游戏本身有以下创新,但是因为教学关的设计,让玩家没有很好的领悟到游戏设计者的设计目的,而趋于失败。疑似反馈不佳,部分设计没有保留。
1、支持走位而非翻滚躲避伤害,支持拉扯走位,不支持二人转
2、支持使用多武器,且武器特攻
3、仇恨广
补充:怪物出手动作清晰,且韧性低,容易被打断,你从地图开始一直到DLC都有大量的这种怪物。
祭坛区同理
p1:
魂一游戏设计伊始,玩家会采取二人转找准怪的攻击空隙进行背刺处决。
魂二在遇到的第一个精英怪乌龟壳,河马人。都有告诉你,不要想着钻裤裆或者背刺进行攻击。
因为会有背砸
但是,魂二并没有告诉你,他这么设计的目的是为了让你“加速跑出攻击范围,然后反复拉扯进行攻击”
玩家显然很难理解这种略反直觉的游戏设计,而不得不诟病“精力太少”,“空精惩罚严重”,“不能翻滚”
并且堆怪严重难以处理。
不过,你一旦学会走位躲避怪的攻击,处理就非常简单了。
因为无论是幽魂或者精怪,出手的空隙都很大,亲后摇也很长,恰恰魂2不死人的攻击速度又极快。
p2:
游戏的武器持握,攻击姿势贴合现实。
并且避免有魂一全局一把武器通关的弊病,魂二,使用了低持久度,以及武器特攻的设计。
正确钝器打铠甲怪,也不过是三锤四锤的事情,伤害可以说相当高。
而且刚刚也说了,这些怪的出手都很清楚,非常容易拉扯躲避。
不过这种可以为之的设计,依旧带来有不好的体验。
原因与上述一致,关卡设计上,没有让玩家快速理解,游戏的如何设计。
但是,魂二不得不赞叹和品鉴的
1、就是我特别喜欢的武器特攻,我喜欢用多把武器,但是到了魂三或者法环,只需要一把就可以全通。我倒是很想试试看推图里辫子,矛锤,还有刺剑混合使用的效果。
不过并没有和魂二鞭树一样的“奇观”
多武器也仅仅只是一种换味表现。
2、彻底大改魂一复合箱庭的游戏设计,极大规模的扩展了游戏地图,并且有极其丰富的不同场景。
不可不谓伟大。
而且无论怎么说,进入DLC,你可以看到后作魂三和法环对其的继承发展。
3、战技的添加,不得不品,这个设计极强。
最后:
我玩的巨火塔,祭坛,还有雪原。实话说,我真没觉得多么粪。因为如我上述所说,你明白游戏的设计机制,处理办法实际上极其简单。
不过说,几乎没有引导的教学关,所以玩家没有理解。