前言
哈喽,大噶好。虽然这期文章鸽的时间有点长了,但我这次是想写一些我真正感性趣的东西。我对于游戏大多是来者不拒,但在我游玩之后能给我留下深刻影响的游戏却没有多少,一部分是因为老板的要求,我也不知道怎么就硬扣出来了几个优点。画面,玩法,音效,剧情,角色等等,我承认有些水的成分,但这款游戏,是我一直想要写的游戏,我一直觉得自己的文笔不够,没有足够的能力写这款游戏。我还是决定试一试,给大家介绍我在steam上买的第一款游戏——《没有人知道大冒险》
没有人知道的大冒险,或许这只是另一个没有人知道的大冒险罢了。
在游戏开头便会听见刺耳的铃声,原来是自己上的闹钟响了,点上稍后提醒的我继续睡去。画面中出现一段句子。“明天,他期盼着明天,可是,他本该摒弃明天的。这种切肤之痛的反抗,就是荒诞。”
第一章
阿强是一个每天晚上将闹钟定到次日6点,有梦想的大学生。幻想自己会早起锻炼,吃上一顿美美的早餐,优雅走进上午的课堂。然而他第二天 都会按上无数次“稍后提醒”,躺在床上反复挣扎,离上课还有一刻钟的时候起床。还不发一条励志朋友圈,好像这样自己完成了前一天制定的目标。
像往常一样,没有时间浪费在早餐上了,空着肚子冲向教室,路上还愤愤不平批判当代社会,人人每天机械地重复着相同的工作,没有自己的想法,自己绝对不能沦像他们这样的人。
上课的老师拿着老旧的教材,阿强对于课堂所讲并不感兴趣。手机的铃声引起阿强注意,各类软件发来无关紧要的通知。阿强一边发表大学生应该认真读书,做出一番自己的事业,不是选择投机取巧,一边继续刷着手机,获得没有任何用的信息。
但阿强认为充实的一天过去了,虽然课堂上的东西没有多大价值,但是在微博,知乎上汲取了不少“营养”
到了晚上,阿强将闹钟定在次日六点,相信着自己第二天可以早起,锻炼,好好学习。
第二章
阿杰是个想改变世界的程序员,任职于一家顶尖的互联网公司。他已经不是一个满口将梦想挂在嘴边的大学生,作为一个极客,他也同样认为自己和周围人是不一样,他是和乔帮主一样能改变世界的人,(停顿)但是怎么去改变世界,他还没有想好。他还有着大把时间,可以去慢慢想,现在还是积累经验的时候。
每当他打开电脑的时候,他就觉得自己掌握了世界,电脑密码专门设置了二进制。然而阿杰的工作大部分时间都是十分简单,就是按照顺序输入0和1而已。遇到无法解决的问题,只要解决掉提出问题的人罢了。
公司里聊得投机的朋友不多,阿灿恰巧是期中一位。中午吃饭时的话题,无不是在抱怨自己的生活,吐槽自己的周遭。但是,在老板走过的时候,还是会长点颜色,不说老板坏话 。
饭后阿杰又回到自己的工位,又回到了自己可以主宰的世界。它在心中所想,在二进制的世界中,他是一个威严的君王,没有人可以约束和命令我,自己可以随心所欲。或许现在改变世界太早了,但是与公司的其他人相比,自己已经比他们强出太多了,至少他没有放弃自己的改变世界的梦想。
第三章
阿清是个不愿被定义的青年,他早已放弃改变世界这种愚蠢的梦想,其实不被世界所改变就已是奢望了。
阿清在23岁那年毅然决然辞去清闲而高薪的职业,他背起行囊,骑上单车,走向那属于自己的远方。作为玩家的我知道,阿清根本就不存在什么高薪而清闲的工作,只不过阿清喜欢活在这样的幻想里,逃避现实的 种种烦恼。
这条路当然不会是一帆风顺的,阿清常常会受到周围人的指指点点。每次话到嘴边,阿清觉得自己这样不过是对牛弹琴罢了,无视这些人就好。外人只重视结果,根本不理解阿清的所作所为,要是用一个词语形容阿清,那就是“在路上”。
阿清在这一路上去过很多地方,可以净化心灵的西藏,遥远的青稞地。风后面还是风,天空上面还是天空,道路前面还是道路。
第四章
阿民觉得那些认为人生的意义只是单纯的“看看这世界”的人实在是空虚又无聊,你也许穷尽一生才能丈量整个世界,但是动物才需要到处撒尿证明自己来过这世界。
