2.25,一个奇怪的日子。明明是一周最后一天,明明前一天已经未卜先知地预言了那天会生病并请了假,但是还起了一个大早坐在电脑面前,嘴里絮絮有词:环,我的环。
终于,画面的颜色开始跳动,键盘与鼠标也开始飞舞。但是这也的情况并没有持续多久,在某个瞬间,一切就像被突然掐断一样突然戛然而止,徒留血红的“YOU DIED”以及依旧金光闪耀的重甲骑士。
《艾尔登法环》是FS社出品的开放世界魂类游戏,制作人正是之前制作过《黑暗之魂》系列,《血源诅咒》和2019年TGA年度游戏的宫崎英高,而此次制作《艾尔登法环》,他还请到了《冰与火之歌》的作者乔治RR马丁来为游戏谱写背景故事。宫崎英高本身就是一位明星制作人,而马丁老爷子更是已经成名多年的大神,如此强强联合在消息刚刚放出的时候直接引起了轰动。马丁老爷子也是少有的为一款游戏书写了剧情,因为他本人也透露过是《黑暗之魂》系列的粉丝,也非常高兴能与宫崎英高合作。
如此豪华的配置,游戏也给出了对得起玩家等待的回应,M站评分一度高达98分,全球全版本仅预购就已经突破千万份,steam首周销量直接突破千万,并且极为少有的在发售第二周达到了恐怖的95万同时在线人数,排名steam历史排名第6,在他前面的游戏基本上都是网络游戏,唯一一个单机就是当时的宣发魔鬼《赛博朋克2077》。
那么,这样一款作品到底怎么样呢?我就根据我自己的体验给游戏打个分,并讲讲我玩老头环时的感受吧。
视听体验:★★★★★(10分)
艾尔登法环这款游戏带给人最直接的也最震撼的,可能就是他的视听体验了。在狭间地,你是无论何处探险,你都能通过这里的美术风格来体会每个地区与众不同的地方,聆听大地带给我们的信息。
我们明白宁姆格福的生机勃勃,绿草如茵。也明白登高望远的壮绝与美丽。
在湖之利耶尼亚我们体会魔法的瑰丽与神奇。
猩红遍地的盖立德让探险者永远期待着会有着什么样的宝藏等待着他们
庄严,肃穆的王城让史东薇尔也相形见绌。这里,又会藏着什么样的秘密
从上面就可以看得出来,艾尔登法环的画面表现力非常的强。每一个地区都有自己独特的风格,虽然贴图素材还是FS祖传级别的贴图,但是在合理安排下呈现出的冲击力更为强大。
而且最令人震撼的其实是整个老头环里,你但凡只要能看到的建筑,就都能去到那里。这是一个非常可怕,而且离谱的概念。在99%的游戏中,哪怕是一部分开放世界,其实都会制作一部分无法到达的远景,让整个地图看起来更大一点。但是老头环完全没有什么凑数的远景,都是可以探索的地图,让玩家真正体会到自由自在的探索。
唯一我觉得比较可惜的是这次艾尔登法环开场并没有CG,而是通过被玩家戏称为PPT的图片切换来描述背景故事。这种形式也不是不好,但是看看之前魂系列三部,血缘,只狼都有质量很不错CG被反复观看,黑魂三开场经典的“yes,indeed”更是成为了许多人刻入DNA里的台词。相比之下,老头环的播片就显得有点薄弱了。而且艾尔登法环的boss战曲目也并不像之前那么地令人印象深刻了,魂1的A大,葛温,魂三的校长,黑龙。他们的无论什么时候听回忆起自己通关时的欣喜以及之前受苦的艰难。而老头环的话,体验上就要薄弱许多。
剧情:★★★★☆(9.2分)
