《塵白禁區》:二次元手遊的“集大成之作”


3樓貓 發佈時間:2023-08-04 09:16:47 作者:孤獨的旅行者 Language

在《高達進化》爆死與PC版《GBO2》被外掛玩家天天爆錘的情況下,為了緩解逐漸失控的情緒,群內大佬們向我推薦了一款可以作為代餐的射擊類二次元手遊《塵白禁區》。經過兩天的遊戲體驗,我終於領悟了二次元手遊的魅力——那就是讓人S屬性大爆發。
聽句勸,遠離二次元手遊才是真的養生

聽句勸,遠離二次元手遊才是真的養生

如果說《原神》讓我看到了手機遊戲抄主機遊戲還是可以抄得有點意思,那麼《塵白禁區》簡直是扒了這層有意思的皮,讓我體驗“原汁原味的二次元手遊”是個什麼樣,那就是:
低下的遊戲完成度,成堆的遊戲bug,吝嗇的獎勵,亂填的劇情,端遊的容量硬要上手機平臺,除了美術一無是處。
前幾天我一直在看PGN的吐槽視頻,說實話如果我現在不是因為忙著要寫作業我多少也要出個PGN一樣的吐槽視頻,這遊戲打得我實在是有點S屬性要爆發。整個遊戲從上到下散發著生怕被《卡拉彼丘》搶奪了二次元射擊遊戲的賽道趕鴨子上架的態度。
這種如釋重負是個什麼情況?

這種如釋重負是個什麼情況?

當然從官方策劃回答的態度上來看可能他們可能並不是這麼想的。
與其說它是一款二次元射擊遊戲,不如說它是一款披著TPS外皮的數值遊戲。遊戲從我加入官方群的第一天開始,群裡發言不是在討論bug就是在抱怨遊戲的各種問題,這種低下的完成度是無法給玩家帶來良好的體驗,而遊戲所表現出來的內容也是讓人很難去理解:作為射擊遊戲沒有足夠的射擊遊戲應具備的元素和體驗感;作為一款二次元手機遊戲它又很缺角色乏養成的要素和動力。
你想打槍圖個暢快也做不到,想舔你二次元老婆也做不到。這款遊戲就如夾生飯一般放在你的嘴邊你餓你想吃但你又感覺吃得很難受,也恰如它的市場定位兼顧二次元養成玩家與喜歡射擊類遊戲的玩家,也就虧得這個精準的市場空缺還沒有填補的。

夢幻的開局

如果你要玩遊戲首先你要下載遊戲並安裝它對吧?
我看到這種因為電腦運行環境缺軟件而無法啟動的時候是崩潰的。因為按理說我電腦裝了這麼多的遊戲是不可能缺乏主流的運行環境,但包括《卡拉比丘》的充值界面也是這樣,我是不太清楚這些遊戲開發的時候都有什麼毛病,一定要調用EDGE瀏覽器附帶的WebView2來實現某種重要的功能(《塵白禁區》是遊戲啟動器用的WebView2),有沒有一種可能這個玩家他不喜歡微軟EDGE瀏覽器呢?在玩國外網絡遊戲或者是國內騰訊/米哈遊/網易遊戲的時候從來沒有這個安裝環境的顧慮,因為它們在遊戲中內置了一套瀏覽器來解決這個問題,就生怕玩家電腦有問題,寧可把安裝包做的大一些把所有的軟件都附帶一遍也不想讓你問連DirectX都不知道的新生代玩家這些問題。從這個細節就可以看出遊戲開發要不然沒有經過縝密的思考,要不然是過於慌張以至於這麼基礎的問題無法避免。
一個2023年手機遊戲做主流手機系統的審核和權限適配很困難嗎

