嗨大家好,我們是PvP突擊小隊,今天想來談談PvP的現狀,我們的設計理念,以及我們的未來計劃。
我們一直相信命運的PvP能帶給玩家獨特且無可替代的體驗,但PvP在過去的很長一段時間裡缺少一個明確的規劃,導致PvP一直在流失玩家——我們想改變這一局面,為喜歡PvP的玩家帶來新的,更好的體驗。
自PvP突擊小隊成立以來,我們的工作主要包含以下5個方面:
- PvP地圖
- 獎勵
- 遊戲模式
- 沙盒問題
- 匹配算法
PvP地圖
PvP模式因為其“與人鬥”的天性,可以自行產生內容,每局比賽都是全新的體驗。但當玩家們在現存的地圖中鏖戰數百萬小時,玩著相同的遊戲模式,本應變數無窮的PvP也變得有些乏味了。
除此之外,不同的模式需要不同類型地圖的支持,而我們有限的地圖數輪導致我們經常不得不把新模式放到相性不合的地圖上,比如黃昏大教堂、要塞、合流這樣的適合裂痕模式的地圖要被拿來用作死鬥和佔領的地圖。
為了解決這些問題,我們針對現有地圖做出了大量QoL改動。
已經實裝的:
首輪針對地圖復活點的QoL調整——大熔爐、市中心、無盡山谷、烈焰祭壇等地圖被卡復活點的問題得到解決。
將在3月6日7.3.5實裝的:
- 新一輪復活點QoL調整——永恆和要塞(地球那張);
- 移除以下地圖在非裂痕模式中的後場復活點:要塞(夢城)、聚集地、分裂之地、黃昏大教堂;
- 開發者注:此舉相當於讓地圖縮小30%~50%,大幅減少復活後重新加入戰鬥的跑圖時間;
- 對所有地圖的初始復活點、威能位置、決勝點位置的大型調整;
- 我們還改進了我們的工作流程,未來我們將可以更快地解決地圖復活點不公平的問題;
- 舉個例子:下次在死亡懸崖舉辦試煉時,該地圖的復活點、佔領點和威能刷新位置都將對兩隊更加公平。
主玩PvP的玩家同樣會覺得他們沒法在PvP環境裡體驗到每次DLC帶來的全新景色。在5月更新中,我們將發佈三張新PvP地圖,均位於近幾年DLC的環境中,這三張地圖主要為3v3對戰設計,就像玩家們的最愛-飛鏢4號。
5月更新:
- 三張新PvP地圖:
- 薄暮實驗室(Eventide Labs);
- 捲雲廣場(Cirrus Plaza);
- 不諧之音(’奈扎雷克‘改造後金字塔);
獎勵、獎勵、獎勵
我們希望PvP的獎勵在結算和活動專屬獎勵的層面上至少和PvE持平。我們還希望PvP玩家能更穩定地獲得有助於他們配裝的材料和獎勵。這個理念已經在遊戲顯現出來,包括:
整體改動(已經實裝)
- 提高結算獎勵,包括更多的微光幣、強化核心以及熔爐水晶;
- 創建PvP雙倍獎勵系統。
多人競技(已經實裝)
- 過往武器聚焦(玫瑰、機智過人);
- 新增多人競技周常挑戰,獎勵上維合金。
我們還在繼續尋找能夠改善熔爐終局獎勵的方法。儘管多數玩家每週只會玩少數幾局多人競技比賽,我們想獎勵那些在一週裡持續參與天梯的玩家。在完成每週挑戰後,後續的多人競技勝場將有概率掉落詭計護甲。掉落的詭計護甲為年1熔爐護甲套:
- 獵人:萬劍破空4.1;
- 泰坦:鳳凰紛爭0型;
- 術士:安卡探索者IV。
其他現存的軌跡護甲途徑將不變(地牢),這個特殊的改動是為了達到我們讓主PvP玩家同樣能在終局活動中獲得比肩PvE的獎勵。
另一個將在7.3.5加入的關鍵多人競技改動,是勝場結算將獲得顯著提高的異域催化劑掉率,和詭計護甲一樣,我們認為這是一個獎勵持續參與多人競技玩家的有效方式。
將在3月6日7.3.5實裝的多人競技改動:
- 加入第三個多人競技周常挑戰,獎勵為詭計護甲;
- 該挑戰對所有當前賽季到達過黃金及以上分段的玩家開放;
- 該挑戰需要勝場,而非僅僅完成比賽;
- 該周常完成後,後續勝場均有概率掉落軌跡護甲,分段越高,掉率越高;
- 多人競技的勝場還將提供更高的異域武器催化劑掉率。
試煉獎勵
我們希望玩家在試煉中付出的經歷和獲得的獎勵能夠更加匹配。我們近期加入的”有瑕入場券獎勵“,3.6我們還將更新狂暴入場券,並添加全新的”堅持不懈入場券“(Passage of Pesistence)
已經實裝的改動:
