聲明:本文可能涉及部分劇透,內容全部基於PS5版的遊戲性能模式(60幀)。
什麼?你問我優化和畫面表現?我拿著幾十塊錢的破採集卡把PS5連在筆記本電腦上用OBS玩的,你覺得我的體驗有什麼參考價值嗎(
我的設備配置be like
四年多以前,當最終幻想7重製版(下文簡稱FF7remake)正式亮相時,我驚歎於其獨特的戰鬥系統,也深深地為克勞德、蒂法和愛麗絲的顏值所折服。然後——我等了一年多才等來它登陸PC的消息。在此期間,我爽玩了100+小時的FF7原版,翻看了各個衍生作品的劇情脈絡,也找了各種解析向視頻嘗試理解這些角色的細枝末節。幾年來,隨著閱歷的豐富,我著迷於FF7的同時,也深刻意識到:FF7remake不是一個完美的作品。劇情謎語、流程冗雜、引導不足,甚至連優秀的演出也有降智和磨嘰的橋段,還有大家“喜聞樂見”的死亡打光。而在最終幻想7重生(下文簡稱FF7RB)發售前,我看著那些預告,又有了更加擔心的部分:扎克斯的出場、開放世界的設計、劇情的銜接等等。而在現在,我只能用這句話總結我的心情:愛之深,責之切。
從克勞德回憶與薩菲羅斯勁爆的愛恨情仇開始,主角團被神羅公司追捕,在旅店老闆的幫助下逃出卡姆鎮,來到第一片大地圖,然後一邊看風景一邊淺嘗戰鬥系統,隨後再根據任務指引去牧場找陸行鳥——到此為止,我的體驗都是相當不錯的,音樂優美,地圖開闊,蒂法和愛麗絲更是讓人心曠神怡。
歪頭可愛
——接下來,查德利出場了,地圖上旋即亮出了幾個瞭望塔點位,我的好心情也就到此為止了。
全清之後的格拉斯蘭地圖
這就引出了第一個話題:
遊戲節奏
在FF7RB的遊戲流程中,會出現“剛剛還很開心,某個事件一出來就黑臉”的體驗。以上面這段流程為例,你剛剛踏入格拉斯蘭地區、騎上陸行鳥,我相信絕大部分玩家此時都迫切地想要體驗下一段劇情,然後,給你蹦出來幾個據點說,好了,現在你可以去體驗我們的經典開據點式開放世界了,這誰能不洩氣啊。
又比如說初至陽光海岸,正準備換上泳裝開開心心地四處轉,結果主線任務按著你的頭逼你玩小遊戲。說白了,就是這幾個部分,遊戲節奏沒有順應玩家的心流:你想體驗主線的時候讓你探索開放世界,等到想要自由自在地探索時,又箍死了你的遊玩目標。
我想看泳裝,不想玩手柄打槍小遊戲啊
當然,這種問題在整個流程中也沒多少,但積少成多,心流被多多少少打斷個兩三次,難免也會感到膈應。再加上開放世界遊戲難免有探索大地圖的環節,一下子把遊戲節奏拉得特別緩慢,進而使人感到無聊和煩躁。只能說,還有打磨的空間。
而說到探索,就不得不提到:
開放世界
我個人沒玩過多少開放世界,只能說FF7RB的開放世界在我看來還算是中規中矩,既沒有什麼能讓人眼前一亮的奇思妙想,但也沒有糟糕到讓人直犯惡心。
首先,既然是開放世界大地圖,那迷路我覺得也不是什麼稀奇古怪的事,雖然第一次玩的時候確實繞得頭暈眼花,但我第二次遊玩全流程時就沒有這種找不到路的情況了,因此我個人是可以接受的。
想必貢加加就是大夥的迷路聖地吧
在探索思路上,7RB的開放世界並不複雜:開啟瞭望塔會揭露周圍的重要據點,解決據點就能獲得點數,然後用點數兌換特定魔晶石。具體而言,據點又分為:提供合成素材、開放挖掘點的生命點,解鎖和強化召喚獸的祠堂,純戰鬥的強敵,以及貫穿始終的“古代物質”支線任務。總的來說屬於很普通的清單式開放世界,把所有點位清空,這張圖的探索就算是結束了。而如果要我簡單概括一下FF7RB開放世界的情況,我會總結為:探索驅動力不上不下。
