【命运2】命运周报24/2/23:PvP诡计护甲|预言地牢武器换新|匹配算法调整


3楼猫 发布时间:2024-02-23 10:50:43 作者:ChRiisVi Language

嗨大家好,我们是PvP突击小队,今天想来谈谈PvP的现状,我们的设计理念,以及我们的未来计划。

我们一直相信命运的PvP能带给玩家独特且无可替代的体验,但PvP在过去的很长一段时间里缺少一个明确的规划,导致PvP一直在流失玩家——我们想改变这一局面,为喜欢PvP的玩家带来新的,更好的体验。

自PvP突击小队成立以来,我们的工作主要包含以下5个方面:

  • PvP地图
  • 奖励
  • 游戏模式
  • 沙盒问题
  • 匹配算法
【命运2】命运周报24/2/23:PvP诡计护甲|预言地牢武器换新|匹配算法调整-第0张

PvP地图

PvP模式因为其“与人斗”的天性,可以自行产生内容,每局比赛都是全新的体验。但当玩家们在现存的地图中鏖战数百万小时,玩着相同的游戏模式,本应变数无穷的PvP也变得有些乏味了。

除此之外,不同的模式需要不同类型地图的支持,而我们有限的地图数轮导致我们经常不得不把新模式放到相性不合的地图上,比如黄昏大教堂、要塞、合流这样的适合裂痕模式的地图要被拿来用作死斗和占领的地图。

为了解决这些问题,我们针对现有地图做出了大量QoL改动。

已经实装的:

首轮针对地图复活点的QoL调整——大熔炉、市中心、无尽山谷、烈焰祭坛等地图被卡复活点的问题得到解决。

将在3月6日7.3.5实装的

  • 新一轮复活点QoL调整——永恒和要塞(地球那张);
  • 移除以下地图在非裂痕模式中的后场复活点:要塞(梦城)、聚集地、分裂之地、黄昏大教堂;
  • 开发者注:此举相当于让地图缩小30%~50%,大幅减少复活后重新加入战斗的跑图时间;
  • 对所有地图的初始复活点、威能位置、决胜点位置的大型调整
  • 我们还改进了我们的工作流程,未来我们将可以更快地解决地图复活点不公平的问题;
  • 举个例子:下次在死亡悬崖举办试炼时,该地图的复活点、占领点和威能刷新位置都将对两队更加公平。

主玩PvP的玩家同样会觉得他们没法在PvP环境里体验到每次DLC带来的全新景色。在5月更新中,我们将发布三张新PvP地图,均位于近几年DLC的环境中,这三张地图主要为3v3对战设计,就像玩家们的最爱-飞镖4号。

5月更新:

  • 三张新PvP地图:
  1. 薄暮实验室(Eventide Labs);
  2. 卷云广场(Cirrus Plaza);
  3. 不谐之音(’奈扎雷克‘改造后金字塔);
【命运2】命运周报24/2/23:PvP诡计护甲|预言地牢武器换新|匹配算法调整-第1张

奖励、奖励、奖励

我们希望PvP的奖励在结算和活动专属奖励的层面上至少和PvE持平。我们还希望PvP玩家能更稳定地获得有助于他们配装的材料和奖励。这个理念已经在游戏显现出来,包括:

整体改动(已经实装)

  • 提高结算奖励,包括更多的微光币、强化核心以及熔炉水晶;
  • 创建PvP双倍奖励系统。

多人竞技(已经实装)

  • 过往武器聚焦(玫瑰、机智过人);
  • 新增多人竞技周常挑战,奖励上维合金。

我们还在继续寻找能够改善熔炉终局奖励的方法。尽管多数玩家每周只会玩少数几局多人竞技比赛,我们想奖励那些在一周里持续参与天梯的玩家。在完成每周挑战后,后续的多人竞技胜场将有概率掉落诡计护甲。掉落的诡计护甲为年1熔炉护甲套:

  • 猎人:万剑破空4.1;
  • 泰坦:凤凰纷争0型;
  • 术士:安卡探索者IV。

其他现存的轨迹护甲途径将不变(地牢),这个特殊的改动是为了达到我们让主PvP玩家同样能在终局活动中获得比肩PvE的奖励。

另一个将在7.3.5加入的关键多人竞技改动,是胜场结算将获得显著提高的异域催化剂掉率,和诡计护甲一样,我们认为这是一个奖励持续参与多人竞技玩家的有效方式。

将在3月6日7.3.5实装的多人竞技改动

  • 加入第三个多人竞技周常挑战,奖励为诡计护甲;
  • 该挑战对所有当前赛季到达过黄金及以上分段的玩家开放;
  • 该挑战需要胜场,而非仅仅完成比赛;
  • 该周常完成后,后续胜场均有概率掉落轨迹护甲,分段越高,掉率越高;
  • 多人竞技的胜场还将提供更高的异域武器催化剂掉率


试炼奖励

【命运2】命运周报24/2/23:PvP诡计护甲|预言地牢武器换新|匹配算法调整-第2张

我们希望玩家在试炼中付出的经历和获得的奖励能够更加匹配。我们近期加入的”有瑕入场券奖励“,3.6我们还将更新狂暴入场券,并添加全新的”坚持不懈入场券“(Passage of Pesistence)

已经实装的改动

  • 试炼胜场有50%概率奖励试炼武器;
  • 7.3.5实装后,该奖励将会变为固定奖励当周的专家武器的普通版,以帮助玩家更好地针对性获取想要的奖励;
  • 新增有瑕入场券奖励。

7.3.5将加入的改动

  • 狂暴入场券:如果你当周还未无瑕过,狂暴入场券在3胜后失败会将入场券重置回3胜,而非直接碎票;
  • 新增“坚持不懈入场券”:在赢下一局后失败将会移除你票上的胜场,连续败场不会继续移除胜场,到达7胜后你可以获得每周专家武器,无论你败场有多少次。
  1. 该入场券采用“追踪止损”机制,当你的票上有胜场之后,败场会移除积累的胜场数,但连续败场不会移除多次胜场数,而连胜会为你积累永久胜场数(即败场无法移除),2连胜会为你积累1场永久胜场,更长的连胜也会积累更多的永久胜场(永久胜场显然是基于同一张票的,大家应该没老外那么蠢,译注);
  2. 使用该入场券时,你必须一场不输才能无瑕,只要被移除一场胜场你便无法前往灯塔,但你7胜的卡片仍可给你提供一把当周专家武器。(意思是这张票把无瑕和专家武器的获取分开了)。
  • 新增”三人组队试炼奖励“,注意:尽管此奖励和胜场无关,但立刻跳崖、挂机等行为会使你无法获得该奖励。
  1. 三人组队试炼奖励提供:额外50%非专家武器掉率;
  2. 50%试炼水晶掉率;
  3. 额外试炼声望。

游戏模式

【命运2】命运周报24/2/23:PvP诡计护甲|预言地牢武器换新|匹配算法调整-第3张

我们觉得目前多人竞技的几种模式无法有效展现玩家真正的PvP技术。我们最近更新了争分夺秒·急袭的规则,未来将引入新的名为碰撞的”占山为王“模式(类似OW、Halo的占点模式),我们希望在该模式规则完善后用它在多人竞技中取代争分夺秒急袭。

我们同样觉得快速游戏的模式也有所匮乏。近期虽然发布了不少新模式,但大多是派对模式或是限时的铁旗模式。我们想推出更多保留命运PvP精髓的永久模式。

已经实装的改动

  • 新增:快雀占领;
  • 3v3死斗(熔炉实验室);
  • 微调争分夺秒急袭规则。

7.3.5将加入的改动:

  • 3v3死斗将加入3v3快速游戏列表,规则微调。

威能不再共享;