- 試煉勝場有50%概率獎勵試煉武器;
- 7.3.5實裝後,該獎勵將會變為固定獎勵當週的專家武器的普通版,以幫助玩家更好地針對性獲取想要的獎勵;
- 新增有瑕入場券獎勵。
7.3.5將加入的改動:
- 狂暴入場券:如果你當週還未無瑕過,狂暴入場券在3勝後失敗會將入場券重置回3勝,而非直接碎票;
- 新增“堅持不懈入場券”:在贏下一局後失敗將會移除你票上的勝場,連續敗場不會繼續移除勝場,到達7勝後你可以獲得每週專家武器,無論你敗場有多少次。
- 該入場券採用“追蹤止損”機制,當你的票上有勝場之後,敗場會移除積累的勝場數,但連續敗場不會移除多次勝場數,而連勝會為你積累永久勝場數(即敗場無法移除),2連勝會為你積累1場永久勝場,更長的連勝也會積累更多的永久勝場(永久勝場顯然是基於同一張票的,大家應該沒老外那麼蠢,譯註);
- 使用該入場券時,你必須一場不輸才能無瑕,只要被移除一場勝場你便無法前往燈塔,但你7勝的卡片仍可給你提供一把當週專家武器。(意思是這張票把無瑕和專家武器的獲取分開了)。
- 新增”三人組隊試煉獎勵“,注意:儘管此獎勵和勝場無關,但立刻跳崖、掛機等行為會使你無法獲得該獎勵。
- 三人組隊試煉獎勵提供:額外50%非專家武器掉率;
- 50%試煉水晶掉率;
- 額外試煉聲望。
遊戲模式
我們覺得目前多人競技的幾種模式無法有效展現玩家真正的PvP技術。我們最近更新了爭分奪秒·急襲的規則,未來將引入新的名為碰撞的”佔山為王“模式(類似OW、Halo的佔點模式),我們希望在該模式規則完善後用它在多人競技中取代爭分奪秒急襲。
我們同樣覺得快速遊戲的模式也有所匱乏。近期雖然發佈了不少新模式,但大多是派對模式或是限時的鐵旗模式。我們想推出更多保留命運PvP精髓的永久模式。
已經實裝的改動:
- 新增:快雀佔領;
- 3v3死鬥(熔爐實驗室);
- 微調爭分奪秒急襲規則。
7.3.5將加入的改動:
- 3v3死鬥將加入3v3快速遊戲列表,規則微調。
威能不再共享;
復活時間:5秒→7秒;
對局時間延長至10分鐘,獲勝分數仍未40不變。
- 新增:3v3佔山為王模式-碰撞(collision)
地圖上的5個點位會輪換刷新單一一個更大的佔領區域,佔領並控制這個區域會為隊伍提供點數;
該模式還將試驗新的綠彈系統:
遊戲/小局開始時,地圖上四個點位分別刷新可共享的綠彈箱,彈藥箱開啟後進入倒計時,計時結束後消失;
每個佔領區域(A\B\C)都將刷新一個彈藥箱,第四個箱子則位於中立點位;
擁有綠彈的玩家會在死亡時掉落綠彈;
我們想藉此機會完善我們推出的兩種新的綠彈系統(綠彈充能和綠彈箱),並搭配傳統的復活發綠彈機制,給每個模式都配上最合適的綠彈獲取機制。
- 鐵旗貢品模式規則微調
簡化遊戲目標和計分機制,觸發狩獵的條件從存入最大數量紋章,改為一方隊伍到達特定分數時觸發;
攜帶最大紋章數的玩家不再被”隔牆標記“;
調整玩家可看到紋章標記的最大距離,以減少視覺干擾,調整紋章存入點刷新/重置的頻率,並大幅減少存入紋章所需的時間。
7.3.6將加入的改動:
- 將殺模式重新加入熔爐實驗室,其形式更加貼近最初的版本(譯註:雖然很多人都把7.3.5將加入常規PvP的改動叫做”將殺“,但棒雞並不這麼說)
30%技能冷卻時間懲罰;
對局開始時不提供綠彈;
近戰傷害不增加,3次普通近戰才能擊殺;
白彈最優ttk調整,鼓勵Team Shot,迴歸最初將殺模式的理念。
- 新增:”硬件“規則修飾器(類似於將殺,未來可以把這套規則添加到任何已存模式上,譯註)
無技能,僅武器模式!綠彈通過散落在地圖的彈藥箱獲取
年7將加入的改動:
私人對戰增加更多選擇-玩家可把鏖戰、焦灼小隊疊加到任何模式上,和公會好友,甚至是利用火力戰隊搜尋器來玩更多獨特的遊戲模式。除此之外,其他規則改動的定製化程度也將提高,玩家可以自行選擇綠彈獲取方式,技能CD,復活,重生規則等等。
沙盒
沙盒內容和上週週報內容一致,詳情請見:
命運週報24/2/16 季中版本|毒瘤削弱|熔爐3.0?