在地圖探索方面,我們以同樣是2024年發售的《真女神轉生5:復仇》(以下簡稱SMTVV)作個簡單的對比。在SMTVV的探索過程中,遭遇到的敵人不僅可以練級,還可以將其收入隊伍為自己所用;地圖中的寶箱要麼是珍貴的戰鬥用道具,要麼是能強化自身和仲魔的靈體;擊敗禍冢後能學習非常實用的被動技能…這些環節通過“戰鬥”這個潤滑劑,在遊戲過程中非常絲滑地串聯在一起:弱小時通過探索地圖加強實力,從而擊敗禍冢等強敵,擊敗禍冢後拿到更強力的被動能力,從而探索更困難的區域,將自己的仲魔更換為更強大的仲魔…如此循環,構成了SMTVV中極為優秀的正反饋機制,你是越探索越能打,越能打越能四處轉悠,越轉越強,越玩越爽。
而在FF7RB中,路上的小怪只有攔路的作用,所以除了開圖鑑外幾乎沒有戰鬥的價值;生命點拿到的素材沒法合成出特別有用的道具,儲藏處的寶箱也都是些普通的飾品或恢復品,再加上道具在FF7RB的戰鬥中並不像SMTVV那樣有用,因此這些探索點也無法對戰鬥產生很明顯的增幅;至於召喚獸,說實話,我這300小時下來加起來也就召喚過一兩次,很難說有什麼大用。
那這麼說來,豈不是沒有探索的必要了?非也。FF7RB也有自己的驅動力,那就是前文提到的:解決據點就能獲得點數,然後用點數兌換特定魔晶石——而這些魔晶石可以對戰鬥產生舉足輕重的影響。可以說,這也是一種提供探索驅動力的方式,只是很明顯容易讓人疲倦。
像【烈焰&寒氣】這種強力魔晶石就需要點數兌換
當然,我並不是說FF7RB的探索有多麼糟糕,它只是中規中矩的平庸罷了。但,相比於優秀的SMTVV,高情商的說法:FF7RB的進步空間明顯很大。
雖然探索體驗很難說有多好,但作為開放世界,其支線任務倒是可圈可點。每個支線任務都有不同的隊友能處在聚光燈下,在任務途中可以聽克勞德與他們談心、拌嘴,支線任務本身的角色與劇情也很有看點,比如古靈精怪的琪裡耶、格林牧場互幫互助的兄妹倆等等,或暖心,或好笑,或惆悵。不知各位如何,但我是確實能保持極為開心的心態跑完每個支線任務。更何況,不少支線任務中都包含了我最喜歡的戰鬥環節。
格拉斯蘭的支線任務
戰鬥系統
既然說到戰鬥,我們就聊聊FF7RB的戰鬥系統。
我曾看到很多人稱FF7remake的戰鬥“本質上還是回合制”,我認為這個觀點並不全對,準確來說應該是:“注重(回合制中的)策略性的動作系統”。
從FF7remake開始,這兩作的絕大部分戰鬥思路都可以簡化為四個環節:將敵人打進heat→打力竭條→打進burst→開始輸出。
而在這四個環節中,不管是攻擊弱點的魔法、奮力快攻這種積攢力竭條的技能、無盡終結這種輸出技能,都需要ATB進行釋放。因此,FF7remake的策略性體現在兩個方面:第一,如何積攢ATB;第二,如何使用ATB擊敗敵人。而裝備的抉擇、魔晶石的搭配、多名隊友的相互配合,都是策略的體現。
遊戲中的戰鬥手冊
然而,由於引導的缺乏,相信很多人並不能找到上述兩個問題的答案,因此就陷入刮痧→被打→喝藥→沒ATB打傷害→繼續刮痧的惡性循環。
而FF7RB一定程度上解決了該問題:
第一,聯手動作的出現就是在告訴玩家:多用我來積攢ATB。尤其是克勞德的猛烈爆發與魔法爆發,傷害高、ATB回覆量多、韌性還強,可以說是居家必備的輪椅級別的技能。
用過的都說好
第二,幾乎所有消耗ATB的行動都能為聯手能力充能(僅有無序猛擊、霧鎖雲埋等少數例外),而聯手能力不僅傷害不錯,還擁有極強的打斷能力,讓玩家即使不停地被動吃藥,也能擁有一個穩定的反擊手段。再加上大部分敵人情報中都寫明瞭該敵人的攻略方法,可以說讓玩家有了明確的戰鬥思路。
另一方面,由於引入了閃避無敵幀和精準防禦,使得動作元素在戰鬥中的作用也大大提升。這一點有好有壞:好消息是,如果你是一個厲害級甚至糟糕級的動作高手,那就能通過閃避和精防,大大彌補自己策略面上的不足;壞消息是,FF7RB中的不少敵人都要求玩家擁有一定的精防或閃避的能力——比如閃避成功才會進入heat狀態的鳥、精防成功才能打進heat狀態的轉轉錘等,對於動作苦手恐怕相當不利。
