声明:本文可能涉及部分剧透,内容全部基于PS5版的游戏性能模式(60帧)。
什么?你问我优化和画面表现?我拿着几十块钱的破采集卡把PS5连在笔记本电脑上用OBS玩的,你觉得我的体验有什么参考价值吗(
我的设备配置be like
四年多以前,当最终幻想7重制版(下文简称FF7remake)正式亮相时,我惊叹于其独特的战斗系统,也深深地为克劳德、蒂法和爱丽丝的颜值所折服。然后——我等了一年多才等来它登陆PC的消息。在此期间,我爽玩了100+小时的FF7原版,翻看了各个衍生作品的剧情脉络,也找了各种解析向视频尝试理解这些角色的细枝末节。几年来,随着阅历的丰富,我着迷于FF7的同时,也深刻意识到:FF7remake不是一个完美的作品。剧情谜语、流程冗杂、引导不足,甚至连优秀的演出也有降智和磨叽的桥段,还有大家“喜闻乐见”的死亡打光。而在最终幻想7重生(下文简称FF7RB)发售前,我看着那些预告,又有了更加担心的部分:扎克斯的出场、开放世界的设计、剧情的衔接等等。而在现在,我只能用这句话总结我的心情:爱之深,责之切。
从克劳德回忆与萨菲罗斯劲爆的爱恨情仇开始,主角团被神罗公司追捕,在旅店老板的帮助下逃出卡姆镇,来到第一片大地图,然后一边看风景一边浅尝战斗系统,随后再根据任务指引去牧场找陆行鸟——到此为止,我的体验都是相当不错的,音乐优美,地图开阔,蒂法和爱丽丝更是让人心旷神怡。
歪头可爱
——接下来,查德利出场了,地图上旋即亮出了几个瞭望塔点位,我的好心情也就到此为止了。
全清之后的格拉斯兰地图
这就引出了第一个话题:
游戏节奏
在FF7RB的游戏流程中,会出现“刚刚还很开心,某个事件一出来就黑脸”的体验。以上面这段流程为例,你刚刚踏入格拉斯兰地区、骑上陆行鸟,我相信绝大部分玩家此时都迫切地想要体验下一段剧情,然后,给你蹦出来几个据点说,好了,现在你可以去体验我们的经典开据点式开放世界了,这谁能不泄气啊。
又比如说初至阳光海岸,正准备换上泳装开开心心地四处转,结果主线任务按着你的头逼你玩小游戏。说白了,就是这几个部分,游戏节奏没有顺应玩家的心流:你想体验主线的时候让你探索开放世界,等到想要自由自在地探索时,又箍死了你的游玩目标。
我想看泳装,不想玩手柄打枪小游戏啊
当然,这种问题在整个流程中也没多少,但积少成多,心流被多多少少打断个两三次,难免也会感到膈应。再加上开放世界游戏难免有探索大地图的环节,一下子把游戏节奏拉得特别缓慢,进而使人感到无聊和烦躁。只能说,还有打磨的空间。
而说到探索,就不得不提到:
开放世界
我个人没玩过多少开放世界,只能说FF7RB的开放世界在我看来还算是中规中矩,既没有什么能让人眼前一亮的奇思妙想,但也没有糟糕到让人直犯恶心。
首先,既然是开放世界大地图,那迷路我觉得也不是什么稀奇古怪的事,虽然第一次玩的时候确实绕得头晕眼花,但我第二次游玩全流程时就没有这种找不到路的情况了,因此我个人是可以接受的。
想必贡加加就是大伙的迷路圣地吧
在探索思路上,7RB的开放世界并不复杂:开启瞭望塔会揭露周围的重要据点,解决据点就能获得点数,然后用点数兑换特定魔晶石。具体而言,据点又分为:提供合成素材、开放挖掘点的生命点,解锁和强化召唤兽的祠堂,纯战斗的强敌,以及贯穿始终的“古代物质”支线任务。总的来说属于很普通的清单式开放世界,把所有点位清空,这张图的探索就算是结束了。而如果要我简单概括一下FF7RB开放世界的情况,我会总结为:探索驱动力不上不下。
