《艾爾登法環》測評:一款有缺憾的好遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-03-08 20:31:06 作者:三千浮生鑄紅塵 Language

2.25,一個奇怪的日子。明明是一週最後一天,明明前一天已經未卜先知地預言了那天會生病並請了假,但是還起了一個大早坐在電腦面前,嘴裡絮絮有詞:環,我的環。

終於,畫面的顏色開始跳動,鍵盤與鼠標也開始飛舞。但是這也的情況並沒有持續多久,在某個瞬間,一切就像被突然掐斷一樣突然戛然而止,徒留血紅的“YOU DIED”以及依舊金光閃耀的重甲騎士。

 

 

《艾爾登法環》測評:一款有缺憾的好遊戲-第0張

《艾爾登法環》是FS社出品的開放世界魂類遊戲,製作人正是之前製作過《黑暗靈魂》系列,《血源詛咒》和2019年TGA年度遊戲的宮崎英高,而此次製作《艾爾登法環》,他還請到了《冰與火之歌》的作者喬治RR馬丁來為遊戲譜寫背景故事。宮崎英高本身就是一位明星製作人,而馬丁老爺子更是已經成名多年的大神,如此強強聯合在消息剛剛放出的時候直接引起了轟動。馬丁老爺子也是少有的為一款遊戲書寫了劇情,因為他本人也透露過是《黑暗靈魂》系列的粉絲,也非常高興能與宮崎英高合作。

如此豪華的配置,遊戲也給出了對得起玩家等待的回應,M站評分一度高達98分,全球全版本僅預購就已經突破千萬份,steam首周銷量直接突破千萬,並且極為少有的在發售第二週達到了恐怖的95萬同時在線人數,排名steam歷史排名第6,在他前面的遊戲基本上都是網絡遊戲,唯一一個單機就是當時的宣發魔鬼《電馭叛客2077》。

那麼,這樣一款作品到底怎麼樣呢?我就根據我自己的體驗給遊戲打個分,並講講我玩老頭環時的感受吧。

 

 

《艾爾登法環》測評:一款有缺憾的好遊戲-第1張

視聽體驗:★★★★★10分

 

艾爾登法環這款遊戲帶給人最直接的也最震撼的,可能就是他的視聽體驗了。在狹間地,你是無論何處探險,你都能通過這裡的美術風格來體會每個地區與眾不同的地方,聆聽大地帶給我們的信息。

 

我們明白寧姆格福的生機勃勃,綠草如茵。也明白登高望遠的壯絕與美麗。

 

《艾爾登法環》測評:一款有缺憾的好遊戲-第2張

 

《艾爾登法環》測評:一款有缺憾的好遊戲-第3張

 

在湖之利耶尼亞我們體會魔法的瑰麗與神奇。

 

 

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猩紅遍地的蓋立德讓探險者永遠期待著會有著什麼樣的寶藏等待著他們

 

 

《艾爾登法環》測評:一款有缺憾的好遊戲-第5張

莊嚴,肅穆的王城讓史東薇爾也相形見絀。這裡,又會藏著什麼樣的秘密

 

《艾爾登法環》測評:一款有缺憾的好遊戲-第6張

 

從上面就可以看得出來,艾爾登法環的畫面表現力非常的強。每一個地區都有自己獨特的風格,雖然貼圖素材還是FS祖傳級別的貼圖,但是在合理安排下呈現出的衝擊力更為強大。

而且最令人震撼的其實是整個老頭環裡,你但凡只要能看到的建築,就都能去到那裡。這是一個非常可怕,而且離譜的概念。在99%的遊戲中,哪怕是一部分開放世界,其實都會製作一部分無法到達的遠景,讓整個地圖看起來更大一點。但是老頭環完全沒有什麼湊數的遠景,都是可以探索的地圖,讓玩家真正體會到自由自在的探索。

唯一我覺得比較可惜的是這次艾爾登法環開場並沒有CG,而是通過被玩家戲稱為PPT的圖片切換來描述背景故事。這種形式也不是不好,但是看看之前魂系列三部,血緣,只狼都有質量很不錯CG被反覆觀看,黑魂三開場經典的“yes,indeed”更是成為了許多人刻入DNA裡的臺詞。相比之下,老頭環的播片就顯得有點薄弱了。而且艾爾登法環的boss戰曲目也並不像之前那麼地令人印象深刻了,魂1的A大,葛溫,魂三的校長,黑龍。他們的無論什麼時候聽回憶起自己通關時的欣喜以及之前受苦的艱難。而老頭環的話,體驗上就要薄弱許多。

