尝试探索《使命召唤》的“技术流派”和“战术流派”


3楼猫 发布时间:2024-05-14 22:32:21 作者:黑狗布雷特 Language

事情缘起于MWIII2023(以下简称MWIII)刚刚发售的那段时间。
当时第一赛季还没开始,但是很多人,包括相当一部分COD的内容创作者,包括IGN都开始口诛笔伐,说MWIII这不行那不行,明明是个DLC还卖五百多,小锤就是这个那个反正不是好人之类。不论是抢先体验单人战役的时候,还是AB测结束之后正式上线的那段时间,互联网上喷MWIII几乎成为了主流。
我呢,是个预购了MWII2022(以下简称MWII)基础版的冤种,自己上手了两趟之后就AFK了,毕竟没有买赛季,加上那段时间一直在工作,完全没有肝的动力。闲下来的时候已经临近MWIII上线,但B测其实我也懒得去玩,一方面确实感觉游戏太大了光是安装就一天,不如去玩老COD……
……玩老COD?这倒也不是个不行的选择。
毕竟第一次在PS4上玩《无尽战争》的时候才知道这些后来的COD都是有人机对战的,熟悉熟悉系统,跑跑地图,平时稍微解解馋还是非常快乐的,尤其是四种难度的AI可以混合之后,又有点挑战性,又能嘎嘎乱杀,简直I人神器。
然后我就数了数自己手上都有哪些作品……有COD4的PC版,《战火世界》(WaW)的PC版,MW2(2009)的Xbox360版(向下兼容)和PC版,《黑色行动》的PC版,《黑色行动3》的PS4版,《无尽战争》的PC版,4代重制的PC版和PS4版,《黑色行动4》的PS4版,MW2019的PS4和战网版,《黑色行动冷战》的战网版,以及MWII的Steam版。
那我就一个一个来吧。
由于4代我很早就玩过盗版的多人对战,虽然时间很短,但终归是玩了一小段时间,而BO2之前的COD我都没找到所谓人机对战的选项,所以那些我有的COD都是真真正正上了服务器跟真人对战的——自然体验的时间也就短了很多。到了BO3之后的COD自然就是在人机模式下各种嘎嘎。
直到我看到了 @肥仔拳大力 老师的评论短片:
以及这一条短片:
大力老师的MWIII地图分析短片让我感觉这几年的MW2019和MWII好像都白玩了一样。
看短片的我,半小时里一直都处于“啊?怎么COD还能这样玩?”的感叹。
包括在Grownhouse中的装备选择、侦察策略、点位判断和火力压制,在Invasion这张图里对中线的敏感程度,对于自己位置和敌我态势的感知,对于来者的预判,对于战术道具的使用,以及在狭小CQB空间的战术策略,等等。着实让我这种只会跑打的主流孩子大开眼界。
看大力老师这么慢慢玩,不会给我一种”TA很熟悉地图“的感觉,而是”TA很熟悉FPS“或者是”TA很熟悉怎么打游戏“。因为其中一些战术策略看上去是通用的,像是对敌人方向的判断,发现敌人但枪法不好时该怎么办,击杀确认模式下捡狗牌时的思路,似乎在其他的模式和其他竞技场射击游戏,甚至《战区》《Apex英雄》这类大地图游戏里也可以用到。
我意识到,这可能是一种通用于许多类似MWII和MWIII这类现代FPS或者TPS的战术玩法,甚至其中的思路还能沿用到一些格斗游戏当中去。所以我想称其为”战术流派“。
虽然我那段时间一直在复习老COD的多人模式,但我一直感觉,好像之前的COD,战术意识不需要那么强,更多的时候的所谓“战术”,就是藏在一个射界非常有限的暗处,狙击在开放地带瞎跑的薯条。像是4代后续更新的地图如唐人街,第一次玩的话一定会被各种老六打的找不着北,因为各种建筑太多太多了,不知道那个窗户口就有人架枪——总之,我对COD中的战术,差不多就理解到”当个老六“这儿了。
