《尘白禁区》:二次元手游的“集大成之作”


3楼猫 发布时间:2023-08-04 09:16:47 作者:孤独的旅行者 Language

在《高达进化》爆死与PC版《GBO2》被外挂玩家天天爆锤的情况下,为了缓解逐渐失控的情绪,群内大佬们向我推荐了一款可以作为代餐的射击类二次元手游《尘白禁区》。经过两天的游戏体验,我终于领悟了二次元手游的魅力——那就是让人S属性大爆发。
听句劝,远离二次元手游才是真的养生

听句劝,远离二次元手游才是真的养生

如果说《原神》让我看到了手机游戏抄主机游戏还是可以抄得有点意思,那么《尘白禁区》简直是扒了这层有意思的皮,让我体验“原汁原味的二次元手游”是个什么样,那就是:
低下的游戏完成度,成堆的游戏bug,吝啬的奖励,乱填的剧情,端游的容量硬要上手机平台,除了美术一无是处。
前几天我一直在看PGN的吐槽视频,说实话如果我现在不是因为忙着要写作业我多少也要出个PGN一样的吐槽视频,这游戏打得我实在是有点S属性要爆发。整个游戏从上到下散发着生怕被《卡拉彼丘》抢夺了二次元射击游戏的赛道赶鸭子上架的态度。
这种如释重负是个什么情况?

这种如释重负是个什么情况?

当然从官方策划回答的态度上来看可能他们可能并不是这么想的。
与其说它是一款二次元射击游戏,不如说它是一款披着TPS外皮的数值游戏。游戏从我加入官方群的第一天开始,群里发言不是在讨论bug就是在抱怨游戏的各种问题,这种低下的完成度是无法给玩家带来良好的体验,而游戏所表现出来的内容也是让人很难去理解:作为射击游戏没有足够的射击游戏应具备的元素和体验感;作为一款二次元手机游戏它又很缺角色乏养成的要素和动力。
你想打枪图个畅快也做不到,想舔你二次元老婆也做不到。这款游戏就如夹生饭一般放在你的嘴边你饿你想吃但你又感觉吃得很难受,也恰如它的市场定位兼顾二次元养成玩家与喜欢射击类游戏的玩家,也就亏得这个精准的市场空缺还没有填补的。

梦幻的开局

如果你要玩游戏首先你要下载游戏并安装它对吧?
我看到这种因为电脑运行环境缺软件而无法启动的时候是崩溃的。因为按理说我电脑装了这么多的游戏是不可能缺乏主流的运行环境,但包括《卡拉比丘》的充值界面也是这样,我是不太清楚这些游戏开发的时候都有什么毛病,一定要调用EDGE浏览器附带的WebView2来实现某种重要的功能(《尘白禁区》是游戏启动器用的WebView2),有没有一种可能这个玩家他不喜欢微软EDGE浏览器呢?在玩国外网络游戏或者是国内腾讯/米哈游/网易游戏的时候从来没有这个安装环境的顾虑,因为它们在游戏中内置了一套浏览器来解决这个问题,就生怕玩家电脑有问题,宁可把安装包做的大一些把所有的软件都附带一遍也不想让你问连DirectX都不知道的新生代玩家这些问题。从这个细节就可以看出游戏开发要不然没有经过缜密的思考,要不然是过于慌张以至于这么基础的问题无法避免。
一个2023年手机游戏做主流手机系统的审核和权限适配很困难吗

一个2023年手机游戏做主流手机系统的审核和权限适配很困难吗

不过当我下载了手机版的时候,我觉得这个问题可能是倾向于后者了。
当我开始玩这款游戏的时候游戏已经发售了5天,差不多每天都有更新,就算是这样依旧让我碰到了启动器音乐BUG和游戏内通行证BUG,抛出这些问题首次进入游戏的强制教程问题可能会更大一些。(以下全部体验不做特殊说明都基于电脑环境)
虽然不少手游(哪怕是一些端游和主机游戏)首次启动游戏的时候为了增加游戏的沉浸感会在安装一些文件的时候扫描用户硬件并自动适配画面,但是显然《尘白禁区》这个适配做的并不好,游戏帧数有明显的不足,等玩家打过教程才能按ESC,不给玩家调整电脑配置的阶段。本人R5 5600+RX6600的配置虽然比较入门,但面对这种要兼顾手游平台的游戏还能在80到30帧来回波动是真的很难受,等进入游戏画面设置一看才知道游戏是默认全高极致画质,幸亏游戏最高分辨率只有2K,不然我这个4K分辨率的显示器怕不是要在PPT中体验这个沉浸式开局了。
就这也只能勉强保证不低于60帧