 

劇情:★★★★9.2分

 

這次的艾爾登法環的劇情相對來說是比較好理解的,大部分人只要通關就能大概瞭解到這個世界發生了什麼樣的故事,不會像黑暗靈魂系列的劇情那樣晦澀難懂。我這裡給已經打了一多半老頭環,但是還是對老頭環劇情還是雲裡霧裡的好兄弟一個小故事,形象生動地講一講老頭環到底講了什麼故事。

狹間地就像是一片被殖民了的土地,無上意識就是買了這片殖民地的老闆。而法環就是這片地的使用權,大盧恩就是地契。老闆無上意識派了自己兩隊人來指導殖民地發展,這就是二指與三指。那些大盧恩的持有者就是一些小的土著首領,他們憑藉著自身實力奪得了地契,成為了一方豪強。而艾爾登之王就是拿的地契比較多的土著首領,它們是被所有土著推選上去的統一領導者,負責直接和老闆無上意識溝通來統領他們。

至於為什麼都說黃金律,其實黃金律就是二指最開始籠絡了較多的小首領,他定義了以黃金律為中心,黃金律就是真理。當年要是三指贏了可能就是一切以癲火為中心,黃金律才是不正常。

結局分為三大類,還在遵守黃金律,但是大首領不同,比如潛藏,普通,死眠和律法結局。

 

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覺得現在這個老闆無上意識心太黑了,自己又去聯繫了一個老闆,讓他接手這片殖民地。這個是群星結局。

 

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我哪怕自毀,把土地全毀了也不會讓你再奴役我們了。這是癲火結局。

 

 

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所以總而言之,艾爾登法環的整體故事脈絡其實是非常明確的了。在以前的魂系列的碎片化劇情中,物品說明佔了整個遊戲劇情40%,遊戲本身的劇情也只佔40%。但是在艾爾登法環之中,物品說明不再是劇情的重要組成了,而變成了劇情的補充與說明。哪怕是隻遊玩了全程,很少去研究物品說明,對整個故事的理解也不會有太大的偏差。

 

遊戲中真正比較吸引人的反而是一些細枝末節的支線劇情,或者是一篇物品說明,比如努力小水母庫菈菈。

 

 

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《艾爾登法環》測評:一款有缺憾的好遊戲-第11張

庫菈菈的人氣比老頭環官方第一女主角,被玩家戲稱為“防環女”的人氣還要高,這也是一個有趣的現象。

就像一部分玩家覺得本部“防環女”塑造得不夠好。(以下引用貼吧老哥的發言)

 

“梅琳娜,我恨你像塊木頭!哪怕你跟我說“幫幫我”我都會高高興興地去死,可是你說這是交易,你以為我是為了誰去天上地底上躥下跳?我不想去給半神收拾爛攤子,也不想高強度下地牢殺複製填充人,我只想要有一種被你需要的感覺我從蓋利爾砍到了亞壇高原 如果發杖會卷口的話 我現在應該是拿著一根電鋸。我殺了十年的礦工了,我的心變得比地牢的晶礦還冷 梅琳娜你欠我這裡的該拿什麼還?!”

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確實,梅玲娜作為官方指定女主角,但是只是在預告CG裡露臉很多,正式進入遊戲之後的劇情佔比反而變少了許多,只有在有女王箴言時才會出現,其他時間都是神遊天外。就算出現也是滿嘴,我和你就是一個交易之類的話,就算玩家想傾注感情也會被這種話刺傷。對於能創造出防火女和灰燼這種形象的宮崎英高來說,我不知道梅玲娜是他的一個錯誤還是他故意安排如此,只能等待後續劇情研究的解讀了。

相對來說,傲嬌女王菈尼的故事就塑造得比較成功了,這也影響了很多人選擇了群星結局。(包括我,畢竟菈尼老婆是真的香啊)

 

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玩法創意:★★★8.5分

雖然老頭環已經擁有了這麼多的讚譽,世界上無數家媒體把老頭環評為滿分,甚至很多都稱老頭環為神作,甚至把老頭環和野炊之類的遊戲進行對比,彷彿他真的是一款沒有缺點的遊戲了。事實真的如此嗎?