一個2023年手機遊戲做主流手機系統的審核和權限適配很困難嗎

不過當我下載了手機版的時候,我覺得這個問題可能是傾向於後者了。
當我開始玩這款遊戲的時候遊戲已經發售了5天,差不多每天都有更新,就算是這樣依舊讓我碰到了啟動器音樂BUG和遊戲內通行證BUG,拋出這些問題首次進入遊戲的強制教程問題可能會更大一些。(以下全部體驗不做特殊說明都基於電腦環境)
雖然不少手遊(哪怕是一些端遊和主機遊戲)首次啟動遊戲的時候為了增加遊戲的沉浸感會在安裝一些文件的時候掃描用戶硬件並自動適配畫面,但是顯然《塵白禁區》這個適配做的並不好,遊戲幀數有明顯的不足,等玩家打過教程才能按ESC,不給玩家調整電腦配置的階段。本人R5 5600+RX6600的配置雖然比較入門,但面對這種要兼顧手遊平臺的遊戲還能在80到30幀來回波動是真的很難受,等進入遊戲畫面設置一看才知道遊戲是默認全高極致畫質,幸虧遊戲最高分辨率只有2K,不然我這個4K分辨率的顯示器怕不是要在PPT中體驗這個沉浸式開局了。
就這也只能勉強保證不低於60幀

就這也只能勉強保證不低於60幀

無奈的遊戲設計

遊戲主線第一章的教學關口還是比較有意思的,能很好地把遊戲中的一些要素展現給玩家,而且地圖設計頗有單機遊戲的風範,但這不代表這些要素你都能用得上。
有一說一引導做的還挺好的

有一說一引導做的還挺好的

比如遊戲一開場第二關教你的如何使用位移技能將敵人推下地圖邊緣來將敵人擊殺,看起來很美好,但是遊戲的主線和很多的挑戰地圖當中這個技巧是完全用不了的,玩家可能會從邊緣掉下去但是這個怪絕對會被邊緣給彈回來。
都用隊友技能打到邊上了就摁不掉下去

都用隊友技能打到邊上了就摁不掉下去

另外遊戲在測試中聽取玩家建議後增加的掩體系統也是被反覆的吐槽。它的掩體系統並不像我們常規玩的TPS一樣:在掩體當中你有腰射與精確射擊兩種模式,腰射是你開槍的時候只把雙手伸出去進行盲射並給予一定的散射懲罰,精確射擊則是玩家從掩體後面站起來向前方用常規的瞄準系統去攻擊。但是《塵白禁區》他的掩體腰射也是站起來,這導致失去了掩體系統的必要性。
又不是殘疾人,怎麼就蹲不下呢

又不是殘疾人,怎麼就蹲不下呢

更離譜的是在失去了掩體腰射的保護作用下,竟然還吃腰射的散射懲罰。
PC體驗還好點,手機蹲掩體是真沒閒工夫精確瞄準了

PC體驗還好點,手機蹲掩體是真沒閒工夫精確瞄準了

圖中左側是掩體腰部射擊,右側是掩體瞄準射擊,都打了8發,能看出明顯的散佈
我在打誰?彆著急一會就誰在打我了。

我在打誰?彆著急一會就誰在打我了。

這還不包括各種穿牆bug,導致這個掩體系幾乎沒有意義,你在地圖中擺一個能防彈的障礙物效果是一樣的。更別說這個遊戲的BOSS絕大部分就是動作遊戲的BOSS,多動症閃現到臉上不說,各種近戰攻擊直接穿透建模,躲了個寂寞,後期火箭筒也是半個掩體擋不住,該吃還要吃。

無聊的地圖體驗

你要問我一個TPS的關口怎麼才能做好,看起來更真實有趣,我建議有條件的同學去搜一下 Guerrilla的一篇開發技術文章,內容是講解《殺戮地帶3》是如何把敵人設計的很困難很真實的,如果沒有條件也可以看這篇很早的文章:如何為射擊遊戲設計令人難忘的戰術戰鬥區域? (那個文章實在是太久遠,我有點懶得搜了)
這就是很基礎的地圖設計