这次的艾尔登法环的剧情相对来说是比较好理解的,大部分人只要通关就能大概了解到这个世界发生了什么样的故事,不会像黑暗之魂系列的剧情那样晦涩难懂。我这里给已经打了一多半老头环,但是还是对老头环剧情还是云里雾里的好兄弟一个小故事,形象生动地讲一讲老头环到底讲了什么故事。
狭间地就像是一片被殖民了的土地,无上意识就是买了这片殖民地的老板。而法环就是这片地的使用权,大卢恩就是地契。老板无上意识派了自己两队人来指导殖民地发展,这就是二指与三指。那些大卢恩的持有者就是一些小的土著首领,他们凭借着自身实力夺得了地契,成为了一方豪强。而艾尔登之王就是拿的地契比较多的土著首领,它们是被所有土著推选上去的统一领导者,负责直接和老板无上意识沟通来统领他们。
至于为什么都说黄金律,其实黄金律就是二指最开始笼络了较多的小首领,他定义了以黄金律为中心,黄金律就是真理。当年要是三指赢了可能就是一切以癫火为中心,黄金律才是不正常。
结局分为三大类,还在遵守黄金律,但是大首领不同,比如潜藏,普通,死眠和律法结局。
觉得现在这个老板无上意识心太黑了,自己又去联系了一个老板,让他接手这片殖民地。这个是群星结局。
我哪怕自毁,把土地全毁了也不会让你再奴役我们了。这是癫火结局。
所以总而言之,艾尔登法环的整体故事脉络其实是非常明确的了。在以前的魂系列的碎片化剧情中,物品说明占了整个游戏剧情40%,游戏本身的剧情也只占40%。但是在艾尔登法环之中,物品说明不再是剧情的重要组成了,而变成了剧情的补充与说明。哪怕是只游玩了全程,很少去研究物品说明,对整个故事的理解也不会有太大的偏差。
游戏中真正比较吸引人的反而是一些细枝末节的支线剧情,或者是一篇物品说明,比如努力小水母库菈菈。
库菈菈的人气比老头环官方第一女主角,被玩家戏称为“防环女”的人气还要高,这也是一个有趣的现象。
就像一部分玩家觉得本部“防环女”塑造得不够好。(以下引用贴吧老哥的发言)
“梅琳娜,我恨你像块木头!哪怕你跟我说“帮帮我”我都会高高兴兴地去死,可是你说这是交易,你以为我是为了谁去天上地底上蹿下跳?我不想去给半神收拾烂摊子,也不想高强度下地牢杀复制填充人,我只想要有一种被你需要的感觉我从盖利尔砍到了亚坛高原 如果发杖会卷口的话 我现在应该是拿着一根电锯。我杀了十年的矿工了,我的心变得比地牢的晶矿还冷 梅琳娜你欠我这里的该拿什么还?!”
确实,梅玲娜作为官方指定女主角,但是只是在预告CG里露脸很多,正式进入游戏之后的剧情占比反而变少了许多,只有在有女王箴言时才会出现,其他时间都是神游天外。就算出现也是满嘴,我和你就是一个交易之类的话,就算玩家想倾注感情也会被这种话刺伤。对于能创造出防火女和灰烬这种形象的宫崎英高来说,我不知道梅玲娜是他的一个错误还是他故意安排如此,只能等待后续剧情研究的解读了。
相对来说,傲娇女王菈尼的故事就塑造得比较成功了,这也影响了很多人选择了群星结局。(包括我,毕竟菈尼老婆是真的香啊)
玩法创意:★★★☆(8.5分)
虽然老头环已经拥有了这么多的赞誉,世界上无数家媒体把老头环评为满分,甚至很多都称老头环为神作,甚至把老头环和野炊之类的游戏进行对比,仿佛他真的是一款没有缺点的游戏了。事实真的如此吗?
