對於選角,一般RPG遊戲的正常操作,原先我可能認為是很普通的環節,但其實在自習看過每一個角色的選擇時,我發現角色出了經典系列以外,每個角色都是合理搭配屬性的:

法師善於使用遠攻,因此屬於傷害類,但防禦略弱;野蠻人屬於近戰,因此近身傷害很高,也略有防禦性;聖教軍最具有防禦性,屬於團隊輔助性等等。

其實雖然我選擇的是經典的法師,但是我對遊戲中武僧以及聖教軍這兩種形象還是比較感興趣的,對於官方的技能講解來說,武僧屬於身手敏捷的戰士,這點在我的理解中可以是高機動的戰士類刺客,屬於傷害高且活躍的:聖教軍來說,是身披戰甲,相當於高防禦的輔助類型角色。

而我並不是在意這一點,而是在於對於這種角色的特殊性,遊戲融合了中西方不同的文化角度,這兩種不同的角色,起源來自不同的地區,但這兩種角色是中西方不同的思想,但都出自於對於“護佑”的一種信仰,這也應徵了遊戲的背景“世界被黑暗所籠罩”,並且更加的反應了玩家們的使命“拯救世界,驅散黑暗”,這種中西方不同思想的融合,適配上合適的背景,算是官方在製作角色時的小心機,對於我而言,我比較看中這點,雖是細節,但是確實是一種完美的搭配。

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•ARPG最顯著的一點便是等級系統以及劇情推動,這一點對於《暗黑神》來說,最為明顯不過。

‌其實我看到這種背景劇情,還是比較震撼的,遊戲劇情關於《暗黑2》《暗黑3》的續編,遊戲中的世界之石已經破碎,而破碎的世界之石依然釋放著巨大的力量,黑暗中籠罩著的黑暗生靈企圖復活恐懼之王,讓世界陷入無盡的深淵。

對於ARPG遊戲的整體劇情融入來說,這種開場劇情絕對是足夠震撼的,劇情的優質,給予其遊戲有一個完整的世界觀,從而以此世界觀而發展,帶動遊戲整體節奏。

因此,劇情是作為ARPG遊戲的關鍵性推動,是其體驗感以及操縱感官的必要內容,賦予玩家們遊玩刺激感。

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其背景的豐富,還是來自於整個遊戲主線的流傳。

暗黑系列之前已經有了三部曲,已經為不朽給予了一個豐富的世界觀,這種世界觀從而形成一個特殊的宇宙,但這所說的並不是平行宇宙亦或是電影中的多元宇宙,而是凌駕於一個獨特的擬造世界,創新出一個特殊的世界觀,從而推動整體遊戲情節的宇宙。

暗黑系列的底蘊還是充足的,因此世界觀並不製作困難。相比於不朽系列,其他類型遊戲也都有世界觀,大多都來自現在的熱火類型(開放世界),類似於原神、妄想山海等等,但對於這些遊戲,都是一部曲,簡而言之就是開創世界,是以自己為開始來創建一個世界,更像是自給自足的開創者。

對於不朽,本遊戲的世界觀則來自前幾部曲,換而言之就是吃老底,不過並不是不贊同,反而是在說明,這種“吃老底”其實更加豐富遊戲世界,因為無論如何,其他的開創者總是會把自己的世界觀變的不完美,而對於不朽,前幾部作的世界觀已經逐漸積累下來一個豐富的多元化世界觀,相必其他來說,更加具有完善性,同時也有其本身世界的吸引元素,玩家更願意接受舊事物,而對於新事物的接受就有所難度,這皆是不朽的世界的種種好處。

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不朽為了其世界的完善性,開創其獨特的世界事物記載,目的還是為了讓玩家展示其自己遊戲的完善程度。

而這種開放世界觀,也算是對於ARPG經典的流傳以及新內容的開創,展現一個更好的世界,將自己的大世界透明化,並不是為了炫耀其完善的大世界,而是為我們展現一個完善的、豐富的大世界。


•引導任務推動玩家完善劇情。

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有一套完善的大世界,所分支下來的一定就是如何去推動劇情發展,而現今遊戲普遍的解決方式依舊是任務劇情,此遊戲也不然,延續ARPG遊戲習慣的任務,類似於尋找某NPC、擊敗xx怪物、獲得xx道具……

