嘗試探索《決勝時刻》的“技術流派”和“戰術流派”


3樓貓 發佈時間:2024-05-14 22:32:21 作者:黑狗佈雷特 Language

事情緣起於MWIII2023(以下簡稱MWIII)剛剛發售的那段時間。
當時第一賽季還沒開始,但是很多人,包括相當一部分COD的內容創作者,包括IGN都開始口誅筆伐,說MWIII這不行那不行,明明是個DLC還賣五百多,小錘就是這個那個反正不是好人之類。不論是搶先體驗單人戰役的時候,還是AB測結束之後正式上線的那段時間,互聯網上噴MWIII幾乎成為了主流。
我呢,是個預購了MWII2022(以下簡稱MWII)基礎版的冤種,自己上手了兩趟之後就AFK了,畢竟沒有買賽季,加上那段時間一直在工作,完全沒有肝的動力。閒下來的時候已經臨近MWIII上線,但B測其實我也懶得去玩,一方面確實感覺遊戲太大了光是安裝就一天,不如去玩老COD……
……玩老COD?這倒也不是個不行的選擇。
畢竟第一次在PS4上玩《無盡戰爭》的時候才知道這些後來的COD都是有人機對戰的,熟悉熟悉系統,跑跑地圖,平時稍微解解饞還是非常快樂的,尤其是四種難度的AI可以混合之後,又有點挑戰性,又能嘎嘎亂殺,簡直I人神器。
然後我就數了數自己手上都有哪些作品……有COD4的PC版,《戰火世界》(WaW)的PC版,MW2(2009)的Xbox360版(向下兼容)和PC版,《黑色行動》的PC版,《黑色行動3》的PS4版,《無盡戰爭》的PC版,4代重製的PC版和PS4版,《黑色行動4》的PS4版,MW2019的PS4和戰網版,《黑色行動冷戰》的戰網版,以及MWII的Steam版。
那我就一個一個來吧。
由於4代我很早就玩過盜版的多人對戰,雖然時間很短,但終歸是玩了一小段時間,而BO2之前的COD我都沒找到所謂人機對戰的選項,所以那些我有的COD都是真真正正上了服務器跟真人對戰的——自然體驗的時間也就短了很多。到了BO3之後的COD自然就是在人機模式下各種嘎嘎。
直到我看到了 @肥仔拳大力 老師的評論短片:
以及這一條短片:
大力老師的MWIII地圖分析短片讓我感覺這幾年的MW2019和MWII好像都白玩了一樣。
看短片的我,半小時裡一直都處於“啊?怎麼COD還能這樣玩?”的感嘆。
包括在Grownhouse中的裝備選擇、偵察策略、點位判斷和火力壓制,在Invasion這張圖裡對中線的敏感程度,對於自己位置和敵我態勢的感知,對於來者的預判,對於戰術道具的使用,以及在狹小CQB空間的戰術策略,等等。著實讓我這種只會跑打的主流孩子大開眼界。
看大力老師這麼慢慢玩,不會給我一種”TA很熟悉地圖“的感覺,而是”TA很熟悉FPS“或者是”TA很熟悉怎麼打遊戲“。因為其中一些戰術策略看上去是通用的,像是對敵人方向的判斷,發現敵人但槍法不好時該怎麼辦,擊殺確認模式下撿狗牌時的思路,似乎在其他的模式和其他競技場射擊遊戲,甚至《戰區》《Apex英雄》這類大地圖遊戲裡也可以用到。
我意識到,這可能是一種通用於許多類似MWII和MWIII這類現代FPS或者TPS的戰術玩法,甚至其中的思路還能沿用到一些格鬥遊戲當中去。所以我想稱其為”戰術流派“。
雖然我那段時間一直在複習老COD的多人模式,但我一直感覺,好像之前的COD,戰術意識不需要那麼強,更多的時候的所謂“戰術”,就是藏在一個射界非常有限的暗處,狙擊在開放地帶瞎跑的薯條。像是4代後續更新的地圖如唐人街,第一次玩的話一定會被各種老六打的找不著北,因為各種建築太多太多了,不知道那個窗戶口就有人架槍——總之,我對COD中的戰術,差不多就理解到”當個老六“這兒了。
