【文:熊貓 排:NE】
前言
《COD 黑色行動6》(以下簡稱《BO6》)已經於8月31日開啟了為期5天搶先測試,只要預購遊戲或擁有XGP就可以遊玩。T組這款讓“使奴”盼了許久的“四年滿工期作品”,是否達到了玩家的期待?此前引起不小討論度的全向移動,各種“馬克思佩恩式”的動作雖然讓遊戲的觀賞性提升了不少,但這套移動機制的上手體驗又會如何?它會對遊戲環境產生了怎樣的影響?接下來就為了大家帶來我的遊玩感受。
![四年滿工期能讓玩家滿意嗎?《COD 黑色行動6》試玩報告-第0張](https://imgheybox.max-c.com/web/2024/09/03/2f9c25d69a594f943d30d16c6604d784/thumb.jpeg)
“上半身”不遂
《BO6》對比過去的《COD》作品,全向移動無疑是最大的變化,玩家可以朝著前後左右奔跑、滑鏟,以及飛撲,並且滑鏟和飛撲兩個動作幾乎整個過程中都可以瞄準和開槍。
![四年滿工期能讓玩家滿意嗎?《COD 黑色行動6》試玩報告-第1張](https://imgheybox.max-c.com/web/2024/09/03/4dd83d0c089773d41faf9915dc8e035b.gif)
![四年滿工期能讓玩家滿意嗎?《COD 黑色行動6》試玩報告-第2張](https://imgheybox.max-c.com/web/2024/09/03/4c100d2d860c08ebd16c7239238d9c83.gif)
這套機制讓我在初上手時感覺相當的絲滑,似乎玩家在拐角處進攻時有了更多的選擇,撤回掩體的時候也一定程度上省去了調轉視角的操作,不過這種想法卻隨著我的遊戲時間邊長而很快消失。
首先是全向奔跑帶來的開火延遲,雖然戰術衝刺的操作在《BO6》中得到了保留,卻無法配合新的移動系統進行全向衝刺,一旦玩家向側方或後方移動,戰術衝刺就會變回普通奔跑。
這一度讓我聯想到了老的《COD》作品,無非就是舊的行走變成了現在的奔跑,舊的奔跑又變成了現在的戰術衝刺。只不過這其中的區別可不簡單是“所有人的速度都變快了”而已,因為遊戲中存在跑射硬直這一設定,當玩家從奔跑動作轉變為射擊動作時候,並不能瞬間開槍,而是要根據武器的不同而存在時長不一的延遲。
在以往的作品中,玩家一般會使用側移之類的方式,來抵消跑射硬直,但這種操作在《BO6》中是行不通的,因為玩家幾乎時刻都在奔跑,導致遊戲中跑射硬直這一機制的存在感過於突出,跑的雖然是快了,但切換到射擊動作時候卻有些卡手。
全向滑鏟相對則是發揮了不少作用,過去玩家如果要滑鏟拉出拐角對槍,需要先把視角對準前方奔跑,再滑鏟,再轉動視角進行瞄準開火,《BO6》中則是可以提前轉好視角,側向滑鏟出去直接開火,不光便捷性有所提高,還能獲得更多的瞄準反應時間。
至於全向飛撲,我更傾向於這是一個讓玩家快速規避槍線時使用的動作,雖然可以在過程中瞄準和射擊,但還是很難用它來進攻。
飛撲整個過程的瞄準難度很大,並且在落地時除了會有一個時間不算短的硬直,無法起身或是移動以外,準星還會產生一次大幅度的抖動。
也許對於霰彈槍這類一槍斃命的武器,或者貼臉距離下身法纏鬥的場景下,飛撲有一定的實用價值,但對於大多數交火情況來說,飛撲依舊是一個風險極高的選擇。
飛撲偶爾能在特殊位置出其不意