其目的還是在於想要為了完善自己的整體遊戲,有一套足夠完整的玩法來支配玩家們的遊戲方式,因為玩家最看重的是遊戲體驗以及自己的興趣程度,很多遊戲在ARPG格林悅很難做到讓玩家一直保持一個持久的興趣,玩家會慢慢的感覺到厭煩,這是目前很多遊戲正在不斷解決的,我認為目前的任務系統應該做的更加貼切玩家們的感受,玩家有一個連續性的任務以及任務是否適合玩家。

而對於這款遊戲的支線任務,很多選擇性的充裕都是為了滿足不同玩家想要完成任務的需求,類似於很多玩家喜歡刷刷刷,遊戲中就支配了更多的擊敗怪物的人物,這種就是滿足於不同的群體,來給他們不同的感受,來獲得更多玩家們的親和程度,這種方式對於獲得玩家興趣程度還是比較有力的。

•等級、裝備聯通其玩家操作


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等級是ARPG遊戲的核心玩法,因為對於這種不斷刷刷刷的遊戲,等級和裝備是玩家們主要獲取的渠道,很多玩家也是因為這種方式熱愛這種類型遊戲,因此,等級作為遊戲的一種核心玩法,顯得極為重要,這款遊戲處理不同等級的方式,也是屬於暗黑的經典方式,等級越高獲得的技能也就更加不同,同時技能的不同也因為等級而異,等級越高的技能越厲害,傷害也就越高,打擊性越強。而技能越高所獲得的特效也就更華麗,也就唐玩家們更想要提升等級,同時也是讓他們持續遊玩下來的目的所在。

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而對於裝備來說,這款遊戲還是比較容易獲取的,這是我第一天開測留下來的截圖,玩了一個多小時,已經達到二十多級。

其實這種裝備主要就是豐富玩家們的打擊程度,因為玩家們的等級和裝備都是連通起來的,自己的綜合實力越高,所擊敗的怪物要求也就越高,玩家們在自己的實力增強之後,自然也就想要接下來繼續的劇情,這都是一整串的連鎖反應。

——遊戲核心玩法

因為裝備和等級,玩家們想要提升自己的實力,提升實力,就需要繼續核心玩法刷刷刷,而提升了實力之後,玩家們便想要擊敗更強的怪物,而這些怪物就需要玩家們去完善劇情,這一整串下來,就是遊戲的基本主線了,也是ARPG遊戲的核心所在。


——社交的側重角度

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對於目前較多遊戲側重的點,不朽也同時抓住了社交這個方面,社交做魚現在已經持續很久的熱點,不求對於這次好友系統也有了很多的提升,對於這款老系列來說,曾經也都是很多人在集合,一起組隊的體驗。

而對於這次,我看到的公屏上,更多都是類似於組隊骷髏王之類的,有一種似曾相識的經典迴歸感覺。而多數的組隊,其他人彷彿更側重於對社交交往,類似於上文中這條特殊的公頻截圖,可能刷刷刷的核心玩法不能滿足於很多大眾,而玩家們總是能在“雞蛋裡面挑骨頭”,他們另闢蹊徑,嘗試了更多的方法來獲取快感,類似於上文玩家們在公平尋找好友一起體驗。

遊戲社交化給我們帶來了一種新的體驗,這種體驗不論是哪種類型的遊戲,都是適用的。遊戲增加了更多的社交性質,並不會改變玩法,反而更加增添其社交玩法,服務的玩家群體也會更加提升,更多偏重於社交娛樂的玩家也會增添到這款遊戲中。遊戲增添社,也為其增添了生命力,遊戲的社交帶來一個更加和諧的、更加生動的氛圍,讓玩家們在體驗快樂的同時,也可以分享自己的喜悅。在遊玩的過程中也可以有所陪伴,不會感覺到無聊。

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這一點是印證上圖中的,玩家們可能會認為現在的遊戲多側重重於刺激感,厭倦了ARPG這種刷刷刷的老遊戲玩法,但更多的玩家交互可以讓他們並不會感覺到無聊,反而有曾經的傳奇的感覺,玩家們可能覺得自己爆出了某個高級裝備等等,會感覺到十分興奮,並且向自己的好友分享。亦或是玩家們可以有更多的和好友的陪伴時間,讓玩家們培養互相的感情,這是從遊戲中帶來的社交快樂。


■背後的公司——暴雪

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老公司暴雪或許大家都有所耳聞,就算沒有聽過,但旗下的《暗黑系列》《爐石戰記》《星際爭霸》《魔獸爭霸》《鬥陣特攻》《決勝時刻》絕對不會陌生,從97年發佈的多人遊戲《暗黑破壞神》開始,暴雪至今每作也皆是經典,無法被超越。

這個公司為何有如此實力?他們又是如何做到的?