同時,不得不提的是,FF7RB中,每個角色都有自己鮮明的特點。經典三人組中,克勞德攻守兼備、物魔雙修;蒂法輕盈靈活、攻擊剛猛;愛麗絲法系大師、輔助拉滿。其餘角色中,巴雷特是堅實可靠的肉盾,紅13專注於防守後進行反擊,尤菲遠近全能又非常靈活,就連最難操作的凱特西也有“隨機”、“運氣”的特色。可以說,FF7RB是真正做出了每個角色的區分度。
總體來說,我認為FF7RB的戰鬥系統是一個兼顧動作要素的交互與回合制的策略的優秀系統,也非常希望大家能找到自己打得痛快的Boss。就我個人而言,最喜歡的Boss是“古代物質”支線的最終Boss吉爾伽美什。此人攻擊慾望極強,武器和招式五花八門,及其考驗精準防禦和隊伍配合,但同時招式又大開大合、看得清來路,多個階段的難度循序漸進,給人一種很強但又很公平的感覺。個人甚至專門在hard難度下留了一個存檔,興頭來了就進遊戲來把克勞德單挑吉爾伽美什。不過,本場Boss戰最令我記憶深刻的,還得是BGM。
音樂
FF7remake的音樂我就很喜歡,尤其是各種《闘う者達》的改編曲。但在此前,我當時剛好遊玩了《女神異聞錄5皇家版》,其戰鬥曲激昂有力,Boss戰壓迫感拉滿,日常曲或輕鬆詼諧,或淡雅清新。相比之下,遊戲流程起碼有三分之一處於工業區的FF7remake或許還顯得多少有點單調。而近年也有《八方旅人》系列、《異度之刃3》、《阿蘭醒醒2》、《FF16》、《暗喻幻想》、《黑神話悟空》等等音樂方面及其優秀的作品出世,個個都不是省油的燈。但就我看來,FF7RB的音樂與其中任何一位重量級相比,都至少是平分秋色。
且不說極其恐怖的音樂數量,單是考慮遊戲中的表現,FF7RB的原聲也可謂是天衣無縫。平原的遼闊、叢林的清新、峽谷的宏偉,任何地方都有恰如其分的BGM配合;幾乎每場Boss戰也都有不同的音樂,甚至同一個Boss不同的階段也都有樂段的變化;連那些賊tm麻煩的小遊戲都有極其勁爆的BGM緩解你的不適。2024年的TGA,我從來沒有相信FF7RB會拿到年度遊戲,但也從來沒有懷疑過FF7RB不會拿到年度音樂。
狗子跳舞這段電音,真帶感吧
小遊戲
前文我提過,在FF7RB發售前,我想象過無數種翻車方式,比如糞怪成群、演出若智、人物塑造一坨、劇情邏輯不通,等等等等,但我是沒有想到,最讓我破防的不是別的,是這些溝槽的小遊戲。
聖獸之王(小機器人ver.)
講道理,一般而言,我們不會把“小遊戲多”作為缺點——實際上也是如此,比如同樣是2024年發售的如龍8,我個人確實沒玩過,但我見過的玩家都對其小遊戲津津樂道。而FF7原版也是小遊戲不少——畢竟FF7RB相當部分的小遊戲都是從原版改過來的。我個人玩過如龍7,說實話,其中相當部分的小遊戲都不對我的胃口,但我也仍然覺得,如龍7的小遊戲環節比FF7RB高出至少半個檔次。
為什麼會這樣?難道FF7RB的小遊戲評價這麼糟糕是做得太垃圾了嗎?不完全對。我個人覺得最大的原因在於:“它甚至沒有給你不玩小遊戲的權利”。
即使你只玩主線流程,支線一個不碰,你也不得不品嚐到FF7RB的小遊戲,比如朱諾閱兵、船上打牌(女王之血)、陽光海岸的打槍和踢球、金蝶遊樂園的所有小遊戲、巴雷特的槍戰以及VR歌劇的QTE等等。
當然,這其實還不構成問題,一是其中有不少是可以跳過或者擺爛不玩的,二來這些小遊戲中有不少做得相當不錯,或是第一次遊玩時足夠有趣,比如閱兵、打牌、狗子踢球等等,哪怕是VR鬥士,你初到金蝶遊樂園跟園長第一次打的時候也是很有趣的。
不會有人不喜歡會踢球的狗子(的肉墊)吧?
但為什麼我說“沒有給你不玩小遊戲的權利”呢?因為,有不少極有價值的道具都放在小遊戲裡,你不玩就是缺東西,得不到完整的遊戲體驗。它甚至能把角色的武器放在小遊戲的獎勵裡面!
