【鉴赏】《暗黑破坏神:不朽》评测:继承端游玩法,开拓更多内容


3楼猫 发布时间:2022-03-08 20:39:22 作者:梦曦很奈斯 Language

声明,本篇是先前测试的内容,并不代表游戏最新品质


其实先前我并没有对ARPG游戏有过研究,因此我可以做的文献有所错误,大家可以讲解下我的错误。不过自己能有资格比较惊喜,看到很多人没有拿到资格(暗暗窃喜),所以我对自己能有资格也很珍惜,赶紧找找文献给大家分享下自己的首测体验。


前言

【鉴赏】《暗黑破坏神:不朽》评测:继承端游玩法,开拓更多内容-第0张

alpha测试开启,15号体验开始,我也一直在对这款游戏体验研究玩法,寻找这款游戏的内容,对于这种大地图剧情来说,体验一整天我整个人都“神清气爽”,所以每天丰富稿子都是在夜晚,因为白天都在玩。

话说正题,不朽继承了前几部作的玩法,赋予了新的更多内容,而且对于剧情以及游戏内容的扩展完善都很大,但并没有锐减其ARPG的特色玩法

【鉴赏】《暗黑破坏神:不朽》评测:继承端游玩法,开拓更多内容-第1张

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概念

与其将该游戏,还是想先引入下手游的ARPG元素。

所谓ARPG(Action Role Playing Game),是源于RPG玩法的一个分支。对于中文而解,是动作类角色扮演游戏,相不同于其他类型RPG,ARPG添加了更多的动作元素,作为一种新的RPG类型而发展。

早期的ARPG只是在角色扮演中加入了角色交互,但对于90年代时期的游戏,这种新型的游戏方式很引人喜爱,因此厂商也开始对ARPG开始了大动作,逐渐发展为现在的较完善玩法。

以上本文就不多做讲解,更加偏重游戏体验,这个就等未来完善了。


整体游戏感官

对于这种地牢的玩法,其实我在之前的手游平台或多或少也都有过类似体验,但大多过于偏僻,且内容令人失望。

而对于正版高质量游戏,从移植计划我便有所耳闻,并对其产生兴趣,因此在此次机会中,对于细节更加看中,并且初次尝试,也对基础玩法进行剖析。

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对于选角,一般RPG游戏的正常操作,原先我可能认为是很普通的环节,但其实在自习看过每一个角色的选择时,我发现角色出了经典系列以外,每个角色都是合理搭配属性的:

法师善于使用远攻,因此属于伤害类,但防御略弱;野蛮人属于近战,因此近身伤害很高,也略有防御性;圣教军最具有防御性,属于团队辅助性等等。

其实虽然我选择的是经典的法师,但是我对游戏中武僧以及圣教军这两种形象还是比较感兴趣的,对于官方的技能讲解来说,武僧属于身手敏捷的战士,这点在我的理解中可以是高机动的战士类刺客,属于伤害高且活跃的:圣教军来说,是身披战甲,相当于高防御的辅助类型角色。

而我并不是在意这一点,而是在于对于这种角色的特殊性,游戏融合了中西方不同的文化角度,这两种不同的角色,起源来自不同的地区,但这两种角色是中西方不同的思想,但都出自于对于“护佑”的一种信仰,这也应征了游戏的背景“世界被黑暗所笼罩”,并且更加的反应了玩家们的使命“拯救世界,驱散黑暗”,这种中西方不同思想的融合,适配上合适的背景,算是官方在制作角色时的小心机,对于我而言,我比较看中这点,虽是细节,但是确实是一种完美的搭配。

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•ARPG最显著的一点便是等级系统以及剧情推动,这一点对于《暗黑神》来说,最为明显不过。

‌其实我看到这种背景剧情,还是比较震撼的,游戏剧情关于《暗黑2》《暗黑3》的续编,游戏中的世界之石已经破碎,而破碎的世界之石依然释放着巨大的力量,黑暗中笼罩着的黑暗生灵企图复活恐惧之王,让世界陷入无尽的深渊。

对于ARPG游戏的整体剧情融入来说,这种开场剧情绝对是足够震撼的,剧情的优质,给予其游戏有一个完整的世界观,从而以此世界观而发展,带动游戏整体节奏。

因此,剧情是作为ARPG游戏的关键性推动,是其体验感以及操纵感官的必要内容,赋予玩家们游玩刺激感。

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其背景的丰富,还是来自于整个游戏主线的流传。

暗黑系列之前已经有了三部曲,已经为不朽给予了一个丰富的世界观,这种世界观从而形成一个特殊的宇宙,但这所说的并不是平行宇宙亦或是电影中的多元宇宙,而是凌驾于一个独特的拟造世界,创新出一个特殊的世界观,从而推动整体游戏情节的宇宙。

