一個普通玩家對《審判之逝:湮滅的記憶》的遊戲評測


3樓貓 發佈時間:2023-02-07 15:30:30 作者:Visions Language

原本計劃中2023年的第一篇遊戲評測應該是《火焰紋章:結合》,但多次事實充分證明了選擇實體版就等於放棄了第一時間遊玩。因為正好撞上春節假期,我的《火紋》實體版出關後在惠州躺了9天都沒發貨,因此這部一年多以前發售的《審判之逝:湮滅的記憶》就成了我2023年通關的第一部電子遊戲作品。
將近40個小時的遊玩流程下來,相比前作,我認為《審判之逝:湮滅的記憶》雖然進步和退步並存,但在整體體驗上的表現瑕不掩瑜,仍稱得上是一部值得體驗的作品。

遊戲素質的 「進」 「退」

本作動作手感進步明顯。

本作動作手感進步明顯。

《審判之逝:湮滅的記憶》一上手就能察覺到的最大進步是遊戲的戰鬥手感,“流轉”架勢的加入給本作的戰鬥帶來了更有趣的變化,小技能的進一步豐富也改善了前作兩個架勢區分度過低的問題,讓玩家在面對敵人時擁有了更多的解法。可以說初上手時,遊戲在戰鬥體驗上的變化確實讓我略感驚豔,三架勢頻繁切換,打了個痛快。
但可惜的是,本作仍有《如龍》系列敵人設計過於簡單的問題。
我的遊戲體驗中,普通難度下,除了BOSS你面對的敵人永遠只有單調乏味的小兵和胖子,敵人所持武器的不同也不能給戰鬥系統帶來更多的額外挑戰,階段式的關卡設計更是幾乎不存在。因此縱使八神的技能再眼花繚亂,隨著遊戲流程的深入,本作的戰鬥體驗還是不可避免地變得越來越乏味,遊戲後期一堆無腦小兵蜂擁而上,甚至讓我有種在玩割草遊戲的錯覺。我和一位做遊戲設計的朋友聊過本作在這方面的問題,他認為本作是“把主角做的太複雜,而敵人又太簡單”,這種巨大的性能落差帶來的大炮打蚊子般的體驗大大降低了遊戲戰鬥系統的趣味性,我個人也比較贊成這個說法。
小怪設計依舊單調

小怪設計依舊單調

《審判之逝:湮滅的記憶》的遊戲畫面硬水平相比前作有提高,但以業界普遍水平來看依舊難言出色。本作在PS5上供玩家選擇的“高清模式”幀數低的離譜,基本處於不可玩的狀態,讓人有些無法理解。不過可喜的是,本作人臉建模的素質進一步優化,除了主角外,本作很多NPC(尤其是女性)的臉部建模優秀到鏡頭貼臉也看不出什麼太大瑕疵,這也大大加強了遊戲CG的敘事張力,讓本作的整體觀感更像一部真正的日劇了。
在技術力進步的同時,不知道是不是木村拓哉和其他幾位演員的合作費用太高,《審判之逝:湮滅的記憶》在部分細節上的表現也讓人感覺到龍組給《審判》系列的開發經費是真的少。本作除了誠陵高中以外幾乎沒有新場景,素材複用也十分嚴重,遊戲在建模、小遊戲、人物配音、人物動作和ui等素材上都大量複用了《如龍7》和《審判之眼:死神的遺言》,前作出場的全部重要人物在3年過去後居然連一件新衣服都沒換。木村依然惜字如金,幾句定番吐槽依然萬年不變,整體看來還是一部有微創新的二次開發作品。

好壞參半的玩法創新

“青春群像劇”為系列提供了全新的玩法整合方式。

“青春群像劇”為系列提供了全新的玩法整合方式。

首先值得表揚的是,本作的“青春群像劇”表現不錯。在本作中,玩家可以操控八神作為懸研社的外聘教師參加多種多樣的部門活動,通過音遊、拳擊、賽車、滑板、機器人大賽等多種玩法處理一系列學生群體中的問題,解開有關“教授”的謎團。這個系統實質上是將並不獨特的小遊戲玩法和一條內容充實的樹狀任務線結合起來,讓兩者產生足夠有趣的化學反應,設計得確實非常聰明。對於初中、高中和大學只參加過徒有其表的社團活動的我來講,在遊戲中體驗一下日本高中生的部活也確實很有趣。
但“青春群像劇”中也難免有我不喜歡的玩法,比如我覺得“機器人社”的機器人大賽玩法就突出一個折磨,而開發組可能是覺得這個玩法很COOL,偏偏把它作為關鍵任務放到了前置位置,有種逼人硬著頭皮玩的感覺。此外,在我看來除了“舞蹈社”的表現是全方位的優秀以外,其他的社團多多少少都在玩法或劇情上偷了懶,任務過程中也總讓我頻繁地在學校和外面來回折騰,感覺各方面設計都還有再優化一下的空間。
我個人還是最喜歡舞蹈社的玩法和劇情體驗。