就这也只能勉强保证不低于60帧

无奈的游戏设计

游戏主线第一章的教学关口还是比较有意思的,能很好地把游戏中的一些要素展现给玩家,而且地图设计颇有单机游戏的风范,但这不代表这些要素你都能用得上。
有一说一引导做的还挺好的

有一说一引导做的还挺好的

比如游戏一开场第二关教你的如何使用位移技能将敌人推下地图边缘来将敌人击杀,看起来很美好,但是游戏的主线和很多的挑战地图当中这个技巧是完全用不了的,玩家可能会从边缘掉下去但是这个怪绝对会被边缘给弹回来。
都用队友技能打到边上了就摁不掉下去

都用队友技能打到边上了就摁不掉下去

另外游戏在测试中听取玩家建议后增加的掩体系统也是被反复的吐槽。它的掩体系统并不像我们常规玩的TPS一样:在掩体当中你有腰射与精确射击两种模式,腰射是你开枪的时候只把双手伸出去进行盲射并给予一定的散射惩罚,精确射击则是玩家从掩体后面站起来向前方用常规的瞄准系统去攻击。但是《尘白禁区》他的掩体腰射也是站起来,这导致失去了掩体系统的必要性。
又不是残疾人,怎么就蹲不下呢

又不是残疾人,怎么就蹲不下呢

更离谱的是在失去了掩体腰射的保护作用下,竟然还吃腰射的散射惩罚。
PC体验还好点,手机蹲掩体是真没闲工夫精确瞄准了

PC体验还好点,手机蹲掩体是真没闲工夫精确瞄准了

图中左侧是掩体腰部射击,右侧是掩体瞄准射击,都打了8发,能看出明显的散布
我在打谁?别着急一会就谁在打我了。

我在打谁?别着急一会就谁在打我了。

这还不包括各种穿墙bug,导致这个掩体系几乎没有意义,你在地图中摆一个能防弹的障碍物效果是一样的。更别说这个游戏的BOSS绝大部分就是动作游戏的BOSS,多动症闪现到脸上不说,各种近战攻击直接穿透建模,躲了个寂寞,后期火箭筒也是半个掩体挡不住,该吃还要吃。

无聊的地图体验

你要问我一个TPS的关口怎么才能做好,看起来更真实有趣,我建议有条件的同学去搜一下 Guerrilla的一篇开发技术文章,内容是讲解《杀戮地带3》是如何把敌人设计的很困难很真实的,如果没有条件也可以看这篇很早的文章:如何为射击游戏设计令人难忘的战术战斗区域? (那个文章实在是太久远,我有点懒得搜了)
这就是很基础的地图设计

这就是很基础的地图设计

当然你说你跟我一样懒,不想看那个文章也可以听我简单讲讲。
之所以用这种很古老的文章来解释,就是因为这些旧的文章讲的都是很基础问题。简而言之就是要限制玩家活动区域的基础上,在地图上留够足够的交战距离,然后让敌人不断地出现在交战距离外,让敌人从掩体交替前进,尽可能的留够时间让玩家在交战距离范围内将设计好的敌人一个一个击败,如果为了增加难度可以增加地图的地形差或者进一步缩小玩家的交战区域。
游戏非常忌讳一口气把大量的敌人堆在地图上,然后一股脑的冲向玩家,因为大量的信息无法让玩家立刻做出优先级判断,在玩家思考还是很混乱时敌人就已经接近玩家,导致玩家失去了对掩体的利用。
虽然之前我有吐槽《尘白禁区》的掩体系统是没有用的,但是掩体系统并不等于地图中的掩体,游戏地图上所出现的掩体是最低限度给玩家容错和思考缓冲的空间,掩体系统则是在地图掩体的基础上降低更多玩法难度带来的难度提升。
GachaGame就是这种东西啊,更别说大部分游戏都这样了

GachaGame就是这种东西啊,更别说大部分游戏都这样了

这些电子游戏说到底是为了利用玩家的成就感来骗取玩家的money,如果都是一股脑的把敌人放在地图上,这游戏不是无双类游戏,玩家就不会有什么好的体验,连魂类游戏也都知道不用这种单纯堆量的方法。
解释了这么多原因就是因为这游戏的地图设计就是一坨S,他真就是一股脑的把敌人推在地图上让玩家去打,顶多是因为考虑到手机性能的限制所以让几十个敌人分批次的出现,导致玩家要是没个清群技能的强力角色关卡难度稍高点就是被摁着打的命。
是,你提醒一大波敌人来袭,然后就直接刷我脸上?