暗黑系列的底蕴还是充足的,因此世界观并不制作困难。相比于不朽系列,其他类型游戏也都有世界观,大多都来自现在的热火类型(开放世界),类似于原神、妄想山海等等,但对于这些游戏,都是一部曲,简而言之就是开创世界,是以自己为开始来创建一个世界,更像是自给自足的开创者。

对于不朽,本游戏的世界观则来自前几部曲,换而言之就是吃老底,不过并不是不赞同,反而是在说明,这种“吃老底”其实更加丰富游戏世界,因为无论如何,其他的开创者总是会把自己的世界观变的不完美,而对于不朽,前几部作的世界观已经逐渐积累下来一个丰富的多元化世界观,相必其他来说,更加具有完善性,同时也有其本身世界的吸引元素,玩家更愿意接受旧事物,而对于新事物的接受就有所难度,这皆是不朽的世界的种种好处。

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不朽为了其世界的完善性,开创其独特的世界事物记载,目的还是为了让玩家展示其自己游戏的完善程度。

而这种开放世界观,也算是对于ARPG经典的流传以及新内容的开创,展现一个更好的世界,将自己的大世界透明化,并不是为了炫耀其完善的大世界,而是为我们展现一个完善的、丰富的大世界。


•引导任务推动玩家完善剧情。

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有一套完善的大世界,所分支下来的一定就是如何去推动剧情发展,而现今游戏普遍的解决方式依旧是任务剧情,此游戏也不然,延续ARPG游戏习惯的任务,类似于寻找某NPC、击败xx怪物、获得xx道具……

其目的还是在于想要为了完善自己的整体游戏,有一套足够完整的玩法来支配玩家们的游戏方式,因为玩家最看重的是游戏体验以及自己的兴趣程度,很多游戏在ARPG格林悦很难做到让玩家一直保持一个持久的兴趣,玩家会慢慢的感觉到厌烦,这是目前很多游戏正在不断解决的,我认为目前的任务系统应该做的更加贴切玩家们的感受,玩家有一个连续性的任务以及任务是否适合玩家。

而对于这款游戏的支线任务,很多选择性的充裕都是为了满足不同玩家想要完成任务的需求,类似于很多玩家喜欢刷刷刷,游戏中就支配了更多的击败怪物的人物,这种就是满足于不同的群体,来给他们不同的感受,来获得更多玩家们的亲和程度,这种方式对于获得玩家兴趣程度还是比较有力的。

•等级、装备联通其玩家操作


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等级是ARPG游戏的核心玩法,因为对于这种不断刷刷刷的游戏,等级和装备是玩家们主要获取的渠道,很多玩家也是因为这种方式热爱这种类型游戏,因此,等级作为游戏的一种核心玩法,显得极为重要,这款游戏处理不同等级的方式,也是属于暗黑的经典方式,等级越高获得的技能也就更加不同,同时技能的不同也因为等级而异,等级越高的技能越厉害,伤害也就越高,打击性越强。而技能越高所获得的特效也就更华丽,也就唐玩家们更想要提升等级,同时也是让他们持续游玩下来的目的所在。

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而对于装备来说,这款游戏还是比较容易获取的,这是我第一天开测留下来的截图,玩了一个多小时,已经达到二十多级。

其实这种装备主要就是丰富玩家们的打击程度,因为玩家们的等级和装备都是连通起来的,自己的综合实力越高,所击败的怪物要求也就越高,玩家们在自己的实力增强之后,自然也就想要接下来继续的剧情,这都是一整串的连锁反应。

——游戏核心玩法

因为装备和等级,玩家们想要提升自己的实力,提升实力,就需要继续核心玩法刷刷刷,而提升了实力之后,玩家们便想要击败更强的怪物,而这些怪物就需要玩家们去完善剧情,这一整串下来,就是游戏的基本主线了,也是ARPG游戏的核心所在。


——社交的侧重角度

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对于目前较多游戏侧重的点,不朽也同时抓住了社交这个方面,社交做鱼现在已经持续很久的热点,不求对于这次好友系统也有了很多的提升,对于这款老系列来说,曾经也都是很多人在集合,一起组队的体验。

而对于这次,我看到的公屏上,更多都是类似于组队骷髅王之类的,有一种似曾相识的经典回归感觉。而多数的组队,其他人仿佛更侧重于对社交交往,类似于上文中这条特殊的公频截图,可能刷刷刷的核心玩法不能满足于很多大众,而玩家们总是能在“鸡蛋里面挑骨头”,他们另辟蹊径,尝试了更多的方法来获取快感,类似于上文玩家们在公平寻找好友一起体验。