整個全向移動帶給我的感受便是有些“上半身”不遂,腳下跑的飛起,手上卻始終有種頓感。具體到對局裡面就是,遊戲剛開測的時候,所有人都在上躥下跳的滑鏟飛撲,但很快大家都變得老實了。也許要等到玩家社區對本作的身法進行開發之後,我們才能看到這套全向移動系統真正的價值。
祖傳槍匠,乏善可陳
武器自定義系統可以說是《COD》這幾年以來的特色,如果說《BO6》在移動機制上的改動是大刀闊斧,那在槍匠系統上簡直就是T組的祖宗之法不可變。
在打開槍匠看到一排大彈匣Ⅰ、大彈匣Ⅱ、快速彈匣Ⅰ、快速彈匣Ⅱ的時候,熟悉的感覺可謂是撲面而來。
T組的槍匠依舊單調
武器的配件大多沒有負面屬性,或是負面屬性很小,基本上每把武器的配槍只有那麼一個最優解,沒有什麼根據使用習慣去調整配槍的空間,並且武器等級普遍都在40級左右,從B測的體驗來講升級也不算快,再加上配件沒有負收益導致滿配武器和裸槍差距過大。另外這次測試沒有開放八配件的底牌,暫時還說不好武器上限有多高。
另外還有一點值得提的是,《BO6》的近戰武器和副武器相互獨立,玩家可以同時攜帶。以往玩家選擇攜帶近戰武器,很重要的一點是為了利用近戰武器的機動性來獲得搶點和移動的優勢,現在改成所有人都可以攜帶後這種優勢也不復存在,相對於本體,這一改動更像是為《戰區》而準備的,全員皆可持刀想必會大幅強化玩家在戰區當中的轉點能力。
天賦方面,《BO6》沒有沿用IW和小錘在前兩部作品中創新的運作方式,而是使用了自家傳統的三天賦加底牌,三個天賦欄位中都可以選擇紅藍綠顏色的天賦,如果攜帶了三個同色天賦還可以獲得額外效果,玩家常用的防閃面具和快手等天賦在本次測試中沒有實裝,但相信正式版中不會缺席。
Gunplay與TTK
《BO6》的武器質感和T組的上一部作品《冷戰》非常相似,你可以說它發揮穩定,也可以說它沒什麼進步。不過目前遊戲中幾把武器的Gunkick都非常小,射擊的過程中槍模的抖動不會干擾到玩家瞄準,算是個大大的好評。
此外配合全向移動系統,遊戲中武器操作還有一些細節上的調整,例如從掩體後方瞄準時會有偏頭的動作,不過僅僅是畫面表現,並不是真正的偏頭,對實際遊玩也不存在影響,如果不喜歡也可以在設置裡直接關掉。
而另一點關於臥倒後的變化則是會實打實的影響玩家操作,以前的《COD》中,玩家臥倒時大幅轉動視角會限制轉向速度,《BO6》中則是使用了類似《戰地5》的臥倒動作,可以隨意轉向而不受限制(絕世好腰)。
至於遊戲的TTK,雖然《BO6》中人物迴歸到了100血,但整體的斃敵手感和《COD20》剛開服的時候相差不大,目前測試的武器和地圖來看,也可謂是充滿T組傳統特色,衝鋒槍要狠狠地壓步槍一頭,霰彈槍和狙擊槍的強度比較一般,三連發的射手步槍則是相當毒瘤。
不過正如前面提到的,配件對武器的提升巨大,其中甚至還有粗暴提升武器射速的配件,可以直接降低TTK,再考慮到T組的前科,不免讓人有些擔心,等遊戲進入運營階段後輪椅橫行,遊戲的TTK還會產生什麼變化。
總結
根據以往《COD》的經驗來看,遊戲B測的表現和正式上線時的表現不會有太大區別,但是等到運營中期又會和首發時完全不同,所以僅一個B測還無法給《BO6》定性,目前遊戲的搶先測試還在進行中,9月7日~9月10日也會會面向所有玩家開啟第二輪測試,不需要預購遊戲也可以參加。如果還在猶豫是否要購買本作,不妨上手體驗一番再做決定。