這就是很基礎的地圖設計

當然你說你跟我一樣懶,不想看那個文章也可以聽我簡單講講。
之所以用這種很古老的文章來解釋,就是因為這些舊的文章講的都是很基礎問題。簡而言之就是要限制玩家活動區域的基礎上,在地圖上留夠足夠的交戰距離,然後讓敵人不斷地出現在交戰距離外,讓敵人從掩體交替前進,儘可能的留夠時間讓玩家在交戰距離範圍內將設計好的敵人一個一個擊敗,如果為了增加難度可以增加地圖的地形差或者進一步縮小玩家的交戰區域。
遊戲非常忌諱一口氣把大量的敵人堆在地圖上,然後一股腦的衝向玩家,因為大量的信息無法讓玩家立刻做出優先級判斷,在玩家思考還是很混亂時敵人就已經接近玩家,導致玩家失去了對掩體的利用。
雖然之前我有吐槽《塵白禁區》的掩體系統是沒有用的,但是掩體系統並不等於地圖中的掩體,遊戲地圖上所出現的掩體是最低限度給玩家容錯和思考緩衝的空間,掩體系統則是在地圖掩體的基礎上降低更多玩法難度帶來的難度提升。
GachaGame就是這種東西啊,更別說大部分遊戲都這樣了

GachaGame就是這種東西啊,更別說大部分遊戲都這樣了

這些電子遊戲說到底是為了利用玩家的成就感來騙取玩家的money,如果都是一股腦的把敵人放在地圖上,這遊戲不是無雙類遊戲,玩家就不會有什麼好的體驗,連魂類遊戲也都知道不用這種單純堆量的方法。
解釋了這麼多原因就是因為這遊戲的地圖設計就是一坨S,他真就是一股腦的把敵人推在地圖上讓玩家去打,頂多是因為考慮到手機性能的限制所以讓幾十個敵人分批次的出現,導致玩家要是沒個清群技能的強力角色關卡難度稍高點就是被摁著打的命。
是,你提醒一大波敵人來襲,然後就直接刷我臉上?

是,你提醒一大波敵人來襲,然後就直接刷我臉上?

遊戲任務就是跑路,然後打死幾個怪,繼續跑路,繼續打死幾個怪,然後一群怪或者一個大隻佬打死通關。這種完完全全不動腦子的任務點設計如何避免玩家無聊?那就是一個地圖反覆用,從A打到B然後再從B殺回A,最後把AB之間的元素排列組合就完了,搞得我打個副本跟夢迴《無人深空》摁吹無限星球實際是電腦自動生成的一樣。手遊確實有很多限制,大部分的手遊也確實是這樣堆怪的,但是你原罪就是作為射擊類遊戲這種重複設計體驗是非常出戏,我完全不知道這個關口設計的目的是什麼,更別說好多遊戲也都不這麼幹了。
而且因為結算和載入的問題又加重了這種體驗的割裂。不說關口劇情缺失導致體驗很差,手機通一關也就是2分鐘不到,看結算界面與載入界面的時間體驗上都快與遊戲通關時間一樣長了,更別說很多人還是用PC玩的,1分鐘看一次缺配音的角色嘟囔一句通關發言,然後又載入完全相同的下一關,主打一個體驗稀碎。隔壁《崩壞3rd》這麼老的遊戲還知道1分鐘速通導致玩家反胃,搞個默認連續關口模式,結算和加載界面儘可能做到無縫體驗,這新遊戲還搞這出實在是有點水平。
連跑路加四波怪還得和刷臉上的BOSS打也就預期240秒

連跑路加四波怪還得和刷臉上的BOSS打也就預期240秒

此外遊戲的困難模式也是個重量級選手,就是在原有關卡中摁堆怪,完全沒有重新設計補給點之類的。比如第一章作為遊戲系統的學習章節很多地圖設計是為了讓玩家學習的,各種一本道不放幾個怪或者一堆怪給你更多的掩體,困難模式可倒好,堆就完了。
我那麼大一個斯拉夫蹲等我踢下去的大哥呢?

