欢迎来到「三岁岁的茶话会」大型系列频道~ 话题灵感大多取自最近游玩的游戏,因此会以“故事分享/茶话闲聊+游戏评测”的形式呈现文章给各位盒友。
欢迎各位分享你的见闻~
今天的话题是
你第一款魂是什么游戏,破防了吗?
三岁的第一款魂不是只狼不是黑魂也不是老头环,而是《盐与避难所》,因为当时电脑配置不好,身上也没钱买大作。
第一次接触《盐与避难所》时,我对魂类游戏的特色一无所知,而且当时我是玩了《空洞骑士》之后对横板动作、类银河恶魔城产生了兴趣。所以你们大概可以想象到我从空洞衔接到盐的时候骂骂咧咧的场景:
这动作怎么这么僵硬啊?这动作后摇大得我奶奶都比他快!这Boss怎么两刀就把我做掉了?这该死的体力条是人能想出来的吗? 游戏难度也太高了吧?没多久,我库里的《盐与避难所》就吃灰了。
第二次接触魂,是多年之后游玩《艾尔登法环》。年度游戏的实力让我沉醉其中。学会管理自己的体力条,打Boss要一招一式见招拆招,宁可少打伤害不可多贪一刀,学会适应与处理动作的后摇…曾经觉得逆天的设计,在理解到其中的乐趣之后,就成为了令人乐此不疲的游戏特色与魅力。
本来想入坑黑魂系列,结果自从老头环之后,魂系列的价格就回不到从前,作为独立游戏爱好者与等等党,等到至今仍无结果,不知道有多少人和我一样呢?
库里的第三款魂是在4月9日发售的《笠鬼》,会玩到这款游戏纯属巧合,一开始我以为是个横板动作,类似于《空洞骑士》,结果实际上手之后才发现原来是类魂,更像《盐与避难所》。
在我个人挑游戏时考虑的要素中,优先级排名第一的就是游戏画风。当时第一眼看到了笠鬼武技这个界面UI属实有点帅,有点武侠游戏的风格。刚好游戏是新发售不久的,介绍一下帮助感兴趣的朋友了解这款游戏。
结果一进游戏,居然还有游戏开场CG,颇有一种大作的气势,这个背影看着也还挺正常的。
结果这妹子转侧脸过来的时候我突然意识到事情的不对劲…
虽然眼神瞄在了水球上,但这个侧脸还是有点抢眼,等到正面的时候那图我就不发了,有点辣眼睛…不过,动作游戏的开场CG演出翻车嘛,小问题,游戏里的画面能看就行了。
游戏的大致剧情是主角跟随精锐部队去摧毁一个名叫【黑之楔】的黑色巨塔,结果因为一场阴谋整个计划落空,主角也陷入了一个尴尬的困境:失去记忆,身处未知之地。
看一开始的剧情演出,这只精锐部队都是手持长刀的武士们。我以为故事发生在冷兵器时代,直到我看到一个小兵拿出了像冲锋枪的东西…
不是,哥们,你不是个小兵吗?你穿越了???你用枪我用刀?
直到我也拿到了枪,我释怀地接受了这个设定。
其实从游戏的背景也能看出不对劲:科技发达的钢铁丛林背景配上之前CG演出里的皇帝称呼+主角这身武士服,这大概就是架空世界的方便之处吧。
游戏的小怪设计倒是魂味十足,怎么个抽象掉san法怎么来。
尤其是首个Boss出场一吼,张开他樱桃小嘴的时候,左边还有一张人类的手,我就觉得自己果然是没看错游戏。
这游戏的画面确实“十分可爱治愈“,动作方面我个人觉得也是魂味十足。《笠鬼》也有体力条但是他不是数值化而是格子化,冲刺、重击都要消耗一格或多格体力。
细心的朋友可能注意到了,体力分为了三格长的加一格短的。那个短的其实是最后一节体力,当你用掉这格体力后,你会进入大概1~2秒的虚弱状态,完全动不了。比起魂类游戏的控耐,我觉得《笠鬼》要严格得多。魂类你体力用完了最多就用不了招式,笠鬼一旦用完直接力竭挨揍。
我比较喜欢这款游戏的小地图设计,兼具美观实用于一体,在我玩过的类银河恶魔城算是做得比较好的那一批,不但信息明确而且辨识度很强,甚至还有你之前的行动轨迹帮助你辨认方向。
然后是动作游戏最值得说道的动作技能。《笠鬼》主打一个丰富。在每一次升级的时候玩家会获得不同的“因子”,用于不同的技能加点。
一开始玩家能使用的连招并不算多,通过武技树增加才慢慢丰富起来。比如最早只能冲刺,后来解锁冲刺斩击,进一步解锁斩完还能后撤步拉开距离。比较有趣的设计是,武技的因子是混用的。当你学习敏捷系的一些技能时,你并不止要消耗敏捷因子,你可能还要消耗攻击因子。这个设计让你需要早日确定自己的游玩风格并有规划地进行技能加点。(游戏中也可以洗点就是了,代价也不算很大)
作为魂类游戏,《笠鬼》在技能上的诸多设定就是在激励你进行完美“弹反与闪避”,尤其是二见boss李冲战里,普通攻击与完美弹反的输出几乎不是一个水平。但我在游玩的过程中一直不好把握弹反的机会,总感觉动画比结算更晚一点,在这个boss上卡关特别久,发现这游戏目前没有难度高低选项可以调节,手残党还是要注意一下游戏难度问题。
结语
之前看到过一张梗图“男人什么时候最紧张?” 图片答案是你和boss都丝血就差一刀能干掉对方而正在相互拉扯的时候,这大概也是魂类游戏的乐趣之一:面对超强的敌人,在一次次的挑战中失败并累积熟练度,最终征服boss获取战利品时那种喜悦与自豪令人难忘。
你还记得自己第一次玩魂类游戏的内心想法吗?欢迎在评论区讨论~