實際上老頭環是我玩的魂系遊戲中玩法可以說是最不平衡,遊戲機製做得最差的一部,沒有之一。遊戲體驗好,純粹是地圖探索做得很棒,把戰鬥機制的拉垮掩蓋過去了。掩蓋解決不了問題,我覺得只有把問題提出來,這才是真的解決問題,一味地吹捧只會變成另一個飯圈。

 

首先,我想提出第一個大問題就是:開放世界和魂系戰鬥模式本身的衝突。魂系遊戲我認為其實是脫胎於銀河惡魔城,很多人也稱呼黑魂為3D版的銀惡。其實這也說明了一個問題,魂類本身應該是一個和線性強綁定的機制,因為他要求製作人要對玩家的成長曲線有精確的判斷,玩家到這裡最多能獲得什麼樣的道具,最多有多強,最弱又有多弱,什麼地方安排什麼樣強度的怪才應該是合適的。這也就是為什麼以往魂系列都有非常多的低級0強化速殺視頻,因為本身數值相對來說還是比較平衡的。

但是這是開放世界,玩家想要去哪裡你是控制不住,也不好去預測的。所以宮崎英高就做了兩點。第一點,他把強化材料分得特別細緻,普通強化材料每三級一個類別,特殊武器的強化材料每一級就是一個不同的類別。不像以前只有幾個類別,按數量來限制你的強化等級,現在是按你走的地方,來限制你的強化等級。第二點,加強遊戲的RPG性,後期的小怪隨便都能暴打前期的boss,玩家遇到這種怪只能被數值碾壓。

 

《艾爾登法環》測評:一款有缺憾的好遊戲-第14張

這樣做的意義就是導流玩家,比如這裡的怪數值碾壓我就去另一個地方,這裡幾次矯正之後,你就會“自以為自由”的探索向製作組給你規定好的路線上去,這樣就不知不覺被又被宮崎英高玩成了一個軟性線性探索——看起來四面八方都很自由,實際上除了設計組給你規定好的路,其他地方你過去怪打不過,材料拿了又用不了,還得去走給你安排好的路線。

比如開局大部分人都跟著引導去探索史東薇爾城了,在那裡剛好就是宮崎英高為玩家準備的低級材料區,正好對應30級都不到的玩家。但是有些機緣巧合的玩家,比如我,一開局莫名其妙地就繞過了史東薇爾,直接到達了利耶尼亞。在那裡,我不僅全程撿的都是中期材料,而且還要面對等級壓制,戰鬥極為困難。另一個和我差不多經歷的兄弟也差不多,他摸圖摸到了蓋立德一開始在經歷猩紅的灼燒,比我過得更慘。

 

 

我第二個要提出的大問題,那就是本身巨大的地圖和怪物設計之間的衝突。老頭環巨大的地圖在這個時候反而變成了一個缺點,如此大的地圖上你總得放點怪上去吧,但是相比於地圖的龐大,怪物的種類其實是遠遠不足的。注意,我說的是對比地圖的大小,怪物種類不足,實際上老頭環的怪物種類是不少的。面對這個問題,宮崎英高又搞出了兩個解決方案。第一就是複用,普通怪物模型大規模複用。第二就是小怪當一次,精英怪當一次,boss再來一次。

 

先說第一個問題,普通怪物的大規模複用。這個機制對於其他遊戲來說可能算得上一個解決方案,但對於魂系遊戲來說真的算不上一個好的解決方案,因為這個機制讓玩家心裡根本沒有辦法建立起一個完整成體系的戰力對照表。

比如在魂三中,活屍就是最弱的,無論他出現在那都是你可以隨便砍死的。洛騎就算比較厲害一點的怪了,起碼得認真一點,不然隨時都有可能翻車。黑騎士就要考慮這位能不惹就不惹,如果必須要殺的話就要準備好萬全之計,不能讓他有機會操作。這些都是很清楚的認知,你只需要一眼看過去,就知道哪裡可以跑酷,哪些怪要優先解決。

 

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但是老頭環不一樣,在老頭環裡你不被怪打上,你永遠不知道他會造成多麼恐怖的傷害。可能上個地圖隨便殺的小怪,這個圖就要認真對待了,某種程度上來說,這也是數據壓制太離譜的結果,而且魂系遊戲裡也從來不會給你顯示怪物的等級。比如就那我的親身經歷來說,我是玩的重甲騎士,一身重甲加40點血量讓我安全係數非常高,殺boss的容錯率也非常高。我打惡兆王的時候,他一刀只能打我八分之一左右,一個蓄滿力的錘子我也就掉小半管,這已經算他傷害高的技能了。