新加入的內容(年7及以後的計劃):
- 年7(餅)-改變光井和黎明護罩的霸主地位(PvP),改善長CD超能在目標點類遊戲模式中的可用性,詳細改動將在接近年7時公佈。
- 年7之後(更遠的餅)-更新死亡UI界面,顯示所有參與擊殺你的玩家信息。
匹配相關
已經實裝:
- 佔領和鐵旗的匹配機制從鬆散SBMM改為”炸魚保護“匹配(Outlier Protection Matchmaking,中文名字我自己起的,譯註);
- 多人競技匹配改為基於玩家分段;
- 測試新的蛇形分隊算法(Snake Draft lobby balancer)(房間平衡算法)。
7.3.5將加入的改動:
- 更新模式介紹,明確展示每個模式使用何種匹配機制;
- 蛇形分隊算法的進一步更新,以完善房間平衡機制。
我們的匹配系統比較晦澀難懂,且我們沒做好像玩家們明確各種模式所使用的匹配算法這件事。由於不同的玩家想在對局中獲得不同的體驗,匹配算法很難做到兼顧。因此,唯一的解決辦法就是在不同的熔爐模式中使用不同的匹配機制。
此前我們的SBMM和FBMM讓和朋友一起打PVP變得比較困難,這和我們的”命運和朋友一起玩最有趣“的理念背道而馳。
在我們PvP打擊小隊組建以來,我們已經對匹配做出了顯著改動,但我們一致沒機會詳細介紹我們的改動,以及澄清一些誤會。
我們的匹配算法「不想」:
- 逼迫所有玩家貼近50%勝率/1.0KD;
- 讓玩家們先炸幾次魚,讓後把他們扔進會被暴殺的對局裡;
- 犧牲網絡連接質量來滿足算法對玩家水平的要求,我們目前的三個算法(炸魚保護、分段匹配、Open-Skill”自由水平“)都將對局的網絡質量控制在近似範圍,實際上,由於炸魚保護和分段匹配花費略長的時間進行匹配,這些對局的平均網絡質量反而略高於自由水平匹配。
這些是我們”不做“的事情,那我們的算法如何做事呢?我們首先來說水平和水平差。玩家的水平分從-1000到1000不等。對局的體驗很大程度上由最大分差決定,及一場比賽中最高分和最低分玩家的水平差。
- 最大分差小於500的對局一般競技性較強,我們一般叫這種對局“try B局”;
- 500<最大分差<1000的對局,儘管有些玩家會被壓著打,但還不至於出現被暴殺的情況,在常規的快速遊戲模式中(如鐵旗和佔領),我們叫它”金髮姑娘局“(均衡局);
- 最大分差大於1000,可能出現玩家殺1人,死20次的情況,我們稱為”炸魚局“。(這種局是造成玩家負面情緒最大的罪魁禍首)
分段匹配
在多人競技中使用。除了定級賽外,所有多人競技對局都將考慮玩家分段進行匹配。定級後,你的分段會被轉化成一個介於±1000內的數值,並以此匹配。加入你是黃金II,你就會優先匹配黃金II玩家,找不到足夠的人時則會搜索黃金III和黃金I的玩家。
如果一定時間內還無法湊齊一局,系統會依照小分段逐漸擴大搜索範圍。唯一的例外是上維I和上維II,因為這個分段的玩家實在太少,為了避免匹配超時,他們在算法中可能被視作上維III分段,來擴大搜索範圍。
定級賽結束後,你就不會在只依據水平分匹配。我們也只會在遇到被懷疑是開小號炸魚的玩家時才會考慮玩家水平分匹配,以防止炸魚行為破壞玩家體驗。
以下是我們的分段匹配機制目前收集到的數據:
- 67%的對局分段差小於300(即對局的分段差小於3小段,如:黃金III到黃金I);
- 26%的對局分段差介於300到500之間;
- 4%的分段差介於500和600之間(玩家最大相差兩個大段),這種對局大多出現在玩家很少的地區,或是人少的時間段;
- 3%的分段差大於600(這種對局只出現在一個低分玩家和極高分玩家組隊,或是高水平玩家的分段顯著不匹配時)
自由水平匹配(即CBMM)
在QP列表、混戰、試煉挑戰者池中使用。旨在以最快的速度為你找到對局,唯一的限制就是連接質量。