复活时间:5秒→7秒;

对局时间延长至10分钟,获胜分数仍未40不变。

  • 新增:3v3占山为王模式-碰撞(collision)

地图上的5个点位会轮换刷新单一一个更大的占领区域,占领并控制这个区域会为队伍提供点数;

该模式还将试验新的绿弹系统:

游戏/小局开始时,地图上四个点位分别刷新可共享的绿弹箱,弹药箱开启后进入倒计时,计时结束后消失;

每个占领区域(A\B\C)都将刷新一个弹药箱,第四个箱子则位于中立点位;

拥有绿弹的玩家会在死亡时掉落绿弹;

我们想借此机会完善我们推出的两种新的绿弹系统(绿弹充能和绿弹箱),并搭配传统的复活发绿弹机制,给每个模式都配上最合适的绿弹获取机制。

  • 铁旗贡品模式规则微调

简化游戏目标和计分机制,触发狩猎的条件从存入最大数量纹章,改为一方队伍到达特定分数时触发;

携带最大纹章数的玩家不再被”隔墙标记“;

调整玩家可看到纹章标记的最大距离,以减少视觉干扰,调整纹章存入点刷新/重置的频率,并大幅减少存入纹章所需的时间。


7.3.6将加入的改动:

  • 将杀模式重新加入熔炉实验室,其形式更加贴近最初的版本(译注:虽然很多人都把7.3.5将加入常规PvP的改动叫做”将杀“,但棒鸡并不这么说)

30%技能冷却时间惩罚;

对局开始时不提供绿弹;

近战伤害不增加,3次普通近战才能击杀;

白弹最优ttk调整,鼓励Team Shot,回归最初将杀模式的理念。

  • 新增:”硬件“规则修饰器(类似于将杀,未来可以把这套规则添加到任何已存模式上,译注)

无技能,仅武器模式!绿弹通过散落在地图的弹药箱获取


年7将加入的改动:

私人对战增加更多选择-玩家可把鏖战、焦灼小队叠加到任何模式上,和公会好友,甚至是利用火力战队搜寻器来玩更多独特的游戏模式。除此之外,其他规则改动的定制化程度也将提高,玩家可以自行选择绿弹获取方式,技能CD,复活,重生规则等等。

沙盒

【命运2】命运周报24/2/23:PvP诡计护甲|预言地牢武器换新|匹配算法调整-第4张

沙盒内容和上周周报内容一致,详情请见:

命运周报24/2/16 季中版本|毒瘤削弱|熔炉3.0?

新加入的内容(年7及以后的计划):

  • 年7(饼)-改变光井和黎明护罩的霸主地位(PvP),改善长CD超能在目标点类游戏模式中的可用性,详细改动将在接近年7时公布。
  • 年7之后(更远的饼)-更新死亡UI界面,显示所有参与击杀你的玩家信息。

匹配相关

【命运2】命运周报24/2/23:PvP诡计护甲|预言地牢武器换新|匹配算法调整-第5张

已经实装

  • 占领和铁旗的匹配机制从松散SBMM改为”炸鱼保护“匹配(Outlier Protection Matchmaking,中文名字我自己起的,译注);
  • 多人竞技匹配改为基于玩家分段;
  • 测试新的蛇形分队算法(Snake Draft lobby balancer)(房间平衡算法)。


7.3.5将加入的改动:

  • 更新模式介绍,明确展示每个模式使用何种匹配机制;
  • 蛇形分队算法的进一步更新,以完善房间平衡机制。

我们的匹配系统比较晦涩难懂,且我们没做好像玩家们明确各种模式所使用的匹配算法这件事。由于不同的玩家想在对局中获得不同的体验,匹配算法很难做到兼顾。因此,唯一的解决办法就是在不同的熔炉模式中使用不同的匹配机制。