而大力老师这种战术流派的玩法完全不是”当个老六“这么简单无脑,也让我想起来我以前在像是《泰坦陨落2》和《光环MCC》多人模式中被人痛宰的伤心回忆。
那些游戏的地图似乎在某种程度上也展现出一些战术性。像是在《光环》里,地图里各种各样的高低差会让初次上手的玩者(我非常喜欢”玩者“这个称呼,非常非常喜欢)非常难适应;《泰坦陨落2》为了保证泰坦能有发挥空间,相比之下地图也更大,地图上的杂物也会更多,这也意味着铁驭在单兵作战的时候也需要考虑自己的位置和资源,判断敌人动向。但在联机酣战的当年,我的脑袋里完全没有这些战术意识。
我自己不论是在玩《泰坦陨落2》还是Haloi又或是COD的时候,只是在想:我要尽快熟悉地图,记得什么地方有什么东西,这个拐角可能是敌人的出生点,那个地方上楼可以看到更远的位置,从那个位置丢道具能封住对方之类的东西。网上也有不少类似这样的FPS多人地图解析。
并且我在看一些COD很厉害的内容创作者的内容时,TA们的战斗节奏要明显比大力老师快非常非常多,基本上就是跑打,除了偶尔回血和换弹的时候基本不是在跑就是在开火。这些创作者明显也非常熟悉地图,跑的时候几乎不会被地图上已经设置好的障碍物绊倒自己。
但那是一种感觉像是“找人对枪”的打法,我自己也是这种,快速跑懂地图之后就开始依赖大脑对地图的记忆程度寻找热点路线,要么在关键路线上拦截,要么就是依赖反应和枪法直接在热点跟对手换血。
我称这种打法为“技术流派”。它同样适用于许多FPS或TPS,像是《荣誉勋章》《孤岛危机3》,《战地》的一些CQB图,CF、《生死狙击》啥的好像都可以。当然啦,所有老COD也适合这么玩。
我大致回忆了以前各种的玩法经历,也找了找其他创作者的玩法分析,组织了一下自己的观点,就发了一点评论在上面大力老师短片下面。于是就有了以下的互动:
仔细想想,我这几年来一直在跟COD较劲,一方面是碍于没有其他游戏作为COD的平替,我想知道为什么;一方面是为了面向非玩者群体输出一点内容;一方面自然也想要把这段刷新了我对COD理解的经历组织成文字,但碍于思路不清晰,迟迟没有下手,直到最近我以半价采购了BO2,了解了一下其中的多人模式,并重新捡起来MWII,尝试自己复现出战术流派的打法(是的,我还没买MWIII)之后,才慢稍稍梳理清楚这两个流派背后的一些逻辑。
不过我还是要附上这些短片。我发现在很多时候,描述思路和描述行为这两件事的难度是不同的,而且不同思路下的行为往往区别不大,比如同样是丢闪光弹阻挡视线,技术流派只是单纯地遇到拐角有人然后打对面措手不及,但战术流派则可能是出于防守点位、清理路线等考虑,并非纯粹地在拐角处遇敌的下意识反应。应对地图的思路同样是如此,可能技术流派遇到地图A的拐角A是如何如何处理的,战术流派则是在面对所有地图的拐角A时都会有方案甲乙丙,其中可能方案甲和技术流派的地图A拐角A的行为相同,但这是两条完完全全平行的逻辑链,仅仅是在行为上有交会点而已。
并且我自己在尝试在游戏里复现这种战术流派的打法时,我发现我其实完全做不到,不论是因为只是想打开游戏玩两盘,或是希望尝试去理解地图结构和敌人动向再去执行相应动作时身体已经本能地开始跑图记路线然后找人打架,这些都几乎已经成为了近似于肌肉记忆一样的流程。所以我最近已经放弃了把自己练成”战术小子“这样的做法,专心于自己最擅长也是最享受的游戏方式中去了。

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