在地图探索方面,我们以同样是2024年发售的《真女神转生5:复仇》(以下简称SMTVV)作个简单的对比。在SMTVV的探索过程中,遭遇到的敌人不仅可以练级,还可以将其收入队伍为自己所用;地图中的宝箱要么是珍贵的战斗用道具,要么是能强化自身和仲魔的灵体;击败祸冢后能学习非常实用的被动技能…这些环节通过“战斗”这个润滑剂,在游戏过程中非常丝滑地串联在一起:弱小时通过探索地图加强实力,从而击败祸冢等强敌,击败祸冢后拿到更强力的被动能力,从而探索更困难的区域,将自己的仲魔更换为更强大的仲魔…如此循环,构成了SMTVV中极为优秀的正反馈机制,你是越探索越能打,越能打越能四处转悠,越转越强,越玩越爽。
而在FF7RB中,路上的小怪只有拦路的作用,所以除了开图鉴外几乎没有战斗的价值;生命点拿到的素材没法合成出特别有用的道具,储藏处的宝箱也都是些普通的饰品或恢复品,再加上道具在FF7RB的战斗中并不像SMTVV那样有用,因此这些探索点也无法对战斗产生很明显的增幅;至于召唤兽,说实话,我这300小时下来加起来也就召唤过一两次,很难说有什么大用。
那这么说来,岂不是没有探索的必要了?非也。FF7RB也有自己的驱动力,那就是前文提到的:解决据点就能获得点数,然后用点数兑换特定魔晶石——而这些魔晶石可以对战斗产生举足轻重的影响。可以说,这也是一种提供探索驱动力的方式,只是很明显容易让人疲倦。
像【烈焰&寒气】这种强力魔晶石就需要点数兑换
当然,我并不是说FF7RB的探索有多么糟糕,它只是中规中矩的平庸罢了。但,相比于优秀的SMTVV,高情商的说法:FF7RB的进步空间明显很大。
虽然探索体验很难说有多好,但作为开放世界,其支线任务倒是可圈可点。每个支线任务都有不同的队友能处在聚光灯下,在任务途中可以听克劳德与他们谈心、拌嘴,支线任务本身的角色与剧情也很有看点,比如古灵精怪的琪里耶、格林牧场互帮互助的兄妹俩等等,或暖心,或好笑,或惆怅。不知各位如何,但我是确实能保持极为开心的心态跑完每个支线任务。更何况,不少支线任务中都包含了我最喜欢的战斗环节。
格拉斯兰的支线任务
战斗系统
既然说到战斗,我们就聊聊FF7RB的战斗系统。
我曾看到很多人称FF7remake的战斗“本质上还是回合制”,我认为这个观点并不全对,准确来说应该是:“注重(回合制中的)策略性的动作系统”。
从FF7remake开始,这两作的绝大部分战斗思路都可以简化为四个环节:将敌人打进heat→打力竭条→打进burst→开始输出。
而在这四个环节中,不管是攻击弱点的魔法、奋力快攻这种积攒力竭条的技能、无尽终结这种输出技能,都需要ATB进行释放。因此,FF7remake的策略性体现在两个方面:第一,如何积攒ATB;第二,如何使用ATB击败敌人。而装备的抉择、魔晶石的搭配、多名队友的相互配合,都是策略的体现。
游戏中的战斗手册
然而,由于引导的缺乏,相信很多人并不能找到上述两个问题的答案,因此就陷入刮痧→被打→喝药→没ATB打伤害→继续刮痧的恶性循环。
而FF7RB一定程度上解决了该问题:
第一,联手动作的出现就是在告诉玩家:多用我来积攒ATB。尤其是克劳德的猛烈爆发与魔法爆发,伤害高、ATB回复量多、韧性还强,可以说是居家必备的轮椅级别的技能。
用过的都说好
第二,几乎所有消耗ATB的行动都能为联手能力充能(仅有无序猛击、雾锁云埋等少数例外),而联手能力不仅伤害不错,还拥有极强的打断能力,让玩家即使不停地被动吃药,也能拥有一个稳定的反击手段。再加上大部分敌人情报中都写明了该敌人的攻略方法,可以说让玩家有了明确的战斗思路。
另一方面,由于引入了闪避无敌帧和精准防御,使得动作元素在战斗中的作用也大大提升。这一点有好有坏:好消息是,如果你是一个厉害级甚至糟糕级的动作高手,那就能通过闪避和精防,大大弥补自己策略面上的不足;坏消息是,FF7RB中的不少敌人都要求玩家拥有一定的精防或闪避的能力——比如闪避成功才会进入heat状态的鸟、精防成功才能打进heat状态的转转锤等,对于动作苦手恐怕相当不利。