此前我们的SBMM和FBMM让和朋友一起打PVP变得比较困难,这和我们的”命运和朋友一起玩最有趣“的理念背道而驰。

在我们PvP打击小队组建以来,我们已经对匹配做出了显著改动,但我们一致没机会详细介绍我们的改动,以及澄清一些误会。

我们的匹配算法「不想」

  • 逼迫所有玩家贴近50%胜率/1.0KD;
  • 让玩家们先炸几次鱼,让后把他们扔进会被暴杀的对局里;
  • 牺牲网络连接质量来满足算法对玩家水平的要求,我们目前的三个算法(炸鱼保护、分段匹配、Open-Skill”自由水平“)都将对局的网络质量控制在近似范围,实际上,由于炸鱼保护和分段匹配花费略长的时间进行匹配,这些对局的平均网络质量反而略高于自由水平匹配。

这些是我们”不做“的事情,那我们的算法如何做事呢?我们首先来说水平和水平差。玩家的水平分从-1000到1000不等。对局的体验很大程度上由最大分差决定,及一场比赛中最高分和最低分玩家的水平差。

  • 最大分差小于500的对局一般竞技性较强,我们一般叫这种对局“try B局”;
  • 500<最大分差<1000的对局,尽管有些玩家会被压着打,但还不至于出现被暴杀的情况,在常规的快速游戏模式中(如铁旗和占领),我们叫它”金发姑娘局“(均衡局);
  • 最大分差大于1000,可能出现玩家杀1人,死20次的情况,我们称为”炸鱼局“。(这种局是造成玩家负面情绪最大的罪魁祸首)

分段匹配

在多人竞技中使用。除了定级赛外,所有多人竞技对局都将考虑玩家分段进行匹配。定级后,你的分段会被转化成一个介于±1000内的数值,并以此匹配。加入你是黄金II,你就会优先匹配黄金II玩家,找不到足够的人时则会搜索黄金III和黄金I的玩家。

如果一定时间内还无法凑齐一局,系统会依照小分段逐渐扩大搜索范围。唯一的例外是上维I和上维II,因为这个分段的玩家实在太少,为了避免匹配超时,他们在算法中可能被视作上维III分段,来扩大搜索范围。

定级赛结束后,你就不会在只依据水平分匹配。我们也只会在遇到被怀疑是开小号炸鱼的玩家时才会考虑玩家水平分匹配,以防止炸鱼行为破坏玩家体验。

以下是我们的分段匹配机制目前收集到的数据:

  • 67%的对局分段差小于300(即对局的分段差小于3小段,如:黄金III到黄金I);
  • 26%的对局分段差介于300到500之间;
  • 4%的分段差介于500和600之间(玩家最大相差两个大段),这种对局大多出现在玩家很少的地区,或是人少的时间段;
  • 3%的分段差大于600(这种对局只出现在一个低分玩家和极高分玩家组队,或是高水平玩家的分段显著不匹配时)

自由水平匹配(即CBMM)

在QP列表、混战、试炼挑战者池中使用。旨在以最快的速度为你找到对局,唯一的限制就是连接质量。

在CBMM中,仅有2%的对局最大分差小于500,一半以上对局最大分差介于500到1000之间(52%)。

我们经常看到有人问,为什么不能在所有的非竞技性模式中使用CBMM呢?当我们从CBMM转到SBMM(以及后来将SBMM替换成松散SBMM)时,我们看到新玩家以及休闲玩家在PvP中的留存率以及游戏时长大幅提升了。留住这些玩家是保证PvP活跃度的关键因素,也是保证PvP生态长期健康不可或缺的一部分。

以去年的守护者游戏纹章模式举例,玩家们普遍反馈这是个很成功的CBMM模式,但实际上,到了第二周的结尾,纹章模式的日活已经低于了当时使用初版松散SBMM的常规占领。