阿民是一个认定游戏为第九艺术的艺术家(游戏开发者),阿民没有开发过什么销量爆棚的游戏,但自己的设计都有像热门游戏学习。
他这一辈子是想要做出一款让自己死而无憾的艺术性游戏,但这款游戏到底是什么样呢,包括他自己,没有人知道。
阿民总有一套自己的想法,要做出一款好的游戏,前期一定要做好游戏调研,所以阿民一天的时间都会在打游戏。
他觉得,如果不能酝酿一个完美的游戏创意无疑是背叛了自己的艺术理想。一天又一天,阿民理想中的游戏创意在拖延症的加持继续难产,他的游戏永远都是在别人的游戏进行小的改动。
一天的时光又在游戏调研的中过去了,阿民每天晚上都会失眠,但他认为这只不过是自己作为艺术家的忧郁气质。数羊对于失眠的阿民并没有用,当他睡不着的时候他更愿意想象一个小人在斜坡上推着巨石,推上去又掉下,推上去又掉下。就像是那些庸碌者们幸福的一生。
总结
这是阿民的倔强,也是游戏作者最后的倔强。整个游戏其实讲了一个很简单的故事:有一个人,他有一个虚幻和美好的梦想,以为自己每天在不断地向着梦想努力靠近,但其实所做的一切只不过是与平庸随波逐流罢了。游戏看似在嘲讽这类人,但这个游戏是根据作者自己四个阶段的经历所描写。
Thank Creat一个经常活跃在玩家眼里的游戏作者,玩过《比较简单的大冒险》,《奇怪的大冒险》,《正常的大冒险》游戏一定会游戏作者印象深刻,这些游戏不说是丧心病狂,也是惨无人道,你永远也不知道下一秒会怎么去世。
作为一名从985知名大学毕业的学生,谢创一毕业就进入了其他人梦寐以求的大厂——百度。仅仅待了三个月,谢创就从百度辞职,决定自己开发小游戏。先后经历半年的时间,《奇怪的大冒险》作为一款免费手游登录安卓手机,短时间内就迅速走红,日下载达到了六万。在接下来的两年时间内,他又陆续开发了《正常的大冒险》和《比较简单的大冒险》两款手游,一年一款。这三款“大冒险”手游成为了谢创最成功的游戏,根据他给出的数据,总下载量超4000万次。
回到《没有人知道的大冒险》本身,游玩过后很多人觉得是自己的真实写照,更有一部分人说其实一碗毒鸡汤,更不能说是一款游戏。
游戏内容里做游戏的,无法把自己的创作理想和市场结合起来,只能循环在抄袭和自我麻醉中;写程序的,无法改变世界,只能机械地敲着01秀着优越感;读书的,无法学到有意义的东西,只能在一次次闹钟间虚度人生;环游世界的,无法找到内心的归属,只能像丧家之犬一样从一个远方逃到另一个远方。
游玩过后,有段时间我也觉得自己和阿强一样,常常就把时间荒废掉了。一时间陷入了深深的懊悔,我们一天高呼自己的理想,一边躺在床上,扣着手机玩着电脑,空度着每一天。
游戏测评里有这样一段话:你活得不快乐的原因大概是,你总是间歇性踌躇满志,持续性混吃等死。既无法忍受目前的状态,又没能力改变这一切,可以像只猪一样懒,却无法像只猪一样懒得心安理得。造成你焦虑的不是游戏内容,而是自己本身。
我们应该停止玩手机,立刻下床,去背单词。应该打开课本,去写作业。我们应该把每道题都做对,我们应该要做的太多。这些『应该』当然都是很美好的期待,做到了这些的人也完全值得敬佩。然而,它们都是人性固有的样子吗
或许我们就是享受即时快乐,不愿意延迟满足,更容易沉迷在短平快的游戏当中,因为游戏本身带有刺激性,能让我们快速上瘾。我们不喜欢背单词,因为背单词耗时耗力,短时间又看不到成效。
这本是人类就有的弱点,人就是一个好逸恶劳的动物。我们不可能在每件事上都要求自己做到应该的样子,我们会不断犯错,与其沉迷在自己一次错误中的自责当中,我们更应该改正自己的弱点,接纳发生过的错误,在一次又一次积极的行动中去追求心灵的平衡。或许这才是这个游戏真正想要表达给我们,比起内疚与自责,我们应该先从认识自己开始。不要每天活在自己的幻想之中,活在西西弗斯的巨石之下,虚度光阴。这或许才是这款游戏本来的意义吧。
#没有人知道的大冒险##another adventure#