在97年時,暴雪製作出暗黑破壞神,而為了滿足其遊戲功能,暴雪架設了一個名為“戰網”的互聯網平臺,特意為了暗黑玩家們而製作,能讓廣域網玩家進入局域網玩家遊戲內遊玩,算是早期的“聯機”了。

而00年,暗黑2的發佈,使暴雪更改其戰網操作,將數據轉移至服務器,成為了真正意義上的服務器模式,杜絕當時玩家們直連時所產生的諸多作弊行為。

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暴雪在早期製作出的戰網平臺,開創了概念性的局域網聯機模式,在當時屬於絕對的高科技領域,而暴雪做出這種創新時,竟然還只是發佈第一款遊戲,因此,在當時的暴雪被稱為“業界神話”等等,開創出全新的聯機概念。

並且後期也因為戰網的便利,設計出網絡對弈(也就是現在的PK)等等,一個角度可以開創出一個新的方向,暴雪以戰網而開創出未來網絡遊戲的絕對性發展,不得不佩服其獨特的思維能力。

其實在早期,暴雪是很艱難的,暴雪早期製作的遊戲並沒有許多人所知,而每款遊戲對於暴雪來說,製作都是精品,三位創始人在當時製作遊戲時,甚至借款以支持開發遊戲,他們既要僱傭員工以製作遊戲,又要擔心其公司不斷空虛的流水,但當時他們堅信的是製作偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。也是因為這幾點,成就了現在的暴雪。

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暴雪三位創始人


↑暴雪早期三位創始人

深挖其早期創始人,艾倫·阿德汗是當時第一任總裁,而他依舊目的為了遊戲的精品製作,在08年時專門辭去總裁而擔任董事會,當時他的想法便是可以重新迴歸到製作遊戲當中,而當時的暴雪公司幾乎處於封閉狀態,當時的玩家甚至根本不知道暴雪總裁的辭職,甚至到多年以後還才半信半疑的知曉,當時還被人稱為是“曼德拉效應”,流出一種可笑的笑話。


迴歸遊戲,手機移植所獲得的好處

說那麼多公司,其實還是在為了給遊戲的聊談做分析。

這裡想主要談談關於遊戲的打擊感。

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相必在上面談了關於技能等等,但還沒有聊到最為重要的點——打擊感。

打擊感對於ARPG到底有多重要?只能說是其靈魂吧。對於ARPG的內容,一個足夠的刺激感才能贏得玩家們的青睞,實則是讓玩家們獲得更多的代入感,就彷彿玩家們真正凌駕於遊戲之上,甚至是感覺操縱的就是自己。這種感覺想要做到不容易,而暗黑擴大了玩家們操作角色攻擊時的震感,對於我來說,明顯可以感覺到,暗黑的震動感覺比其他遊戲要高,而且這種操作對於遊戲體驗是有很大提升的,便於有一個震動效果,遊戲可以增加更多的打擊效果,豐富其遊戲本身的使用觀感,給玩家一個很好適應遊戲的角度。

這點是ARPG遊戲移植手機的一大好處,相比於PC,手機能給玩家們更好的操縱,並不是電腦中冗雜的點擊,而手機端更加刺激以及貼切玩家,這點便是上面所說。我認為ARPG遊戲移植手機是很好的選擇,因為手機可以有更好的特效,更加刺激的打擊感,更加便利的操作,以及很好的遊戲社交,這點對於PC來說,每一個優勢都是很難獲得的,電腦只能儘量通過音樂效果來增加其代入感,而手機這些種種表現,都是對於ARPG的好處。


■核心·不斷的刷刷刷

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先前總認為手遊界的肝硬化遊戲是《原神》,玩了這個遊戲之後真讓我開眼,還沒有體驗過不斷刷的遊戲,所以因此也感覺比較創新。

而對於ARPG的核心元素來說,刷這一點不足為奇,但這款遊戲目前的刷真的是很讓人感覺要刷吐了!!