炸鱼保护

自23赛季发布,我们的未排名模式(铁旗和占领)便在使用这种匹配算法。该机制优先组建最大分差小于1000的对局。

自23赛季以来,90%的对局都满足最大分差小于1000的条件,其中绝大多数是分差在500到1000的对局,不仅防止了炸鱼/被炸,同样有效避免了让玩家觉得“try B”的对局。

除此之外,这个机制也有利于和朋友及公会成员组队,该机制会加权计算组队的平均水平,并以此为基准匹配,这个算法产生的高分差对局比松散SBMM大幅减少,让组队游玩体验更好。

火力战队人数匹配(试炼)

【命运2】命运周报24/2/23:PvP诡计护甲|预言地牢武器换新|匹配算法调整-第6张

最后来说下试炼,我们知道最近许多玩家表示3人组队的试炼体验不佳,但解决该问题的方法并不那么简单,我们看到的两个建议是:

  1. 仅允许3人组队;
  2. 禁止双人组队,要么单排,要么3人。

但实际上,这两种方案此前都曾出现过,且都对试炼的生态环境产生了负面影响。

在试炼只允许三排时,试炼参与人数达到史低,如果我们回到仅允许3排的状态,试炼参与人数起码要瞬间减少30%。三排玩家很快就会因大幅减少的参与人数从新陷入到目前版本正存在的一些问题,且情况可能会更严重。

同样,如果我们禁止双排(或是取消火力战队人数匹配,让三排可以自由匹配单双排),我们又会回到试炼刚允许单双排玩家的状态——试炼人数会在单排节点开启时大幅增加,而其他时候则持续低迷。

就像上文所说,我们认识到了三排玩家所面临的问题,并通过增加三排奖励的方式改善此情况。我们会持续关注,并在未来继续做出改善。


房间平衡

我们知道目前房间平衡是PvP的一大痛点。有些针对匹配机制的算法其实和房间平衡有关——两队战力不平衡,自然就让人感觉匹配算法有问题。

最初的平衡算法简单地追求让两队平均水平接近,而这有时反而会搬起石头砸自己的脚,使得平衡性更差。我们仍在为新的算法机制收集数据,我们希望上文提到的改动能在7.3.5及之后版本改善PvP整体环境,为新的平衡算法(蛇形分队算法)铺路。


无障碍和UI改进

3月6日 7.3.5实装

  1. 允许主机端调整准星位置(屏幕正中和偏下);
  2. 添加手柄死区调整选项;
  3. 新增调节雷达透明度的选项。


预言地牢武器更新

【命运2】命运周报24/2/23:PvP诡计护甲|预言地牢武器换新|匹配算法调整-第7张

本以为能等来花园,没想到是预言……

3月6日 7.3.5实装

预言地牢的武器池将会更新,三把武器会被替换,其他保留武器将会被调整。

移除

  • 迅速裁决手枪;
  • 漫漫长路狙击步枪;
  • 临终之息自动步枪。

新增原始特性:越界(Corssing Over)

  • 武器前半弹匣提供额外射程和操控性,后半弹匣造成额外伤害。
  • 所有调整后预言地牢武器都将获得此原始特性。

新增武器:

  • 检察官-精密框架(450)电弧自动步枪;
  • 判决-精密框架(600)动能微冲;
  • 无情-高冲(340)动能脉冲。

武器更新:

  • 审判(手炮)属性更改:动能→冰影
  • 黑暗极致(脉冲)属性更改:电弧→烈日
  • 骤死(霰弹)属性更改:电弧→虚空。

掉落池更改

第一关:无情、检察官;

第二关:骤死、判决;

尾王:审判、黑暗极致。

玩家支援报告

【命运2】命运周报24/2/23:PvP诡计护甲|预言地牢武器换新|匹配算法调整-第8张
  • 由于终焉之形的推迟,【接近核心】成就被“提前”放出,该成就会在赛季终局任务后完成;
  • 神化面纱异域头盔有时使用光焰之井时不生效;
  • 过载神器模组会错误地影响点燃伤害。


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