而大力老師這種戰術流派的玩法完全不是”當個老六“這麼簡單無腦,也讓我想起來我以前在像是《泰坦隕落2》和《光環MCC》多人模式中被人痛宰的傷心回憶。
那些遊戲的地圖似乎在某種程度上也展現出一些戰術性。像是在《光環》裡,地圖裡各種各樣的高低差會讓初次上手的玩者(我非常喜歡”玩者“這個稱呼,非常非常喜歡)非常難適應;《泰坦隕落2》為了保證泰坦能有發揮空間,相比之下地圖也更大,地圖上的雜物也會更多,這也意味著鐵馭在單兵作戰的時候也需要考慮自己的位置和資源,判斷敵人動向。但在聯機酣戰的當年,我的腦袋裡完全沒有這些戰術意識。
我自己不論是在玩《泰坦隕落2》還是Haloi又或是COD的時候,只是在想:我要儘快熟悉地圖,記得什麼地方有什麼東西,這個拐角可能是敵人的出生點,那個地方上樓可以看到更遠的位置,從那個位置丟道具能封住對方之類的東西。網上也有不少類似這樣的FPS多人地圖解析。
並且我在看一些COD很厲害的內容創作者的內容時,TA們的戰鬥節奏要明顯比大力老師快非常非常多,基本上就是跑打,除了偶爾回血和換彈的時候基本不是在跑就是在開火。這些創作者明顯也非常熟悉地圖,跑的時候幾乎不會被地圖上已經設置好的障礙物絆倒自己。
但那是一種感覺像是“找人對槍”的打法,我自己也是這種,快速跑懂地圖之後就開始依賴大腦對地圖的記憶程度尋找熱點路線,要麼在關鍵路線上攔截,要麼就是依賴反應和槍法直接在熱點跟對手換血。
我稱這種打法為“技術流派”。它同樣適用於許多FPS或TPS,像是《榮譽勳章》《孤島危機3》,《戰地》的一些CQB圖,CF、《生死狙擊》啥的好像都可以。當然啦,所有老COD也適合這麼玩。
我大致回憶了以前各種的玩法經歷,也找了找其他創作者的玩法分析,組織了一下自己的觀點,就發了一點評論在上面大力老師短片下面。於是就有了以下的互動:
仔細想想,我這幾年來一直在跟COD較勁,一方面是礙於沒有其他遊戲作為COD的平替,我想知道為什麼;一方面是為了面向非玩者群體輸出一點內容;一方面自然也想要把這段刷新了我對COD理解的經歷組織成文字,但礙於思路不清晰,遲遲沒有下手,直到最近我以半價採購了BO2,瞭解了一下其中的多人模式,並重新撿起來MWII,嘗試自己復現出戰術流派的打法(是的,我還沒買MWIII)之後,才慢稍稍梳理清楚這兩個流派背後的一些邏輯。
不過我還是要附上這些短片。我發現在很多時候,描述思路和描述行為這兩件事的難度是不同的,而且不同思路下的行為往往區別不大,比如同樣是丟閃光彈阻擋視線,技術流派只是單純地遇到拐角有人然後打對面措手不及,但戰術流派則可能是出於防守點位、清理路線等考慮,並非純粹地在拐角處遇敵的下意識反應。應對地圖的思路同樣是如此,可能技術流派遇到地圖A的拐角A是如何如何處理的,戰術流派則是在面對所有地圖的拐角A時都會有方案甲乙丙,其中可能方案甲和技術流派的地圖A拐角A的行為相同,但這是兩條完完全全平行的邏輯鏈,僅僅是在行為上有交會點而已。
並且我自己在嘗試在遊戲裡復現這種戰術流派的打法時,我發現我其實完全做不到,不論是因為只是想打開遊戲玩兩盤,或是希望嘗試去理解地圖結構和敵人動向再去執行相應動作時身體已經本能地開始跑圖記路線然後找人打架,這些都幾乎已經成為了近似於肌肉記憶一樣的流程。所以我最近已經放棄了把自己練成”戰術小子“這樣的做法,專心於自己最擅長也是最享受的遊戲方式中去了。

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