【PC遊戲】承前啟後,拳拳到肉!正作前的文藝復興,作為幕間的懷舊之作


3樓貓 發佈時間:2024-01-17 10:59:06 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 starkIch 撰寫

【PC遊戲】承前啟後,拳拳到肉!正作前的文藝復興,作為幕間的懷舊之作-第0張

相較於徹底奔向回合制戰鬥的《如龍7》,《無名之龍》彷彿是短時間的一場文藝復興,彌補了《如龍7》發佈時部分玩家的遺憾,也讓兩條故事線相交織,實在可以看作是《如龍8》發佈之前的暖場作品。

【PC遊戲】承前啟後,拳拳到肉!正作前的文藝復興,作為幕間的懷舊之作-第0張

無論是桐生一馬的迴歸,還是熟悉的ACT玩法讓街頭格鬥節奏再次變得迅猛,但不得不承認,除了老朋友桐生一馬在本作的人物弧光上的精彩演出,以及更新後的動作系統帶來的更好的操作體驗,本作DLC的定位讓其難免成為前幾作內容的填充物,無法形成更多新的內容,這不僅形成了玩家在經歷戰鬥後的體驗空窗期,同時封閉的街道,縮小的體量也在預示著玩家放低期待。

故事上,《無名之龍》延續了系列一直以來具有代入感和起承轉合的故事風格,事實上也並沒有讓受眾失望。大名鼎鼎的堂島之龍在本作被迫收入大道寺門下,以假死為代價換來一處“隱居”之地。但可想而知,黑道勢力依然時刻盯著他這個重要戰力,並主動通過傷害身邊之人來迫使他重出江湖。而就較為詼諧滑稽的是,桐生一馬的掩護每每被人揭穿,而用拳頭來“說服”眾人,成了本作出場率極高的橋段。桐生需要在面對諸多挑戰下以一種龍傲天的姿態一如既往地掃清障礙。值得一提的是,桐生一馬的聲優在本作發揮相當出色,在一些需要重要的故事橋段貢獻了極富有感染力的表演,一時間讓這個含有大量可即時演出的作品增添更多的影視作品氣息,也讓我們看到堂島之龍更少見的一面。可以說,倘若沒有《如龍8》的發佈預告,把這作看作是桐生一馬的謝幕之作也未嘗不可。

【PC遊戲】承前啟後,拳拳到肉!正作前的文藝復興,作為幕間的懷舊之作-第1張

就像上文所說,《無名之龍》延續了系列的一貫的作風,劇情與玩家操作上的無厘頭區分,大開大合的動畫演出,張力十足的街頭ACT格鬥,內容豐富的小遊戲,被整齊地放置在遊戲的各個環節。我們可以一邊在隨意視角的切換下探索紳士頂,即便街道上時刻存在著尋釁滋事的流氓群體,周邊的建築功能性單一且無法隨意探索,以及讓人感到不適的邊界提示,但第一人稱的視覺體驗依然是足夠美妙的。本作在地圖與戰鬥設計上並沒有固步自封,全新任務場景和經過豐富的戰鬥依舊可以讓傳統ACT愛好者花時間享受其中。

關於戰鬥

在戰鬥上,在體驗過《如龍7》的團隊回合制後,本作帶來的體驗迎來了格外的提升,這不僅在於原有的花哨打擊感十足的動作體驗、隨處可以進行場景互動的道具攻擊。本作中,桐生一馬在故事中所大道寺訓練與委派,習得了特工所需要的格鬥技巧,也因此在戰鬥中增添更多的科技要素;此外,桐生依然可以使用更具有自身風格的街頭格鬥技,力大磚飛的格鬥風格在某些場合往往更加合適。

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特工屬性

在特工的戰鬥風格下,桐生的格鬥速度更加迅猛,可以打出快節奏的連擊,並能在滿怒氣情況下施展大幅度位移的攻擊,在面對群攻時具有很高效的清場速度。同時,裝備怕【小蜘蛛】的加入讓戰鬥風格更加多變,玩家可以通過【小蜘蛛】將場景中的物品甚至是敵人進行抓取,並實現位移,再搭配輕重攻擊,實現不同的格鬥效果。此外,【無人機】等道具的加入,讓玩家能夠更好地應對多人的戰鬥場景,並極大降低了遊戲的節奏,給予玩家喘息的時間。

應龍模式

桐生同樣可以使用傳統的黑道流派,用勢大力沉的攻擊打斷敵人的進攻並給予反擊,在實際遊玩中,面對1對1的戰鬥效果拔群,同樣該類格式術相應技能書可以學習的技能更多,理論上可以打出更具有觀賞性的戰鬥。此外,滿怒氣下的三連擊一直以來也是針對Boss戰的極具價值的戰鬥技巧。

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豐富的小遊戲品類一直以來也是如龍系列的重要標誌,本作甚至有著專門的劇情橋段讓玩家專門針對這些街機遊戲進行體驗。可是無論是棋牌、檯球、室內高爾夫、賽車等遊戲都讓人感到熟悉又陌生,一方面遊戲的迴歸懷舊意味十足,另一方面,遊戲的手感較為生硬,很難讓人沉浸其中,作為遊戲整體的添頭正好合適。除此之外,夜總會的環節替換為真人視頻出鏡,雖然在某種意義上更為真切,但提升好感度的部分與實際內容相比較,割裂感依然存在,且讓人略微尷尬。在小遊戲之外,可以說,街區的細節並沒有做到讓人滿意,這裡指的是整體的地圖在剔除掉外部風景遊覽功能以外,完全可以認為是一系列任務點、商店鑲嵌下的空殼子,並沒有給予更多體驗的空間。

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遊輪場景是《無名之龍》較為讓人眼前一亮的設計,不單單在於它是遊戲故事重要的演出場地,遊輪整體營造出一幅黑道世外桃源的景象,而遊輪的擂臺站參戰人數眾多的「ZIGOKU TEAM RUMBLE」(地獄組隊大亂鬥)提供了一些令人愉快的混亂對戰,但是將等級提升至「白金斗士」之後,得到的獎勵是解鎖那些棋牌類遊戲的高賭注版本。不管如何,桐生一馬依舊會在部分劇情中成為喜劇人。

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《無名之龍》的人物設計可以用公式化來解答,當我們迴避主線任務後,再看這個世界,會顯得空曠無比。支線任務需要玩家去街道各處,找對應的人物解決對應問題,這就是遊戲中赤目情報網的作用,但除開頭幾次支線的設計橋段體驗較好,後續任務無法支撐我持續為情報網輸出。街頭的路人同樣像隱形感嘆號一樣充斥在場景中,除開需要動手的任務,當流浪漢提出一個我暫時沒有購入的食物需求時,便需要長途跋涉進行購買,而這樣的任務同質化嚴重且相當多,因此即便可以增加情報網的PT,但當我再次遇到類似任務時,我寧願多走一段路去看下一個NPC的需求,也不願在類似要求上浪費時間。

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關於如龍8,《無名之龍》提供了兩部分的試玩 Demo。其一是一段劇情篇章,緊接本作片尾彩蛋。其二則是一個自由探索模式,可以對8代夏威夷場景進行一個初步的瞭解與探索。

總結

總而言之,《無名之龍》是缺點和優點都很明顯的遊戲,但可喜的是,它的缺點並不致命,在完成了對《如龍6》《如龍7》故事的補足、讓桐生一馬成為今年我印象最深刻的遊戲角色之一後,他很成功地成了《如龍8》的絕佳預告,即便今後或許很難看到這麼純粹的如龍式ACT,但依然會對新作保持期待。

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