我那麼大一個斯拉夫蹲等我踢下去的大哥呢?

這遊戲第一章的前幾張地圖明顯做的很有水平,遠超過後續的遊戲地圖,結果這體驗還是讓困難模式堆怪給毀了。
這距離大哥們還大眼瞪小眼,就算你不打我我也沒地躲啊

這距離大哥們還大眼瞪小眼,就算你不打我我也沒地躲啊

這還是整個遊戲設計地圖的最高峰和濃縮精華了,全在這無聊透頂的主線任務上,其他任何模式就只是將主線地圖的些元素單獨抽出來無限循環,包括聯機地圖,看不到一點創新的影子,而且地圖交互水平遠遠不如劇情。

細節設計問題

我們刨除遊戲中其他各種典型的問題(結算頁面點擊下一關還是要跳回選關界面,武器平衡性極差狙擊加噴子通一切步槍純猴戲,遊戲第一天玩家能衝到40級然後一週時間也不能從40級升到50級,武器配件系統可有可無簡直就是聖痕系統的加強版,各種近距離攻擊直接穿模,遊戲敵人指向很難看清等等)和bug不談,一些遊戲的細節問題也能看出這個遊戲做得有點敷衍。
很多手機遊戲在切換角色時都會給一到兩秒很明顯的無敵時間來減少建模加載或者過度動畫導致玩家操作不同步的問題,一些玩家甚至把這個作為操作小技巧來躲避範圍攻擊,而《塵白禁區》沒有這個設計(或者給的無敵幀太短)。
看起來似乎是不重要?那我們再說一個問題。
一般遊戲的角色在釋放終結技的時候會有一個比較長的動畫演出(裝B嘛),這時候絕大部分遊戲的動畫演出過程中敵人會靜止以免被怪給秒了,演出結束後還會給幾秒無敵幀或者位移到相對安全的地方。《塵白禁區》雖然大體上也是相同,但遊戲動畫演出的最後一秒敵人就可以正常移動了,加上太長的演出導致玩家不能在演出結束後第一時間反應過來去操作角色,很容易在不安全的地方開個大就得被怪打。
兩個問題聽起來好像沒有什麼關聯,只是遊戲對無敵幀的設定比較短。但是到了遊戲當中,面對比較強力的BOSS就會出現你開大的時候BOSS正在放連段技能,在你的終極技能動畫演出完還沒有反應過來就被BOSS擊中秒殺。如果此時BOSS的技能還沒有釋放完,就會因為自動切換第二個角色因無敵幀太短,剛出來就被BOSS沒放完的連段技能直接擊殺,然後自動切換到第三個角色,如果還沒釋放完,喜提冚家鏟。
菜刀哥,背板的神!

菜刀哥,背板的神!

像是遊戲中困難模式的“洗禮官”加文一樣,如果不是數值碾壓,在不背板的情況下開個大招很可能就會被BOSS連段或者趕上和BOSS同時開大沒去打弱點被BOSS的大招給交代了。這BOSS戰硬生生打的我一個大招不敢開,出刀就滾先清雜,各種繞柱走位不敢連滾耗體力條,要不是BOSS血條上面寫的名字加文,我還以為他叫古達。這就不是個TPS遊戲中該出現的BOSS,各種《天命2》級別的機動力,而後面這種BOSS還不少,可惜玩家操作的不是噶爹恩,就只能選擇背板或者硬氪。
TPS不是動作類遊戲,它的視角限制了玩家的角色移動和信息獲取,在這種情況下竟然給這麼短的無敵幀,只能說這個策劃要不然是缺乏手遊的開發經驗,要不然是對射擊類遊戲中操作有一些誤解。
我點開這個回答的時候是震驚的

