四年满工期能让玩家满意吗?《COD 黑色行动6》试玩报告


3楼猫 发布时间:2024-09-04 16:05:58 作者:UCG_Official Language

【文:熊猫 排:NE】

前言

《COD 黑色行动6》(以下简称《BO6》)已经于8月31日开启了为期5天抢先测试,只要预购游戏或拥有XGP就可以游玩。T组这款让“使奴”盼了许久的“四年满工期作品”,是否达到了玩家的期待?此前引起不小讨论度的全向移动,各种“马克思佩恩式”的动作虽然让游戏的观赏性提升了不少,但这套移动机制的上手体验又会如何?它会对游戏环境产生了怎样的影响?接下来就为了大家带来我的游玩感受。

四年满工期能让玩家满意吗?《COD 黑色行动6》试玩报告-第0张

“上半身”不遂

《BO6》对比过去的《COD》作品,全向移动无疑是最大的变化,玩家可以朝着前后左右奔跑、滑铲,以及飞扑,并且滑铲和飞扑两个动作几乎整个过程中都可以瞄准和开枪。

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四年满工期能让玩家满意吗?《COD 黑色行动6》试玩报告-第2张

这套机制让我在初上手时感觉相当的丝滑,似乎玩家在拐角处进攻时有了更多的选择,撤回掩体的时候也一定程度上省去了调转视角的操作,不过这种想法却随着我的游戏时间边长而很快消失。

首先是全向奔跑带来的开火延迟,虽然战术冲刺的操作在《BO6》中得到了保留,却无法配合新的移动系统进行全向冲刺,一旦玩家向侧方或后方移动,战术冲刺就会变回普通奔跑。

这一度让我联想到了老的《COD》作品,无非就是旧的行走变成了现在的奔跑,旧的奔跑又变成了现在的战术冲刺。只不过这其中的区别可不简单是“所有人的速度都变快了”而已,因为游戏中存在跑射硬直这一设定,当玩家从奔跑动作转变为射击动作时候,并不能瞬间开枪,而是要根据武器的不同而存在时长不一的延迟。

在以往的作品中,玩家一般会使用侧移之类的方式,来抵消跑射硬直,但这种操作在《BO6》中是行不通的,因为玩家几乎时刻都在奔跑,导致游戏中跑射硬直这一机制的存在感过于突出,跑的虽然是快了,但切换到射击动作时候却有些卡手。

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全向滑铲相对则是发挥了不少作用,过去玩家如果要滑铲拉出拐角对枪,需要先把视角对准前方奔跑,再滑铲,再转动视角进行瞄准开火,《BO6》中则是可以提前转好视角,侧向滑铲出去直接开火,不光便捷性有所提高,还能获得更多的瞄准反应时间。

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至于全向飞扑,我更倾向于这是一个让玩家快速规避枪线时使用的动作,虽然可以在过程中瞄准和射击,但还是很难用它来进攻。

飞扑整个过程的瞄准难度很大,并且在落地时除了会有一个时间不算短的硬直,无法起身或是移动以外,准星还会产生一次大幅度的抖动。

也许对于霰弹枪这类一枪毙命的武器,或者贴脸距离下身法缠斗的场景下,飞扑有一定的实用价值,但对于大多数交火情况来说,飞扑依旧是一个风险极高的选择。

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飞扑偶尔能在特殊位置出其不意

整个全向移动带给我的感受便是有些“上半身”不遂,脚下跑的飞起,手上却始终有种顿感。具体到对局里面就是,游戏刚开测的时候,所有人都在上蹿下跳的滑铲飞扑,但很快大家都变得老实了。也许要等到玩家社区对本作的身法进行开发之后,我们才能看到这套全向移动系统真正的价值。

祖传枪匠,乏善可陈

武器自定义系统可以说是《COD》这几年以来的特色,如果说《BO6》在移动机制上的改动是大刀阔斧,那在枪匠系统上简直就是T组的祖宗之法不可变。

在打开枪匠看到一排大弹匣Ⅰ、大弹匣Ⅱ、快速弹匣Ⅰ、快速弹匣Ⅱ的时候,熟悉的感觉可谓是扑面而来。

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T组的枪匠依旧单调

武器的配件大多没有负面属性,或是负面属性很小,基本上每把武器的配枪只有那么一个最优解,没有什么根据使用习惯去调整配枪的空间,并且武器等级普遍都在40级左右,从B测的体验来讲升级也不算快,再加上配件没有负收益导致满配武器和裸枪差距过大。另外这次测试没有开放八配件的底牌,暂时还说不好武器上限有多高。

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另外还有一点值得提的是,《BO6》的近战武器和副武器相互独立,玩家可以同时携带。以往玩家选择携带近战武器,很重要的一点是为了利用近战武器的机动性来获得抢点和移动的优势,现在改成所有人都可以携带后这种优势也不复存在,相对于本体,这一改动更像是为《战区》而准备的,全员皆可持刀想必会大幅强化玩家在战区当中的转点能力。

天赋方面,《BO6》没有沿用IW和小锤在前两部作品中创新的运作方式,而是使用了自家传统的三天赋加底牌,三个天赋栏位中都可以选择红蓝绿颜色的天赋,如果携带了三个同色天赋还可以获得额外效果,玩家常用的防闪面具和快手等天赋在本次测试中没有实装,但相信正式版中不会缺席。

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Gunplay与TTK

《BO6》的武器质感和T组的上一部作品《冷战》非常相似,你可以说它发挥稳定,也可以说它没什么进步。不过目前游戏中几把武器的Gunkick都非常小,射击的过程中枪模的抖动不会干扰到玩家瞄准,算是个大大的好评。

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此外配合全向移动系统,游戏中武器操作还有一些细节上的调整,例如从掩体后方瞄准时会有偏头的动作,不过仅仅是画面表现,并不是真正的偏头,对实际游玩也不存在影响,如果不喜欢也可以在设置里直接关掉。

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而另一点关于卧倒后的变化则是会实打实的影响玩家操作,以前的《COD》中,玩家卧倒时大幅转动视角会限制转向速度,《BO6》中则是使用了类似《战地5》的卧倒动作,可以随意转向而不受限制(绝世好腰)。

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至于游戏的TTK,虽然《BO6》中人物回归到了100血,但整体的毙敌手感和《COD20》刚开服的时候相差不大,目前测试的武器和地图来看,也可谓是充满T组传统特色,冲锋枪要狠狠地压步枪一头,霰弹枪和狙击枪的强度比较一般,三连发的射手步枪则是相当毒瘤。

四年满工期能让玩家满意吗?《COD 黑色行动6》试玩报告-第3张

不过正如前面提到的,配件对武器的提升巨大,其中甚至还有粗暴提升武器射速的配件,可以直接降低TTK,再考虑到T组的前科,不免让人有些担心,等游戏进入运营阶段后轮椅横行,游戏的TTK还会产生什么变化。

总结

根据以往《COD》的经验来看,游戏B测的表现和正式上线时的表现不会有太大区别,但是等到运营中期又会和首发时完全不同,所以仅一个B测还无法给《BO6》定性,目前游戏的抢先测试还在进行中,9月7日~9月10日也会会面向所有玩家开启第二轮测试,不需要预购游戏也可以参加。如果还在犹豫是否要购买本作,不妨上手体验一番再做决定。

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