在CBMM中,僅有2%的對局最大分差小於500,一半以上對局最大分差介於500到1000之間(52%)。
我們經常看到有人問,為什麼不能在所有的非競技性模式中使用CBMM呢?當我們從CBMM轉到SBMM(以及後來將SBMM替換成鬆散SBMM)時,我們看到新玩家以及休閒玩家在PvP中的留存率以及遊戲時長大幅提升了。留住這些玩家是保證PvP活躍度的關鍵因素,也是保證PvP生態長期健康不可或缺的一部分。
以去年的守護者遊戲紋章模式舉例,玩家們普遍反饋這是個很成功的CBMM模式,但實際上,到了第二週的結尾,紋章模式的日活已經低於了當時使用初版鬆散SBMM的常規佔領。
炸魚保護
自23賽季發佈,我們的未排名模式(鐵旗和佔領)便在使用這種匹配算法。該機制優先組建最大分差小於1000的對局。
自23賽季以來,90%的對局都滿足最大分差小於1000的條件,其中絕大多數是分差在500到1000的對局,不僅防止了炸魚/被炸,同樣有效避免了讓玩家覺得“try B”的對局。
除此之外,這個機制也有利於和朋友及公會成員組隊,該機制會加權計算組隊的平均水平,並以此為基準匹配,這個算法產生的高分差對局比鬆散SBMM大幅減少,讓組隊遊玩體驗更好。
火力戰隊人數匹配(試煉)
最後來說下試煉,我們知道最近許多玩家表示3人組隊的試煉體驗不佳,但解決該問題的方法並不那麼簡單,我們看到的兩個建議是:
- 僅允許3人組隊;
- 禁止雙人組隊,要麼單排,要麼3人。
但實際上,這兩種方案此前都曾出現過,且都對試煉的生態環境產生了負面影響。
在試煉只允許三排時,試煉參與人數達到史低,如果我們回到僅允許3排的狀態,試煉參與人數起碼要瞬間減少30%。三排玩家很快就會因大幅減少的參與人數從新陷入到目前版本正存在的一些問題,且情況可能會更嚴重。
同樣,如果我們禁止雙排(或是取消火力戰隊人數匹配,讓三排可以自由匹配單雙排),我們又會回到試煉剛允許單雙排玩家的狀態——試煉人數會在單排節點開啟時大幅增加,而其他時候則持續低迷。
就像上文所說,我們認識到了三排玩家所面臨的問題,並通過增加三排獎勵的方式改善此情況。我們會持續關注,並在未來繼續做出改善。
房間平衡
我們知道目前房間平衡是PvP的一大痛點。有些針對匹配機制的算法其實和房間平衡有關——兩隊戰力不平衡,自然就讓人感覺匹配算法有問題。
最初的平衡算法簡單地追求讓兩隊平均水平接近,而這有時反而會搬起石頭砸自己的腳,使得平衡性更差。我們仍在為新的算法機制收集數據,我們希望上文提到的改動能在7.3.5及之後版本改善PvP整體環境,為新的平衡算法(蛇形分隊算法)鋪路。
無障礙和UI改進
3月6日 7.3.5實裝
- 允許主機端調整準星位置(屏幕正中和偏下);
- 添加手柄死區調整選項;
- 新增調節雷達透明度的選項。
預言地牢武器更新
本以為能等來花園,沒想到是預言……
3月6日 7.3.5實裝
預言地牢的武器池將會更新,三把武器會被替換,其他保留武器將會被調整。
移除:
- 迅速裁決手槍;
- 漫漫長路狙擊步槍;
- 臨終之息自動步槍。
新增原始特性:越界(Corssing Over)
- 武器前半彈匣提供額外射程和操控性,後半彈匣造成額外傷害。
- 所有調整後預言地牢武器都將獲得此原始特性。
新增武器:
- 檢察官-精密框架(450)電弧自動步槍;
- 判決-精密框架(600)動能微衝;
- 無情-高衝(340)動能脈衝。
武器更新:
- 審判(手炮)屬性更改:動能→冰影
- 黑暗極致(脈衝)屬性更改:電弧→烈日
- 驟死(霰彈)屬性更改:電弧→虛空。
掉落池更改:
第一關:無情、檢察官;
第二關:驟死、判決;
尾王:審判、黑暗極致。
玩家支援報告
- 由於終焉之形的推遲,【接近核心】成就被“提前”放出,該成就會在賽季終局任務後完成;
- 神化面紗異域頭盔有時使用光焰之井時不生效;
- 過載神器模組會錯誤地影響點燃傷害。
|我該走了|