我點開這個回答的時候是震驚的

啊......沒想到是開發過兩款射擊類手遊的策劃,是我這個外行僭越了。

實在無語的劇情

看到這幕我本人是笑出豬叫來的,因為這段劇情看的我我腦子裡只有這個↓

看到這幕我本人是笑出豬叫來的,因為這段劇情看的我我腦子裡只有這個↓

為了不劇透(好像這流水賬劇情也沒得劇透?),本人就只提一點,那就是我放的這張圖片的劇情我看到的時候我是笑出來的,至於為什麼笑出來我認為看了劇情的玩家到這段也可能會理解,因為是它這劇情實在沒鋪墊。後面則又是看的我S屬性大爆發,主打一個無聊。
公測這水平的這竟然是推到重做過的劇情?

公測這水平的這竟然是推到重做過的劇情?

官方群中但凡討論到劇情不是噴就是噴。先不說遊戲的劇情過了教學關以後一開始的記憶閃回講述的內容這個風格玩家能不能接受:
你打完從天上掉下來就面對巨型BOSS,主角和玩家對整個世界觀一頭霧水的情況,回到了一個陌生的地方,而且全員謎語人,只知道你自己是個不小的人物,周圍環境非常緊張需要你的幫忙,就差一句刀客塔甩你連上了,突然出現的記憶閃回應該會涉及到什麼內容?竟然是個和前期主線完全無關的女孩子和他哥哥去看比賽的內容,配上輕鬆的音樂我真不知道編劇吃錯什麼藥,就這麼想展現正常人生活?然後還硬拆成好幾段,全章打完都看不完的。你沒事吧?
就說整個劇情對角色的刻畫基本就是流水賬,每一個角色的筆墨描寫都不是很多,而且有的角色出現很突兀劇情,轉折的也很突兀,能看出編劇想通過這種方式來塑造角色的形象,但是這個方法一沒有推進劇情的發展,二也沒有成功塑造這個人物,甚至由於劇情太平淡,推進到第三章的時候很多玩家已經猜測到後面大致是個什麼情況了。更糟糕的是這個遊戲的立繪也是參差不齊的,就不說商店看板娘也就是遊戲中情報官那張明顯畫失誤的臉加上Live2D的表現甚至不如某些小成本黃油和為了湊數硬畫的各種帕修斯貴物大合集一樣的後勤(聖痕)角色,就連用來騙氪的角色都缺乏特色。一眼看過去如果不是知道這遊戲角色和武器綁定的,就單憑外觀你都不知道這人是什麼武器,什麼定位,而且很多角色的稱號也是飄忽不定和角色定位也沒關係。
人物風格一個樣你說步槍手就步槍手,誰讓是你開發的呢

人物風格一個樣你說步槍手就步槍手,誰讓是你開發的呢

稱號來源有的是裝甲,有的是外觀,有的是生活作風,突出一個隨意,我建議是沒活咬個打火機,摁造相當無聊。玩家完全不能靠立繪和名字樹立起角色的大體樣貌,劇情裡的表現還很淺薄,而基地(家園)中日常的生活對話也無法完成樹立一個前線角色的形象任務。
空有世界觀,卻沒有很好地展開劇情,更沒有很好的描寫角色,要不是半個月前剛把《最終幻想16》過了,我高低得在劇情這兒再來兩句。
如何評價手遊《雙生視界》?
能在這個回答中看出來策劃對手遊的劇情是有自己的理解的,花了大量篇幅來講述角色的塑造,甚至還想把劇情的表演做的有創意一些,甚至戰鬥部分的描述還沒其他內容多,是真心當個二次元養成遊戲來搞的。但是有這麼個基礎和前車之鑑在,恕我實在是感受不到《塵白禁區》的劇情到底哪裡好。

二次元手遊是個什麼

可以看到我對這個遊戲做了很多很多的吐槽,你說這個遊戲很差嗎?不至於,它有很好的設計基礎,甚至有一些可以搬到主機上當作單機遊戲的部分。但是你說這個遊戲很好嗎?就是一個半成品,而且遊戲後續體驗內容明顯不足。
罐頭音樂配快餐遊戲,不覺得很酷嗎