是,你提醒一大波敌人来袭,然后就直接刷我脸上?

游戏任务就是跑路,然后打死几个怪,继续跑路,继续打死几个怪,然后一群怪或者一个大只佬打死通关。这种完完全全不动脑子的任务点设计如何避免玩家无聊?那就是一个地图反复用,从A打到B然后再从B杀回A,最后把AB之间的元素排列组合就完了,搞得我打个副本跟梦回《无人深空》摁吹无限星球实际是电脑自动生成的一样。手游确实有很多限制,大部分的手游也确实是这样堆怪的,但是你原罪就是作为射击类游戏这种重复设计体验是非常出戏,我完全不知道这个关口设计的目的是什么,更别说好多游戏也都不这么干了。
而且因为结算和载入的问题又加重了这种体验的割裂。不说关口剧情缺失导致体验很差,手机通一关也就是2分钟不到,看结算界面与载入界面的时间体验上都快与游戏通关时间一样长了,更别说很多人还是用PC玩的,1分钟看一次缺配音的角色嘟囔一句通关发言,然后又载入完全相同的下一关,主打一个体验稀碎。隔壁《崩坏3rd》这么老的游戏还知道1分钟速通导致玩家反胃,搞个默认连续关口模式,结算和加载界面尽可能做到无缝体验,这新游戏还搞这出实在是有点水平。
连跑路加四波怪还得和刷脸上的BOSS打也就预期240秒

连跑路加四波怪还得和刷脸上的BOSS打也就预期240秒

此外游戏的困难模式也是个重量级选手,就是在原有关卡中摁堆怪,完全没有重新设计补给点之类的。比如第一章作为游戏系统的学习章节很多地图设计是为了让玩家学习的,各种一本道不放几个怪或者一堆怪给你更多的掩体,困难模式可倒好,堆就完了。
我那么大一个斯拉夫蹲等我踢下去的大哥呢?

我那么大一个斯拉夫蹲等我踢下去的大哥呢?

这游戏第一章的前几张地图明显做的很有水平,远超过后续的游戏地图,结果这体验还是让困难模式堆怪给毁了。
这距离大哥们还大眼瞪小眼,就算你不打我我也没地躲啊

这距离大哥们还大眼瞪小眼,就算你不打我我也没地躲啊

这还是整个游戏设计地图的最高峰和浓缩精华了,全在这无聊透顶的主线任务上,其他任何模式就只是将主线地图的些元素单独抽出来无限循环,包括联机地图,看不到一点创新的影子,而且地图交互水平远远不如剧情。

细节设计问题

我们刨除游戏中其他各种典型的问题(结算页面点击下一关还是要跳回选关界面,武器平衡性极差狙击加喷子通一切步枪纯猴戏,游戏第一天玩家能冲到40级然后一周时间也不能从40级升到50级,武器配件系统可有可无简直就是圣痕系统的加强版,各种近距离攻击直接穿模,游戏敌人指向很难看清等等)和bug不谈,一些游戏的细节问题也能看出这个游戏做得有点敷衍。
很多手机游戏在切换角色时都会给一到两秒很明显的无敌时间来减少建模加载或者过度动画导致玩家操作不同步的问题,一些玩家甚至把这个作为操作小技巧来躲避范围攻击,而《尘白禁区》没有这个设计(或者给的无敌帧太短)。
看起来似乎是不重要?那我们再说一个问题。
一般游戏的角色在释放终结技的时候会有一个比较长的动画演出(装B嘛),这时候绝大部分游戏的动画演出过程中敌人会静止以免被怪给秒了,演出结束后还会给几秒无敌帧或者位移到相对安全的地方。《尘白禁区》虽然大体上也是相同,但游戏动画演出的最后一秒敌人就可以正常移动了,加上太长的演出导致玩家不能在演出结束后第一时间反应过来去操作角色,很容易在不安全的地方开个大就得被怪打。
两个问题听起来好像没有什么关联,只是游戏对无敌帧的设定比较短。但是到了游戏当中,面对比较强力的BOSS就会出现你开大的时候BOSS正在放连段技能,在你的终极技能动画演出完还没有反应过来就被BOSS击中秒杀。如果此时BOSS的技能还没有释放完,就会因为自动切换第二个角色因无敌帧太短,刚出来就被BOSS没放完的连段技能直接击杀,然后自动切换到第三个角色,如果还没释放完,喜提冚家铲。
菜刀哥,背板的神!