我個人還是最喜歡舞蹈社的玩法和劇情體驗。

前作《審判之眼:死神的遺言》中差評如潮的跟蹤玩法在本作中有一定改良且很少出場了,可悲的是,取而代之的潛行和攀爬玩法比跟蹤還蠢。我一直都覺得龍組的很多設計思維是落後於時代的,本作的潛行系統也確實將這種落後展現得淋漓盡致。我無法理解在2021年的時代背景下,龍組的設計師究竟是怎麼設計出本作那90年代水平的潛行系統的,我只能說哪怕你參考過本世紀任意一部有出色潛行玩法的成功先例都不應該做出這種東西來,有精力哪怕多做幾個女朋友或者幾套衣服也比搞這個找大紅方塊扔硬幣的系統強。
我還是選月乃。

我還是選月乃。

本作的支線任務仍然是將戰鬥、追逐、使用各式小道具等玩法和小段劇情做結合,戀愛系統也終於能和女朋友手牽手逛街了。就是可惜八神在主線還是得打光棍,前作十分曖昧的真冬在本作中地位直接和九十九掉了個兒,變成了臺詞不到30句的路人。本作的調查系統存在感相比前作高了不少,但有時候劇情在高潮部分打的正開心,突然讓我在一個陰暗場景下360°調查下水道和通風口,判定範圍還十分噁心,確實有點斷節奏。

依舊出彩的劇情敘事

本作展現的的理念衝突相當激烈。

本作展現的的理念衝突相當激烈。

無論是《如龍》還是作為衍生系列的《審判》,到最後還得是劇情敘事挑起遊玩體驗的大梁,成為遊玩的第一驅動力。對我來說,《審判之逝:湮滅的記憶》在劇情敘事上的創新和對社會現象及理念衝突的挖掘與討論都是令我滿意的。
相比前作,本作並未在開頭就將矛盾和壓迫感都給到八神這個主角或者說玩家身上,所以前期的劇情體驗還算比較輕鬆。玩家跟隨著八神的視角從一個看似微不足道的校園霸凌問題入手,逐漸抽絲剝繭步步深入,面臨隱匿在黑暗中的龐然大物。不得不說的是,本作在“懸疑”部分的劇情體驗是不如前作的,遊戲中期的敘事節奏和前後兩端略有脫節,玩家明明第八章的時候還什麼都不知道,到了第九章劇情卻開始暴走,幾乎把一切真相都告訴玩家了。也就是說,在遊戲的後段劇情體驗中,“懸疑”這個要素是完全缺失的,可惜了這個蠻優秀的案件設計。
但在我看來,本作這樣的劇情設計是合理的,編劇之所以將“懸疑”要素從後四章的敘事體驗中剔除,是為了給本作最重要的“理念衝突”部分留足表現空間。
堅持「正義」與追求「真相」。

堅持「正義」與追求「真相」。

本作很大膽地在前半段對“校園霸凌”的詮釋和討論已經比較良好的基礎上,又在後段進一步引入了“程序正義”與“結果正義”的矛盾衝突,展現了一個對“正義”這一理念產生分歧的“十字路口”。
《審判之逝:湮滅的記憶》中人物的行事邏輯、情感表達和劇情的衝突、反轉都是可信的,編劇想要表達的理念也是“言之有物”的,遊戲劇本深度足夠,敘事表達的張力也是到位的。雖然劇本難免有一些邏輯缺陷,在結局部分也略顯倉促且有很大爭議,但我想遊玩了本作的玩家一定能得到比前作更多更深入的衝擊和思考。

結語

「如果再早一點伸出援手就好了。」

「如果再早一點伸出援手就好了。」

總體上來說,《審判之逝:湮滅的記憶》是一部好得超出想象,也差得超出想象的作品。在整體遊玩體驗上,它改善了前作表現不佳的部分,卻也產生了新的問題;在敘事體驗上,它有著優秀的人物塑造和故事深度,也有崩壞的敘事節奏和爭議性的結局。但就我個人而言,我很喜歡這部作品對“校園霸凌”和“真正的正義”所進行的討論。校園霸凌不只是日本獨有的問題,就像劇情所說的那樣,它是人類不可避免的本能,現在回想起來,在我的初中時代,在老師縱容下全班同學對家境不好、學習成績不那麼優秀的同學的嘲笑和孤立,何嘗不是一種無聲的霸凌。
2023年的如今,一系列新聞似乎表明《審判》系列的新作已經前途渺茫,只能希望沒有了名越稔洋的龍組能繼續做好後續作品,讓這個月的《如龍:維新 極》和明年的《如龍8》不負玩家期待。
個人評分8.5/10
遊玩平臺:PS5
遊玩時間:截止評測約38小時

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