看到那個【銀質項圈】了嗎
而且聰明的小夥伴們想必已經從上面這張圖看到了另一個問題:它竟然把這種重要獎勵放在
那再退一步說了,你讓我玩就玩唄,我拿完獎勵就走人。誒,不好意思,FF7RB中的最高獎勵卡得非常死,比如說星隕峽谷的陸行鳥滑翔,必須要把所有獎勵全部吃到才能拿到最高獎勵;朱諾的青蛙轉盤和海豚鑽圈、金蝶遊樂園的摩托等遊戲也卡得非常緊。
猜猜我為了這個01:40的時間要求玩了多少次
——然後,在此基礎上,這部分小遊戲還很不好玩!比如陸行鳥滑翔和青蛙轉盤,這兩個小遊戲屬於典型的背板遊戲,又臭又長還沒有新鮮感,失敗一次不會產生“下次幹回來”的想法,只會讓人想砸手柄;摩托車的操作手感非常怪,只能調整車頭的左右朝向,不能直接調整車身的位置;貢加加支線任務的拔蘑菇容錯率很低,一不小心就會把蘑菇弄壞(雖然對任務影響不大,但就是膈應);禿鷹堡壘不能自由調整棋子,只能在固定的三套構築裡選擇;海盜暴亂不僅讓你用手柄打槍,還要你用扳機控制開槍,用扳機開槍就算了,還要你保證命中率;還有那個最重量級的VR戰士,對面冒個火,然後連續打你三四拳,你還沒法還擊,必須全部躲過去才能反打一拳,BYD克勞德你是真把自己當成坐輪椅的半身不遂了是吧。
重申一下,我並不是說小遊戲全都做得不好。堪稱FF7版昆特牌的女王之血且不說,鋼琴小遊戲既好聽又只要求你打到A級別;狗子踢球相當有樂子;閱兵和戲劇雖然是QTE,但場面炫酷,視覺享受拉滿;陸行鳥賽跑也是真好玩吧(仙人掌門滾出FF7!)。只是在事後回想時,往往第一個迴盪在腦海中的就是那些逆天橋段——演出和劇情也是這樣。
比如說這種逆天打光,真是想忘都忘不掉啊
劇情
為了儘量不破壞新人的劇情體驗,我儘量不透露比較關鍵的情節。
首先,作為續作,FF7RB的劇情默認你瞭解FF7remake的故事——例如你至少要知道雪崩三人組都是什麼人;其次,作為重製作品,相當部分的劇情和人物需要你瞭解原作甚至衍生作才能看得明白——比如貢加加的西斯內;最後,本作毫無疑問地存在謎語人行為,重災區就是愛麗絲和薩菲羅斯這倆神棍。因此,如果你看不懂劇情,請不要懷疑自己——不是你的問題,是野村哲也的鍋。
總體來說,主線劇情其實還算清晰:克勞德一行人不斷追尋薩菲羅斯的蹤跡,在此過程中踏足各個地區尋找線索,結識不同的人物,解決各種事件,瞭解夥伴的過往。但對於不瞭解FF7的玩家,有很多內容其實顯得很突兀和謎語人,比如蒂法掉入魔晄中看見的場景、武器(Weapon)與薩菲羅斯的糾葛、菲拉是什麼來頭、愛麗絲是什麼情況等等。此外還有最重量級的——扎克斯的劇情。我說難聽點,扎克斯八成是為了賣情懷才被拉出來的,你根本看不懂他身邊到底發生了什麼,甚至連他自己都搞不清狀況。
但從好處去想,本作對大部分人物的塑造還是相當不錯的,不管是蒂法作為青梅竹馬的交心、愛麗絲的古靈精怪卻身負沉重命運、巴雷特對過往的反思、狗子的成長...而配角也不乏閃光之處,米德加第七步兵團的兄弟情、有些瘋瘋癲癲卻又純粹直爽的羅榭、搞笑役的塔克斯...毫無疑問,這段旅途充實而又令人難忘。
總結
最終幻想7重生可謂是名副其實的量大管飽,一週目體驗全部內容的話,遊戲時長隨隨便便就能幹上六、七十小時。遊戲擁有足以作為最大亮點的戰鬥系統,華麗的演出更是讓人應接不暇。儘管遊戲的開放世界探索較為平庸,小遊戲明顯欠缺打磨,使得遊戲體驗並不完美,但充滿樂子的支線任務、優秀的人物塑造(和建模)以及豪華的配樂足以使人樂在其中。劇情有著較多令人困惑和不解的劇情,但同時也有著令人記憶猶新的美好時刻。我個人對FF7RB的定位是:年度遊戲守門員。它的長板極長,但短板又會時不時地在遊戲流程中刺痛玩家。我很想對其不吝讚美之辭,但那些糟糕的片段又浮現在腦海中,讓我欲言又止,欲說還休。我慶幸於2024年能第一時間玩到最終幻想7重生這部優秀的遊戲,又惋惜於最終幻想7重生並不是一份盡善盡美的作品。期待最終幻想7重製三部曲的最後一部,也祝購買最終幻想7重生的各位玩家能真心地享受這場難忘的旅途。