游戏社交化给我们带来了一种新的体验,这种体验不论是哪种类型的游戏,都是适用的。游戏增加了更多的社交性质,并不会改变玩法,反而更加增添其社交玩法,服务的玩家群体也会更加提升,更多偏重于社交娱乐的玩家也会增添到这款游戏中。游戏增添社,也为其增添了生命力,游戏的社交带来一个更加和谐的、更加生动的氛围,让玩家们在体验快乐的同时,也可以分享自己的喜悦。在游玩的过程中也可以有所陪伴,不会感觉到无聊。

【鉴赏】《暗黑破坏神:不朽》评测:继承端游玩法,开拓更多内容-第10张


这一点是印证上图中的,玩家们可能会认为现在的游戏多侧重重于刺激感,厌倦了ARPG这种刷刷刷的老游戏玩法,但更多的玩家交互可以让他们并不会感觉到无聊,反而有曾经的传奇的感觉,玩家们可能觉得自己爆出了某个高级装备等等,会感觉到十分兴奋,并且向自己的好友分享。亦或是玩家们可以有更多的和好友的陪伴时间,让玩家们培养互相的感情,这是从游戏中带来的社交快乐。


■背后的公司——暴雪

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老公司暴雪或许大家都有所耳闻,就算没有听过,但旗下的《暗黑系列》《炉石传说》《星际争霸》《魔兽争霸》《守望先锋》《使命召唤》绝对不会陌生,从97年发布的多人游戏《暗黑破坏神》开始,暴雪至今每作也皆是经典,无法被超越。

这个公司为何有如此实力?他们又是如何做到的?

在97年时,暴雪制作出暗黑破坏神,而为了满足其游戏功能,暴雪架设了一个名为“战网”的互联网平台,特意为了暗黑玩家们而制作,能让广域网玩家进入局域网玩家游戏内游玩,算是早期的“联机”了。

而00年,暗黑2的发布,使暴雪更改其战网操作,将数据转移至服务器,成为了真正意义上的服务器模式,杜绝当时玩家们直连时所产生的诸多作弊行为。

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暴雪在早期制作出的战网平台,开创了概念性的局域网联机模式,在当时属于绝对的高科技领域,而暴雪做出这种创新时,竟然还只是发布第一款游戏,因此,在当时的暴雪被称为“业界神话”等等,开创出全新的联机概念。

并且后期也因为战网的便利,设计出网络对弈(也就是现在的PK)等等,一个角度可以开创出一个新的方向,暴雪以战网而开创出未来网络游戏的绝对性发展,不得不佩服其独特的思维能力。

其实在早期,暴雪是很艰难的,暴雪早期制作的游戏并没有许多人所知,而每款游戏对于暴雪来说,制作都是精品,三位创始人在当时制作游戏时,甚至借款以支持开发游戏,他们既要雇佣员工以制作游戏,又要担心其公司不断空虚的流水,但当时他们坚信的是制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。也是因为这几点,成就了现在的暴雪。

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暴雪三位创始人


↑暴雪早期三位创始人

深挖其早期创始人,艾伦·阿德汗是当时第一任总裁,而他依旧目的为了游戏的精品制作,在08年时专门辞去总裁而担任董事会,当时他的想法便是可以重新回归到制作游戏当中,而当时的暴雪公司几乎处于封闭状态,当时的玩家甚至根本不知道暴雪总裁的辞职,甚至到多年以后还才半信半疑的知晓,当时还被人称为是“曼德拉效应”,流出一种可笑的笑话。


回归游戏,手机移植所获得的好处

说那么多公司,其实还是在为了给游戏的聊谈做分析。

这里想主要谈谈关于游戏的打击感。

【鉴赏】《暗黑破坏神:不朽》评测:继承端游玩法,开拓更多内容-第14张


相必在上面谈了关于技能等等,但还没有聊到最为重要的点——打击感。

打击感对于ARPG到底有多重要?只能说是其灵魂吧。对于ARPG的内容,一个足够的刺激感才能赢得玩家们的青睐,实则是让玩家们获得更多的代入感,就仿佛玩家们真正凌驾于游戏之上,甚至是感觉操纵的就是自己。这种感觉想要做到不容易,而暗黑扩大了玩家们操作角色攻击时的震感,对于我来说,明显可以感觉到,暗黑的震动感觉比其他游戏要高,而且这种操作对于游戏体验是有很大提升的,便于有一个震动效果,游戏可以增加更多的打击效果,丰富其游戏本身的使用观感,给玩家一个很好适应游戏的角度。