同时,不得不提的是,FF7RB中,每个角色都有自己鲜明的特点。经典三人组中,克劳德攻守兼备、物魔双修;蒂法轻盈灵活、攻击刚猛;爱丽丝法系大师、辅助拉满。其余角色中,巴雷特是坚实可靠的肉盾,红13专注于防守后进行反击,尤菲远近全能又非常灵活,就连最难操作的凯特西也有“随机”、“运气”的特色。可以说,FF7RB是真正做出了每个角色的区分度。
总体来说,我认为FF7RB的战斗系统是一个兼顾动作要素的交互与回合制的策略的优秀系统,也非常希望大家能找到自己打得痛快的Boss。就我个人而言,最喜欢的Boss是“古代物质”支线的最终Boss吉尔伽美什。此人攻击欲望极强,武器和招式五花八门,及其考验精准防御和队伍配合,但同时招式又大开大合、看得清来路,多个阶段的难度循序渐进,给人一种很强但又很公平的感觉。个人甚至专门在hard难度下留了一个存档,兴头来了就进游戏来把克劳德单挑吉尔伽美什。不过,本场Boss战最令我记忆深刻的,还得是BGM。
音乐
FF7remake的音乐我就很喜欢,尤其是各种《闘う者達》的改编曲。但在此前,我当时刚好游玩了《女神异闻录5皇家版》,其战斗曲激昂有力,Boss战压迫感拉满,日常曲或轻松诙谐,或淡雅清新。相比之下,游戏流程起码有三分之一处于工业区的FF7remake或许还显得多少有点单调。而近年也有《八方旅人》系列、《异度之刃3》、《阿兰醒醒2》、《FF16》、《暗喻幻想》、《黑神话悟空》等等音乐方面及其优秀的作品出世,个个都不是省油的灯。但就我看来,FF7RB的音乐与其中任何一位重量级相比,都至少是平分秋色。
且不说极其恐怖的音乐数量,单是考虑游戏中的表现,FF7RB的原声也可谓是天衣无缝。平原的辽阔、丛林的清新、峡谷的宏伟,任何地方都有恰如其分的BGM配合;几乎每场Boss战也都有不同的音乐,甚至同一个Boss不同的阶段也都有乐段的变化;连那些贼tm麻烦的小游戏都有极其劲爆的BGM缓解你的不适。2024年的TGA,我从来没有相信FF7RB会拿到年度游戏,但也从来没有怀疑过FF7RB不会拿到年度音乐。
狗子跳舞这段电音,真带感吧
小游戏
前文我提过,在FF7RB发售前,我想象过无数种翻车方式,比如粪怪成群、演出若智、人物塑造一坨、剧情逻辑不通,等等等等,但我是没有想到,最让我破防的不是别的,是这些沟槽的小游戏。
圣兽之王(小机器人ver.)
讲道理,一般而言,我们不会把“小游戏多”作为缺点——实际上也是如此,比如同样是2024年发售的如龙8,我个人确实没玩过,但我见过的玩家都对其小游戏津津乐道。而FF7原版也是小游戏不少——毕竟FF7RB相当部分的小游戏都是从原版改过来的。我个人玩过如龙7,说实话,其中相当部分的小游戏都不对我的胃口,但我也仍然觉得,如龙7的小游戏环节比FF7RB高出至少半个档次。
为什么会这样?难道FF7RB的小游戏评价这么糟糕是做得太垃圾了吗?不完全对。我个人觉得最大的原因在于:“它甚至没有给你不玩小游戏的权利”。
即使你只玩主线流程,支线一个不碰,你也不得不品尝到FF7RB的小游戏,比如朱诺阅兵、船上打牌(女王之血)、阳光海岸的打枪和踢球、金蝶游乐园的所有小游戏、巴雷特的枪战以及VR歌剧的QTE等等。
当然,这其实还不构成问题,一是其中有不少是可以跳过或者摆烂不玩的,二来这些小游戏中有不少做得相当不错,或是第一次游玩时足够有趣,比如阅兵、打牌、狗子踢球等等,哪怕是VR斗士,你初到金蝶游乐园跟园长第一次打的时候也是很有趣的。
不会有人不喜欢会踢球的狗子(的肉垫)吧?
但为什么我说“没有给你不玩小游戏的权利”呢?因为,有不少极有价值的道具都放在小游戏里,你不玩就是缺东西,得不到完整的游戏体验。它甚至能把角色的武器放在小游戏的奖励里面!