菜刀哥,背板的神!

像是游戏中困难模式的“洗礼官”加文一样,如果不是数值碾压,在不背板的情况下开个大招很可能就会被BOSS连段或者赶上和BOSS同时开大没去打弱点被BOSS的大招给交代了。这BOSS战硬生生打的我一个大招不敢开,出刀就滚先清杂,各种绕柱走位不敢连滚耗体力条,要不是BOSS血条上面写的名字加文,我还以为他叫古达。这就不是个TPS游戏中该出现的BOSS,各种《命运2》级别的机动力,而后面这种BOSS还不少,可惜玩家操作的不是噶爹恩,就只能选择背板或者硬氪。
TPS不是动作类游戏,它的视角限制了玩家的角色移动和信息获取,在这种情况下竟然给这么短的无敌帧,只能说这个策划要不然是缺乏手游的开发经验,要不然是对射击类游戏中操作有一些误解。
我点开这个回答的时候是震惊的

我点开这个回答的时候是震惊的

啊......没想到是开发过两款射击类手游的策划,是我这个外行僭越了。

实在无语的剧情

看到这幕我本人是笑出猪叫来的,因为这段剧情看的我我脑子里只有这个↓

看到这幕我本人是笑出猪叫来的,因为这段剧情看的我我脑子里只有这个↓

为了不剧透(好像这流水账剧情也没得剧透?),本人就只提一点,那就是我放的这张图片的剧情我看到的时候我是笑出来的,至于为什么笑出来我认为看了剧情的玩家到这段也可能会理解,因为是它这剧情实在没铺垫。后面则又是看的我S属性大爆发,主打一个无聊。
公测这水平的这竟然是推到重做过的剧情?

公测这水平的这竟然是推到重做过的剧情?

官方群中但凡讨论到剧情不是喷就是喷。先不说游戏的剧情过了教学关以后一开始的记忆闪回讲述的内容这个风格玩家能不能接受:
你打完从天上掉下来就面对巨型BOSS,主角和玩家对整个世界观一头雾水的情况,回到了一个陌生的地方,而且全员谜语人,只知道你自己是个不小的人物,周围环境非常紧张需要你的帮忙,就差一句刀客塔甩你连上了,突然出现的记忆闪回应该会涉及到什么内容?竟然是个和前期主线完全无关的女孩子和他哥哥去看比赛的内容,配上轻松的音乐我真不知道编剧吃错什么药,就这么想展现正常人生活?然后还硬拆成好几段,全章打完都看不完的。你没事吧?
就说整个剧情对角色的刻画基本就是流水账,每一个角色的笔墨描写都不是很多,而且有的角色出现很突兀剧情,转折的也很突兀,能看出编剧想通过这种方式来塑造角色的形象,但是这个方法一没有推进剧情的发展,二也没有成功塑造这个人物,甚至由于剧情太平淡,推进到第三章的时候很多玩家已经猜测到后面大致是个什么情况了。更糟糕的是这个游戏的立绘也是参差不齐的,就不说商店看板娘也就是游戏中情报官那张明显画失误的脸加上Live2D的表现甚至不如某些小成本黄油和为了凑数硬画的各种帕修斯贵物大合集一样的后勤(圣痕)角色,就连用来骗氪的角色都缺乏特色。一眼看过去如果不是知道这游戏角色和武器绑定的,就单凭外观你都不知道这人是什么武器,什么定位,而且很多角色的称号也是飘忽不定和角色定位也没关系。
人物风格一个样你说步枪手就步枪手,谁让是你开发的呢