这点是ARPG游戏移植手机的一大好处,相比于PC,手机能给玩家们更好的操纵,并不是电脑中冗杂的点击,而手机端更加刺激以及贴切玩家,这点便是上面所说。我认为ARPG游戏移植手机是很好的选择,因为手机可以有更好的特效,更加刺激的打击感,更加便利的操作,以及很好的游戏社交,这点对于PC来说,每一个优势都是很难获得的,电脑只能尽量通过音乐效果来增加其代入感,而手机这些种种表现,都是对于ARPG的好处。


■核心·不断的刷刷刷

【鉴赏】《暗黑破坏神:不朽》评测:继承端游玩法,开拓更多内容-第15张

先前总认为手游界的肝硬化游戏是《原神》,玩了这个游戏之后真让我开眼,还没有体验过不断刷的游戏,所以因此也感觉比较创新。

而对于ARPG的核心元素来说,刷这一点不足为奇,但这款游戏目前的刷真的是很让人感觉要刷吐了!!

感人的爆率让我玩到写稿结束的此刻,也只有一件红装,而且还是测试福利邮件发了好几次,我都用来买钥石(下文讲)的前提下。

游戏来到后期,主线剧情一般都需要很高的等级限制,但是对于等级了解的玩家来说,都很明晰,后期的一级等级便需要很长时间来突破,因此后期游戏的节奏放慢,完全是因为游戏故意而为要把游戏节奏调慢,让玩家不那么尽早的挖掘后面的内容 反而让玩家不断的刷刷刷,从而获得等级。

我个人一直刷骷髅王的副本,至今打开游戏就有骷颅王副本地图映在眼前,都快形成肌肉记忆了,这种刷真的太令人麻木,可能几个小时刷副本下来,整个人都会麻木,感觉目前这种过于刻意的拖节奏,对于不同的玩家阶层来说可能不太友好吧,更感觉像是对于那些时间短,耐心低的玩家们的迫害。本质的想法再好,让玩家们缺少了娱乐兴趣反而是让玩家们愈加烦躁,体验更加繁琐,我想这并不是游戏本质的初心。

【鉴赏】《暗黑破坏神:不朽》评测:继承端游玩法,开拓更多内容-第16张

刚刚有提到钥石,这同样是暗黑系列的经典玩法。

在不朽中,秘境被分层为普通秘境以及不朽秘境。

普通秘境更像是大众熟悉的爬塔元素,不断攀升击败不同层数以获取层数中的奖励。不朽秘境便需要不朽钥石来进入挑战,目前我只找到了商城购买的方式,游戏目前的封闭测没有版号,商店中需要的货币仅能通过官方发布的测试福利获取,我也都买了钥石,没有去买宝石,但我低估了游戏里秘境的爆率。普通的钥石虽然可以日常获取,但相当有限且苛刻,而强化钥石无法获取只能通过购买,不能算是一个好兆头,有些怀疑游戏未来是否会走强氪金道路,希望不要变成网上流传的“网易让每个玩家充六万”的局面,比较大佬们如果通过氪金来获取宝石,这就相当于大佬们可以利用金钱来拉大和平民玩家们的差距,只能说这种发展对于游戏后期很不友好,在测试中便能很清楚看出后期走向。

对于外国游戏的氪金方式,往往他们会制作皮肤等不影响游戏平衡的道具,来让玩家合理适当的来购买,也不会影响每个玩家们的差距,这点对于中国游戏来说依旧并且始终重要,中国游戏还是太看重利益,但这种打破游戏平衡的方式,有多么影响游戏发展也就不言而喻了。


■总结

总的来说,目前这款游戏的玩法还是很符合大众的,并且移植效果也很好,听说有些人炒资格已经炒到500的巨价。游戏整体定位是偏向于服务自由群体,让玩家们可以随时游玩,在空闲时间可以随便掏出来玩玩,但定位对于目前的游戏实际表现来说,还是有所差距,游戏的硬肝不太符合说法,只能说目前属于“仅供参考”的状态吧。

抛开对于游戏前作等等的铺垫,这款游戏目前的确有所枯燥,刷刷刷显然不太适合于手机的大部分群体,对于时间来说有所需要,而对于游戏爆率更是离谱。玩法还是在,经典也在,但对于这些似曾相识的东西,会发现手机移植后有利有弊,利还是更多,但弊也层出不穷。

目前仅是测试,对于以上提出的观点,还只是个人体验后的看法,或许未来游戏也会更加侧重于这方面的改变,也能让游戏更加符合手游大众,能亲和于更多的群体。

其实先前我并没有对ARPG游戏有过研究,因此我可以做的文献有所错误,大家可以讲解下我的错误。不过自己能有资格比较惊喜,看到很多人没有拿到资格(暗暗窃喜),所以我对自己能有资格也很珍惜,赶紧找找文献给大家分享下自己的首测体验。


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