实际上老头环是我玩的魂系游戏中玩法可以说是最不平衡,游戏机制做得最差的一部,没有之一。游戏体验好,纯粹是地图探索做得很棒,把战斗机制的拉垮掩盖过去了。掩盖解决不了问题,我觉得只有把问题提出来,这才是真的解决问题,一味地吹捧只会变成另一个饭圈。
首先,我想提出第一个大问题就是:开放世界和魂系战斗模式本身的冲突。魂系游戏我认为其实是脱胎于银河恶魔城,很多人也称呼黑魂为3D版的银恶。其实这也说明了一个问题,魂类本身应该是一个和线性强绑定的机制,因为他要求制作人要对玩家的成长曲线有精确的判断,玩家到这里最多能获得什么样的道具,最多有多强,最弱又有多弱,什么地方安排什么样强度的怪才应该是合适的。这也就是为什么以往魂系列都有非常多的低级0强化速杀视频,因为本身数值相对来说还是比较平衡的。
但是这是开放世界,玩家想要去哪里你是控制不住,也不好去预测的。所以宫崎英高就做了两点。第一点,他把强化材料分得特别细致,普通强化材料每三级一个类别,特殊武器的强化材料每一级就是一个不同的类别。不像以前只有几个类别,按数量来限制你的强化等级,现在是按你走的地方,来限制你的强化等级。第二点,加强游戏的RPG性,后期的小怪随便都能暴打前期的boss,玩家遇到这种怪只能被数值碾压。
这样做的意义就是导流玩家,比如这里的怪数值碾压我就去另一个地方,这里几次矫正之后,你就会“自以为自由”的探索向制作组给你规定好的路线上去,这样就不知不觉被又被宫崎英高玩成了一个软性线性探索——看起来四面八方都很自由,实际上除了设计组给你规定好的路,其他地方你过去怪打不过,材料拿了又用不了,还得去走给你安排好的路线。
比如开局大部分人都跟着引导去探索史东薇尔城了,在那里刚好就是宫崎英高为玩家准备的低级材料区,正好对应30级都不到的玩家。但是有些机缘巧合的玩家,比如我,一开局莫名其妙地就绕过了史东薇尔,直接到达了利耶尼亚。在那里,我不仅全程捡的都是中期材料,而且还要面对等级压制,战斗极为困难。另一个和我差不多经历的兄弟也差不多,他摸图摸到了盖立德一开始在经历猩红的灼烧,比我过得更惨。
我第二个要提出的大问题,那就是本身巨大的地图和怪物设计之间的冲突。老头环巨大的地图在这个时候反而变成了一个缺点,如此大的地图上你总得放点怪上去吧,但是相比于地图的庞大,怪物的种类其实是远远不足的。注意,我说的是对比地图的大小,怪物种类不足,实际上老头环的怪物种类是不少的。面对这个问题,宫崎英高又搞出了两个解决方案。第一就是复用,普通怪物模型大规模复用。第二就是小怪当一次,精英怪当一次,boss再来一次。
先说第一个问题,普通怪物的大规模复用。这个机制对于其他游戏来说可能算得上一个解决方案,但对于魂系游戏来说真的算不上一个好的解决方案,因为这个机制让玩家心里根本没有办法建立起一个完整成体系的战力对照表。
比如在魂三中,活尸就是最弱的,无论他出现在那都是你可以随便砍死的。洛骑就算比较厉害一点的怪了,起码得认真一点,不然随时都有可能翻车。黑骑士就要考虑这位能不惹就不惹,如果必须要杀的话就要准备好万全之计,不能让他有机会操作。这些都是很清楚的认知,你只需要一眼看过去,就知道哪里可以跑酷,哪些怪要优先解决。
但是老头环不一样,在老头环里你不被怪打上,你永远不知道他会造成多么恐怖的伤害。可能上个地图随便杀的小怪,这个图就要认真对待了,某种程度上来说,这也是数据压制太离谱的结果,而且魂系游戏里也从来不会给你显示怪物的等级。比如就那我的亲身经历来说,我是玩的重甲骑士,一身重甲加40点血量让我安全系数非常高,杀boss的容错率也非常高。我打恶兆王的时候,他一刀只能打我八分之一左右,一个蓄满力的锤子我也就掉小半管,这已经算他伤害高的技能了。