感人的爆率讓我玩到寫稿結束的此刻,也只有一件紅裝,而且還是測試福利郵件發了好幾次,我都用來買鑰石(下文講)的前提下。

遊戲來到後期,主線劇情一般都需要很高的等級限制,但是對於等級瞭解的玩家來說,都很明晰,後期的一級等級便需要很長時間來突破,因此後期遊戲的節奏放慢,完全是因為遊戲故意而為要把遊戲節奏調慢,讓玩家不那麼儘早的挖掘後面的內容 反而讓玩家不斷的刷刷刷,從而獲得等級。

我個人一直刷骷髏王的副本,至今打開遊戲就有骷顱王副本地圖映在眼前,都快形成肌肉記憶了,這種刷真的太令人麻木,可能幾個小時刷副本下來,整個人都會麻木,感覺目前這種過於刻意的拖節奏,對於不同的玩家階層來說可能不太友好吧,更感覺像是對於那些時間短,耐心低的玩家們的迫害。本質的想法再好,讓玩家們缺少了娛樂興趣反而是讓玩家們愈加煩躁,體驗更加繁瑣,我想這並不是遊戲本質的初心。

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剛剛有提到鑰石,這同樣是暗黑系列的經典玩法。

在不朽中,秘境被分層為普通秘境以及不朽秘境。

普通秘境更像是大眾熟悉的爬塔元素,不斷攀升擊敗不同層數以獲取層數中的獎勵。不朽秘境便需要不朽鑰石來進入挑戰,目前我只找到了商城購買的方式,遊戲目前的封閉測沒有版號,商店中需要的貨幣僅能通過官方發佈的測試福利獲取,我也都買了鑰石,沒有去買寶石,但我低估了遊戲裡秘境的爆率。普通的鑰石雖然可以日常獲取,但相當有限且苛刻,而強化鑰石無法獲取只能通過購買,不能算是一個好兆頭,有些懷疑遊戲未來是否會走強氪金道路,希望不要變成網上流傳的“網易讓每個玩家充六萬”的局面,比較大佬們如果通過氪金來獲取寶石,這就相當於大佬們可以利用金錢來拉大和平民玩家們的差距,只能說這種發展對於遊戲後期很不友好,在測試中便能很清楚看出後期走向。

對於外國遊戲的氪金方式,往往他們會製作皮膚等不影響遊戲平衡的道具,來讓玩家合理適當的來購買,也不會影響每個玩家們的差距,這點對於中國遊戲來說依舊並且始終重要,中國遊戲還是太看重利益,但這種打破遊戲平衡的方式,有多麼影響遊戲發展也就不言而喻了。


■總結

總的來說,目前這款遊戲的玩法還是很符合大眾的,並且移植效果也很好,聽說有些人炒資格已經炒到500的巨價。遊戲整體定位是偏向於服務自由群體,讓玩家們可以隨時遊玩,在空閒時間可以隨便掏出來玩玩,但定位對於目前的遊戲實際表現來說,還是有所差距,遊戲的硬肝不太符合說法,只能說目前屬於“僅供參考”的狀態吧。

拋開對於遊戲前作等等的鋪墊,這款遊戲目前的確有所枯燥,刷刷刷顯然不太適合於手機的大部分群體,對於時間來說有所需要,而對於遊戲爆率更是離譜。玩法還是在,經典也在,但對於這些似曾相識的東西,會發現手機移植後有利有弊,利還是更多,但弊也層出不窮。

目前僅是測試,對於以上提出的觀點,還只是個人體驗後的看法,或許未來遊戲也會更加側重於這方面的改變,也能讓遊戲更加符合手遊大眾,能親和於更多的群體。

其實先前我並沒有對ARPG遊戲有過研究,因此我可以做的文獻有所錯誤,大家可以講解下我的錯誤。不過自己能有資格比較驚喜,看到很多人沒有拿到資格(暗暗竊喜),所以我對自己能有資格也很珍惜,趕緊找找文獻給大家分享下自己的首測體驗。


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