人物风格一个样你说步枪手就步枪手,谁让是你开发的呢

称号来源有的是装甲,有的是外观,有的是生活作风,突出一个随意,我建议是没活咬个打火机,摁造相当无聊。玩家完全不能靠立绘和名字树立起角色的大体样貌,剧情里的表现还很浅薄,而基地(家园)中日常的生活对话也无法完成树立一个前线角色的形象任务。
空有世界观,却没有很好地展开剧情,更没有很好的描写角色,要不是半个月前刚把《最终幻想16》过了,我高低得在剧情这儿再来两句。
如何评价手游《双生视界》?
能在这个回答中看出来策划对手游的剧情是有自己的理解的,花了大量篇幅来讲述角色的塑造,甚至还想把剧情的表演做的有创意一些,甚至战斗部分的描述还没其他内容多,是真心当个二次元养成游戏来搞的。但是有这么个基础和前车之鉴在,恕我实在是感受不到《尘白禁区》的剧情到底哪里好。

二次元手游是个什么

可以看到我对这个游戏做了很多很多的吐槽,你说这个游戏很差吗?不至于,它有很好的设计基础,甚至有一些可以搬到主机上当作单机游戏的部分。但是你说这个游戏很好吗?就是一个半成品,而且游戏后续体验内容明显不足。
罐头音乐配快餐游戏,不觉得很酷吗

罐头音乐配快餐游戏,不觉得很酷吗

《尘白禁区》最大的问题在于他是想真的做成一款TPS游戏还是只是一款手游拼数值的游戏?如果是TPS游戏,那么它地图设计,武器的平衡和系统的调整上都要做巨大的调整,如果它是一款手游数值的养成类游戏,那么目前繁杂的角色系统和淡泊的人物描写以及可有可无的家园系统都无法支撑起玩家对角色的喜爱,更不要说缺乏养成要素,就算是元素硬插你也得有个优先级不是?这水平你也好意思说我全都要?
这种食之无味弃之可惜在当下的市场上不叫鸡肋,该叫烂大街的代餐。
当然,我不是说把人挂出喷这个游戏策划他就是逊啦如何如何,很多问题得从策划的心路历程去看才能知道他想实现什么,至于人身攻击我没那个意思。游戏做的不好就是不好,人身攻击是不会解决任何问题的。
而且游戏很多时候跟项目进度关系更大一些,比如同样是西山居的游戏,《彼岸》1天前刚被XX写的软广狂吹,第二天就停服通告了,财报压力下指标丢到别的项目脸上策划也左右不了,问题有很多,不能硬找一个超级背锅侠。
玩家の野望:你们都是锅,放着我来

玩家の野望:你们都是锅,放着我来

说到底目前的国产的二次元游戏,尤其是手游,它们的特征就是用旧的玩法加上当下红火的二次元美术风格,配合一些刚刚炒热的灵异式/黑残深式剧情,就是想蹭市场年轻受众群体的需求热点。“传奇”类手游也不是没有,但是明显搞不过真买量高手公司和运营很久有了品牌奠基的团队。而剩下的这些团队要不然是没有钱,要不然是水平不足。国产绝大部分二次元游戏尤其是手机游戏都多少有这个毛病。
不是所有公司/团队都是cygame这种钱多烧撑了的梦幻开局

不是所有公司/团队都是cygame这种钱多烧撑了的梦幻开局

国内游戏行业通病之一就是主流团队不是做手游出身的就是做网游出身的,没有欧美或者日本那种做主机游戏出身和环境,导致在游戏的设计与开发能力上很薄弱,也缺乏成体系的培养和教育。于是新的团队就只能不断吃美术代工的产线遗留和人力成本低的红利,调整缺乏产业化和各种被限制的文案作为突破口,问题是这两个东西投入成本非常低也无法构成技术门槛,所以就大家卷在一起了,卷的原因是都一样烂。
而国内政策限制和市场巨大以及家庭游戏观念与社会经济发展水平的原因,导致这些做手游的公司只吃到1%的市场,也能把一个十几人的开发组成百人公司,然后不断的复制成功经验,继续这么滚下去。如果不是碰到米哈游这种真正的“神经病”,不断的开发中构建了技术壁垒加上一点理想气质与大胆“借鉴”砸出一个《原神》成了降维打击和抓到了重度手机游戏的路径依赖,一口气把市场的50%卷走了,逼着大家进入内卷时代,二次元手游这个概念现在都未必能搞得这么红海。
说到底还是想来赚快钱的人多,投资人不想,开发团队也没有足够的时间和人员去对游戏的各处细节去打摩,而且国内也没有形成相关的产业链与付费习惯,游戏成功了想立刻搞出完善的周边产品持续性回血也是困难,所以产生了一个个的《尘白禁区》这样的情况— —令人惋惜的半吊子去赌市场反映的快消品。

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