但是我在雪上遇到的一種沒有名字的老鷹小怪,他甚至不是精英怪。上來兩刀一口火直接把我帶走了,根據後續幾次的經驗來看,我第一次兩刀一口火全吃滿的情況下,我一條血還不夠扣,還欠半條血,這就是數據壓制的恐怖。根據我的判斷,這個老鷹本身就是飛行單位,不好被打中,他一個怪就能單挑贏很多所謂的大盧恩擁有者。像那些貼身之後完全沒有對空打擊能力的boss更是要被他打的滿頭是包,比如垃塔恩。

 

第二個問題其實也挺常見的,可能是因為FS資金緊張,所以很多BOSS都是身兼數職,一次拿多份工資的。最經典的就是神皮使者和熔爐騎士。按一位老哥的話說:這個遊戲不是在打熔爐騎士,就是在去打熔爐騎士的路上。我打過小怪版,精英怪版,BOSS版,雙BOSS版,還有各種炫彩皮膚版,大大小小數十個。如果魂系列以後要做成這樣,做成開放世界的話,我寧願要小體量,每一個boss都精雕細琢的線性故事,而不是這樣一個仿身淚滴遍地走的開放世界。

 

《艾爾登法環》測評:一款有缺憾的好遊戲-第16張

關於怪物設計其實我還有第三個問題,但是這個和地圖機制並不衝突,所以這裡單獨提出來。那就是白靈怪的出現,因為在魂系列以前所有遊戲中,除了無法聯機的只狼,其他都是把白靈作為聯機隊友,或者是留下的殘影出現的。所以對於老玩家來說,一個只有白色輪廓的靈體你是根本不會去防備的。而且魂系列的裝備一直也長得非常的奇形怪狀,很多直接cosplay某個小怪或者boss。

白靈怪的出現對於老玩家是毀滅性的,很多時候聯機殘影一閃而過都會把我嚇得連滾幾下。我也會思考為什麼會有白靈怪這個設計,但是在劇情裡也從來沒有提及。最重要的一點,他必須是白的嗎?你設置成紫的,設置成紅的不就沒有這個問題了嗎?反正我是百思不得其解,不知道白靈怪的設計有什麼深刻的意義。

 

 

最後就是新機制的出現導致戰鬥發生的巨大改變。其實戰灰系統的不平衡只是一些數值上的不平衡,FS如果想修的話,一個版本補丁就能修掉,我想說的其實是骨灰系統和騎馬系統,我認為這兩個系統分別不同的角度直接把宮崎英高以前做過的所有遊戲機制都做了一個否定。

首先是使用場景受限比較多的騎馬,這個機制可能宮崎英高也注意到了,所有許多boss限制不能騎馬。首先,古代為什麼騎兵被譽為第一兵種,那就是他的高機動性,我們在打boss過程中完全可以把騎馬的機制利用到極限。放出骨灰吸引敵人注意力,然後貼近,砍一刀,跑開,貼近,砍一刀,跑開,無限循環就可以了,如果想加強這種戰鬥模式還可以使用帶猩紅的武器。

這種戰鬥模式把所有的戰鬥都變成了一個固定形式,你甚至不需要知道boss有什麼技能就可以很安全地度過boss。我並不是什麼翻滾原教旨主義者,說近戰翻滾才是打魂。但是魂系列遇見boss,觀察招式以及出手,最後見招拆招打敗boss,我覺得這樣才應該是魂系的戰鬥。

 

還有一個就是我認為最最離譜的骨灰系統。因為骨灰的存在,所以對戰大部分單人boss,你只需要骨灰拉住仇恨,你在旁邊瘋狂蓄力重攻擊,或者瘋狂跳劈就可以了。你甚至不需要直接面對boss。而且骨灰機制也導致了宮崎英高濫用雙人boss,以前的雙人boss,比如斯摩與翁斯坦,兩個都有各自的背景故事,劇情和AI,最後甚至還有他們的組合技。那現在老頭環的boss呢?只有Ctrl+C與Ctrl+V,或者只是一點點戰鬥形式的不同。說真的,作為一個老玩家,對於老頭環的戰鬥,我是真的有點失望的。

 

總結:★★★★9.5分

雖然我吐槽了這麼多老頭環,但是我還是覺得他確實是一款好遊戲,他或許不是一個通常意義上的高分優秀遊戲,無法與同分數下的那些真正的神級遊戲去比較,但是也絕對是一款值得一試。


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