罐頭音樂配快餐遊戲,不覺得很酷嗎

《塵白禁區》最大的問題在於他是想真的做成一款TPS遊戲還是隻是一款手遊拼數值的遊戲?如果是TPS遊戲,那麼它地圖設計,武器的平衡和系統的調整上都要做巨大的調整,如果它是一款手遊數值的養成類遊戲,那麼目前繁雜的角色系統和淡泊的人物描寫以及可有可無的家園系統都無法支撐起玩家對角色的喜愛,更不要說缺乏養成要素,就算是元素硬插你也得有個優先級不是?這水平你也好意思說我全都要?
這種食之無味棄之可惜在當下的市場上不叫雞肋,該叫爛大街的代餐。
當然,我不是說把人掛出噴這個遊戲策劃他就是遜啦如何如何,很多問題得從策劃的心路歷程去看才能知道他想實現什麼,至於人身攻擊我沒那個意思。遊戲做的不好就是不好,人身攻擊是不會解決任何問題的。
而且遊戲很多時候跟項目進度關係更大一些,比如同樣是西山居的遊戲,《彼岸》1天前剛被XX寫的軟廣狂吹,第二天就停服通告了,財報壓力下指標丟到別的項目臉上策劃也左右不了,問題有很多,不能硬找一個超級背鍋俠。
玩家の野望:你們都是鍋,放著我來

玩家の野望:你們都是鍋,放著我來

說到底目前的國產的二次元遊戲,尤其是手遊,它們的特徵就是用舊的玩法加上當下紅火的二次元美術風格,配合一些剛剛炒熱的靈異式/黑殘深式劇情,就是想蹭市場年輕受眾群體的需求熱點。“傳奇”類手遊也不是沒有,但是明顯搞不過真買量高手公司和運營很久有了品牌奠基的團隊。而剩下的這些團隊要不然是沒有錢,要不然是水平不足。國產絕大部分二次元遊戲尤其是手機遊戲都多少有這個毛病。
不是所有公司/團隊都是cygame這種錢多燒撐了的夢幻開局

不是所有公司/團隊都是cygame這種錢多燒撐了的夢幻開局

國內遊戲行業通病之一就是主流團隊不是做手游出身的就是做網遊出身的,沒有歐美或者日本那種做主機遊戲出身和環境,導致在遊戲的設計與開發能力上很薄弱,也缺乏成體系的培養和教育。於是新的團隊就只能不斷吃美術代工的產線遺留和人力成本低的紅利,調整缺乏產業化和各種被限制的文案作為突破口,問題是這兩個東西投入成本非常低也無法構成技術門檻,所以就大家卷在一起了,卷的原因是都一樣爛。
而國內政策限制和市場巨大以及家庭遊戲觀念與社會經濟發展水平的原因,導致這些做手遊的公司只吃到1%的市場,也能把一個十幾人的開發組成百人公司,然後不斷的複製成功經驗,繼續這麼滾下去。如果不是碰到米哈遊這種真正的“神經病”,不斷的開發中構建了技術壁壘加上一點理想氣質與大膽“借鑑”砸出一個《原神》成了降維打擊和抓到了重度手機遊戲的路徑依賴,一口氣把市場的50%捲走了,逼著大家進入內卷時代,二次元手遊這個概念現在都未必能搞得這麼紅海。
說到底還是想來賺快錢的人多,投資人不想,開發團隊也沒有足夠的時間和人員去對遊戲的各處細節去打摩,而且國內也沒有形成相關的產業鏈與付費習慣,遊戲成功了想立刻搞出完善的周邊產品持續性回血也是困難,所以產生了一個個的《塵白禁區》這樣的情況— —令人惋惜的半吊子去賭市場反映的快消品。

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