看到那个【银质项圈】了吗
而且聪明的小伙伴们想必已经从上面这张图看到了另一个问题:它竟然把这种重要奖励放在
那再退一步说了,你让我玩就玩呗,我拿完奖励就走人。诶,不好意思,FF7RB中的最高奖励卡得非常死,比如说星陨峡谷的陆行鸟滑翔,必须要把所有奖励全部吃到才能拿到最高奖励;朱诺的青蛙转盘和海豚钻圈、金蝶游乐园的摩托等游戏也卡得非常紧。
猜猜我为了这个01:40的时间要求玩了多少次
——然后,在此基础上,这部分小游戏还很不好玩!比如陆行鸟滑翔和青蛙转盘,这两个小游戏属于典型的背板游戏,又臭又长还没有新鲜感,失败一次不会产生“下次干回来”的想法,只会让人想砸手柄;摩托车的操作手感非常怪,只能调整车头的左右朝向,不能直接调整车身的位置;贡加加支线任务的拔蘑菇容错率很低,一不小心就会把蘑菇弄坏(虽然对任务影响不大,但就是膈应);秃鹰堡垒不能自由调整棋子,只能在固定的三套构筑里选择;海盗暴乱不仅让你用手柄打枪,还要你用扳机控制开枪,用扳机开枪就算了,还要你保证命中率;还有那个最重量级的VR战士,对面冒个火,然后连续打你三四拳,你还没法还击,必须全部躲过去才能反打一拳,BYD克劳德你是真把自己当成坐轮椅的半身不遂了是吧。
重申一下,我并不是说小游戏全都做得不好。堪称FF7版昆特牌的女王之血且不说,钢琴小游戏既好听又只要求你打到A级别;狗子踢球相当有乐子;阅兵和戏剧虽然是QTE,但场面炫酷,视觉享受拉满;陆行鸟赛跑也是真好玩吧(仙人掌门滚出FF7!)。只是在事后回想时,往往第一个回荡在脑海中的就是那些逆天桥段——演出和剧情也是这样。
比如说这种逆天打光,真是想忘都忘不掉啊
剧情
为了尽量不破坏新人的剧情体验,我尽量不透露比较关键的情节。
首先,作为续作,FF7RB的剧情默认你了解FF7remake的故事——例如你至少要知道雪崩三人组都是什么人;其次,作为重制作品,相当部分的剧情和人物需要你了解原作甚至衍生作才能看得明白——比如贡加加的西斯内;最后,本作毫无疑问地存在谜语人行为,重灾区就是爱丽丝和萨菲罗斯这俩神棍。因此,如果你看不懂剧情,请不要怀疑自己——不是你的问题,是野村哲也的锅。
总体来说,主线剧情其实还算清晰:克劳德一行人不断追寻萨菲罗斯的踪迹,在此过程中踏足各个地区寻找线索,结识不同的人物,解决各种事件,了解伙伴的过往。但对于不了解FF7的玩家,有很多内容其实显得很突兀和谜语人,比如蒂法掉入魔晄中看见的场景、武器(Weapon)与萨菲罗斯的纠葛、菲拉是什么来头、爱丽丝是什么情况等等。此外还有最重量级的——扎克斯的剧情。我说难听点,扎克斯八成是为了卖情怀才被拉出来的,你根本看不懂他身边到底发生了什么,甚至连他自己都搞不清状况。
但从好处去想,本作对大部分人物的塑造还是相当不错的,不管是蒂法作为青梅竹马的交心、爱丽丝的古灵精怪却身负沉重命运、巴雷特对过往的反思、狗子的成长...而配角也不乏闪光之处,米德加第七步兵团的兄弟情、有些疯疯癫癫却又纯粹直爽的罗榭、搞笑役的塔克斯...毫无疑问,这段旅途充实而又令人难忘。
总结
最终幻想7重生可谓是名副其实的量大管饱,一周目体验全部内容的话,游戏时长随随便便就能干上六、七十小时。游戏拥有足以作为最大亮点的战斗系统,华丽的演出更是让人应接不暇。尽管游戏的开放世界探索较为平庸,小游戏明显欠缺打磨,使得游戏体验并不完美,但充满乐子的支线任务、优秀的人物塑造(和建模)以及豪华的配乐足以使人乐在其中。剧情有着较多令人困惑和不解的剧情,但同时也有着令人记忆犹新的美好时刻。我个人对FF7RB的定位是:年度游戏守门员。它的长板极长,但短板又会时不时地在游戏流程中刺痛玩家。我很想对其不吝赞美之辞,但那些糟糕的片段又浮现在脑海中,让我欲言又止,欲说还休。我庆幸于2024年能第一时间玩到最终幻想7重生这部优秀的游戏,又惋惜于最终幻想7重生并不是一份尽善尽美的作品。期待最终幻想7重制三部曲的最后一部,也祝购买最终幻想7重生的各位玩家能真心地享受这场难忘的旅途。