但是我在雪上遇到的一种没有名字的老鹰小怪,他甚至不是精英怪。上来两刀一口火直接把我带走了,根据后续几次的经验来看,我第一次两刀一口火全吃满的情况下,我一条血还不够扣,还欠半条血,这就是数据压制的恐怖。根据我的判断,这个老鹰本身就是飞行单位,不好被打中,他一个怪就能单挑赢很多所谓的大卢恩拥有者。像那些贴身之后完全没有对空打击能力的boss更是要被他打的满头是包,比如垃塔恩。
第二个问题其实也挺常见的,可能是因为FS资金紧张,所以很多BOSS都是身兼数职,一次拿多份工资的。最经典的就是神皮使者和熔炉骑士。按一位老哥的话说:这个游戏不是在打熔炉骑士,就是在去打熔炉骑士的路上。我打过小怪版,精英怪版,BOSS版,双BOSS版,还有各种炫彩皮肤版,大大小小数十个。如果魂系列以后要做成这样,做成开放世界的话,我宁愿要小体量,每一个boss都精雕细琢的线性故事,而不是这样一个仿身泪滴遍地走的开放世界。
关于怪物设计其实我还有第三个问题,但是这个和地图机制并不冲突,所以这里单独提出来。那就是白灵怪的出现,因为在魂系列以前所有游戏中,除了无法联机的只狼,其他都是把白灵作为联机队友,或者是留下的残影出现的。所以对于老玩家来说,一个只有白色轮廓的灵体你是根本不会去防备的。而且魂系列的装备一直也长得非常的奇形怪状,很多直接cosplay某个小怪或者boss。
白灵怪的出现对于老玩家是毁灭性的,很多时候联机残影一闪而过都会把我吓得连滚几下。我也会思考为什么会有白灵怪这个设计,但是在剧情里也从来没有提及。最重要的一点,他必须是白的吗?你设置成紫的,设置成红的不就没有这个问题了吗?反正我是百思不得其解,不知道白灵怪的设计有什么深刻的意义。
最后就是新机制的出现导致战斗发生的巨大改变。其实战灰系统的不平衡只是一些数值上的不平衡,FS如果想修的话,一个版本补丁就能修掉,我想说的其实是骨灰系统和骑马系统,我认为这两个系统分别不同的角度直接把宫崎英高以前做过的所有游戏机制都做了一个否定。
首先是使用场景受限比较多的骑马,这个机制可能宫崎英高也注意到了,所有许多boss限制不能骑马。首先,古代为什么骑兵被誉为第一兵种,那就是他的高机动性,我们在打boss过程中完全可以把骑马的机制利用到极限。放出骨灰吸引敌人注意力,然后贴近,砍一刀,跑开,贴近,砍一刀,跑开,无限循环就可以了,如果想加强这种战斗模式还可以使用带猩红的武器。
这种战斗模式把所有的战斗都变成了一个固定形式,你甚至不需要知道boss有什么技能就可以很安全地度过boss。我并不是什么翻滚原教旨主义者,说近战翻滚才是打魂。但是魂系列遇见boss,观察招式以及出手,最后见招拆招打败boss,我觉得这样才应该是魂系的战斗。
还有一个就是我认为最最离谱的骨灰系统。因为骨灰的存在,所以对战大部分单人boss,你只需要骨灰拉住仇恨,你在旁边疯狂蓄力重攻击,或者疯狂跳劈就可以了。你甚至不需要直接面对boss。而且骨灰机制也导致了宫崎英高滥用双人boss,以前的双人boss,比如斯摩与翁斯坦,两个都有各自的背景故事,剧情和AI,最后甚至还有他们的组合技。那现在老头环的boss呢?只有Ctrl+C与Ctrl+V,或者只是一点点战斗形式的不同。说真的,作为一个老玩家,对于老头环的战斗,我是真的有点失望的。
总结:★★★★☆(9.5分)
虽然我吐槽了这么多老头环,但是我还是觉得他确实是一款好游戏,他或许不是一个通常意义上的高分优秀游戏,无法与同分数下的那些真正的神级游戏去比较,但是也绝对是一款值得一试。