似乎隨著去年的《艾爾登法環》問世,市面上的魂類遊戲也越來越多了些,一個遊戲的爆火帶動整個遊戲類型的火熱,這是再正常不過的事情了,但在魂類遊戲日益繁多的今天我們如何去辨別好壞真假呢?
畢竟魂類遊戲的原版模本擺在那裡供世人學習查看,在此基礎下即便照貓畫虎想必也能學得三分像......嗎?
事實上即便答案問卷擺在那裡,很多的考生(製作者)也並不能很好的完成自己的答卷,究其根本我認為是其中的部分製作者搞錯的自己的前進方向。
我並不能精準的精準的定義出什麼樣的遊戲可以稱之為魂類遊戲,但是我可以判斷的是一款好的遊戲至少應該具備自己的出眾之處,特別是在魂類遊戲井噴的特殊時期,如果沒有一技之長傍身其結果必定是化為塵埃。
而今天要簡單介紹的《深沉之火》在我看來至少是做到了上述提到的一點,本作在參照“原本”的基礎上進一步創新打造出了獨屬於自己的特色內容,並且在此內容上下功夫進而使整款遊戲的體驗都足以和其他同類遊戲區別開來。
格擋、彈反與受制
正如本段標題所言,本作內的最大特色內容即是圍繞彈反二字來形成的核心體系;進入遊戲後我們也可以真切的體驗到本作的核心有且只有這一點而已,除去常規的移動方式和攻擊外玩家可以進行的其他操作簡直少的可憐,輕擊、重攻擊、下墜攻擊正是玩家在本作內唯三攻擊方式了(拋開技能),而最關鍵的一點是製作組似乎為了提高彈反在本作內地位於是對本作內的衝刺/閃避動了一些手教。
雖然在本作內不存在耐力條一類的量表,但你以為在本作內就可以無限制的釋放衝刺和攻擊了嗎?
事實上本作內的衝刺竟然無法穿透敵人的建模,並且由於本作為2D橫板遊戲,玩家一旦無法利用衝刺正面穿過敵人的建模那麼所謂的衝刺便只能讓我們朝著反方向去逃離了。在面對體型稍小的敵人時我們大可以跳躍後衝刺變相越過他們,而在面對體型巨大的BOSS時所謂衝刺真的只能成為我們向後逃開攻擊範圍的最快途徑了。
這也是我說本作有些刻意提高彈反地位的原因了,在傳統的魂類遊戲中玩家正面彈反敵人攻擊來擊敗敵人是一種取勝方式,閃避敵人攻擊從敵人攻擊間歇中出刀亦是一種取勝方式,但是在本作內第二種方式顯然不太好用,彈反在本作內顯然成了唯一的制敵途徑。
當然,持續向反方向用衝刺閃避然後找時機偷刀依然可行,但我們不要忘記本作是一款橫板遊戲,玩家可能閃避的沒幾次便會到達地圖邊界,而且因為BOSS在此情況下也會步步逼近所以我們的下場很可能是被BOSS堵到牆角內一頓暴打。
那麼,本作內的彈反是什麼樣子的?
在操作性上本作內的彈反和玩家傳統的彈反方式沒有任何區別,只是在本作內玩家彈反的工具乃是自己手中的武器,遊戲內並沒有提供盾牌一類的裝備存在,我們手中的武器即可以施展攻擊也可以去阻擋敵人的攻擊。
在敵人來襲的前一瞬間按下防禦鍵位我們就可以成功的觸發彈反,如果按下鍵位時機或早或晚都會導致我們無法施展彈反,其結果無非是受到傷害或者是成功防禦。玩家在按下防禦時最好的結果自然是成功彈反了,而防禦則更多的是彈反的補救措施,話雖如此,但多數玩家在未成功彈反後基本都是受到傷害的結果。
並且本作內防禦按鍵實則是相對笨重一些的,它要求玩家在恰當的時機精準按下鍵位,但卻並不會留給玩家太多的容錯率,我們並不能高頻率的發動防禦操作,只能是停頓一下而後再進行防禦,當然,敵人的攻擊也不會喪心病狂的持續追擊玩家的。
而彈反成功後對面敵人的進攻節奏也必定會被我們打斷,部分敵人在被持續彈反後則會陷入短暫的“跪地”狀態,這樣是玩家最能無憂無慮輸出的機會。
但成功彈反後的最大收益卻並非是玩家掙取到的輸出空間,遊戲內為玩家彈反成功後特別設計出了一類銘火能力。
銘火裝備簡單來說就是在玩家彈反的瞬間觸發的一類特殊技能,早在開局的捏人選職業環節遊戲內就強調了銘火能力的重要性了,例如倖存者的銘火能力是在與敵人共振時(可以理解為成功彈反)會產生恢復生命的火芽;護衛者在與敵人共振時則可以產生一顆攻擊敵人的火球,再次共振則會累計火球的數量。
當然,開局選定的銘火能力也並不是一成不變的,我們在後續的探索過程中也將會收穫到全新的銘火能力,某種意義上來說銘火能力的選取真的比我們身上的武器裝備都有重要,而銘火能力也是遊戲內有且只有的唯一技能,所以玩家面對強敵時的關鍵則在於能否彈反成功以及彈反後成功被動啟動的銘火能力了。
在我選取倖存者的體驗中,除去面對BOSS外死亡了一次,在探索地圖的過程中沒有一次死亡,我大可以找一名敵人故意彈反其攻擊來使用銘火能力恢復生命,由此可見銘火能力在本作中真的佔據了一個舉足輕重的地位。
對於技術高的玩家來說銘火能力的產生讓他們的遊戲體驗進一步放大提升,而對於技術稍差的玩家來講遊戲內將技能以及強度全部孤注一擲放在銘火能力上的做法多數有些不留餘地了。
某種意義上這樣的非黑即白模式也可能是製作組想要追尋的結果,畢竟我在前文提到如果沒有自己的特色即會淪為塵埃,所以製作組將自己的特色發揮到極致的表現之一可能正是銘火能力了。
結語
賣相不佳的本作曾一度打消了讓我不願上手體驗,但表象畢竟只是表現,上手體驗後雖然本作如毒坑的等關卡體驗不是很好,但總體來說本作稱得上是一款比較優秀的魂類橫板戰鬥遊戲,以彈反為核心所構築的戰鬥體系讓玩家上手之後有些愛不釋手,而每次銘火能力的施展則都是對我們彈反成功的最好褒獎。