自從1961年有世界第一款計算機遊戲《太空大戰》起,諸多遊戲都是以玩法吸引購買者。當電子遊戲行業的發展經過初期階段時,才出現了以Rpg為主要玩法,隨後出現以劇情為賣點的遊戲作品。
在電子遊戲出現之前,人類遊玩的撲克、麻將、象棋、圍棋等各類棋牌都是以玩法規則吸引玩家。在開拓出以劇情為賣點的道路之前,電子遊戲,或者說遊戲的主要道路就是玩法。
故此,許多玩法優秀的遊戲,劇情都相對薄弱。
自從1985年9月任天堂的代表作《超級馬里奧》問世,日本似乎就成了適合電子遊戲誕生的土壤。而不少佳作都是以玩法聞名於世,這些作品就沒有劇情嗎?
有的,只是與那些劇情為主要賣點的遊戲相比,較為薄弱。
像文學作品的傳世著作未必沒有,但遊戲行業優秀的玩法更容易經久不衰,那些作品更注重玩法,有時更像是揚長避短。
任天堂著名的遊戲IP《馬里奧》、《魂鬥羅》、《街頭霸王》、《雙截龍》,無一不是玩法為主,遊玩劇情時長相比總遊戲時長來講少得可憐。
想必熟悉任天堂公司的玩家不難看出,以上列舉的都是動作類(act)或是格鬥類(ftg)遊戲。
因為在進行緊張刺激的動作或格鬥操作時,玩家很難分出心神來瀏覽劇情內容。過多的劇情,分散玩家注意力反而不美。
射擊類(fps)遊戲也是同理,著名的射擊遊戲鼻祖《反恐精英》系列都是以精準操作、快速反應來擊敗敵人為主要遊玩手段,為了增添劇情而設置干擾環節,對該類作品遊戲性是一種拖累。
劇情豐滿的動作類、射擊類遊戲不是沒有,開創“割草”爽感先河的《三國無雙》系列就是以劇情帶動遊戲流程的。
這種反覆將同一段歷史內容戲劇化的遊戲作品,按主要序號排序,居然已經有了第八作,某種意義上也是稱得上劇情薄弱了。
即便不是熟知三國曆史的玩家,遊玩那麼多次類似題材作品,劇情誰仔細看啊。
說到底還是為了遊戲玩法服務,即便是割草玩法,也只是消除了高死亡懲罰的緊張感,使玩家在戰鬥之餘有時間停下來休息休息,看看劇情。
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主推玩法,又有優秀劇情的遊戲真的不存在嗎?
當然存在。像創造特殊潛入模式、駭入玩法的《看門狗》、《電馭叛客2077》、以Dnd規則為主推模式的《博德之門3》都是玩法引人、劇情也相當精彩的遊戲。
這些大作可以說是融合玩法與劇情二者之長的佼佼者。
但除此之外,也是存在玩法與劇情都算得上優秀的遊戲的。
只是多半劍走偏鋒,方能讓人耳目一新。
以劇情為主開發的《死亡擱淺》,玩法卻與眾不同,也是不可多得的佳作。
小島秀夫被評為殿堂級的遊戲設計師,擅長的就是劇情塑造,他的作品同時還包括許多電影電視劇與紀錄片。
況且小島秀夫的《合金裝備》系列也是戰術諜報動作遊戲的鼻祖了,這位遊戲設計師對劇情與玩法平衡的把握相當嫻熟。
同樣出自日本人手筆的魂系遊戲,則是故意將劇情隱藏起來,顯得支離破碎。
在熟悉魂系作品的玩家眼裡,探索隱藏的劇情似乎成為了玩法的一環。玩家需要在各處隱藏的隻言片語之間尋找到指向,將散落在遊戲世界各處的文段拼合起來,方能窺見製作者想要表述的冰山一角。
也難怪不少人痛斥宮崎英高為宮崎老賊。以近些年魂系遊戲作品中,熱度最高的《艾爾登法環》舉例:初次接觸世界時,地面留下的那句“即使引導已經破碎,也請您成為艾爾登之王”(Even if the guidance has been broken, please be the king of Eldon)需要在遊戲中後期才能理解其真意。
如果在劇情向作品中將這種語句稱為伏筆,那宮崎英高簡直是伏筆狂魔。
但很顯然這種散落的語句不該稱為伏筆,它是許多支線中的一環。
為何要將許多劇情向作品中的隱藏文字、牆面塗鴉作為劇情引導,可能和宮崎英高本身富有詩意有關。
童年貧困,財務人員身份入職卻在29歲轉行、廣泛的閱讀愛好和社會學學科背景,讓宮崎英高稱得上是個雜家。
他的遊戲不僅僅在講述遊戲內的世界,更多的是在影射。
學者Paolo Menuez在他的著作《向下螺旋:電子遊戲<黑暗靈魂>系列中作為佛教形而上學的日本後現代意識》(Downward Spiral: Japanese Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series)中,長篇累牘地論述了宮崎英高如何挪用社會文化、宗教與藝術元素進行遊戲創作和世界觀建構。雖然把佛教形而上學融入到《黑魂》的生死輪迴觀中,有東方主義視角的穿鑿附會之嫌,Menuez還是十分敏銳地意識到魂類遊戲中“從繁榮走向衰退的王國”這個意象,是在映射泡沫經濟崩潰後的日本社會。
而從遊戲玩家的角度來講,我們不難他的遊戲裡找到哥特式建築美學、克蘇魯神話傳說、《勇者鬥惡龍》《薩爾達傳說》等等風格的影子。
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篇幅所限,對製作人及製作思路的分析留待下篇。