似乎随着去年的《艾尔登法环》问世,市面上的魂类游戏也越来越多了些,一个游戏的爆火带动整个游戏类型的火热,这是再正常不过的事情了,但在魂类游戏日益繁多的今天我们如何去辨别好坏真假呢?
毕竟魂类游戏的原版模本摆在那里供世人学习查看,在此基础下即便照猫画虎想必也能学得三分像......吗?
事实上即便答案问卷摆在那里,很多的考生(制作者)也并不能很好的完成自己的答卷,究其根本我认为是其中的部分制作者搞错的自己的前进方向。
我并不能精准的精准的定义出什么样的游戏可以称之为魂类游戏,但是我可以判断的是一款好的游戏至少应该具备自己的出众之处,特别是在魂类游戏井喷的特殊时期,如果没有一技之长傍身其结果必定是化为尘埃。
而今天要简单介绍的《深沉之火》在我看来至少是做到了上述提到的一点,本作在参照“原本”的基础上进一步创新打造出了独属于自己的特色内容,并且在此内容上下功夫进而使整款游戏的体验都足以和其他同类游戏区别开来。
格挡、弹反与受制
正如本段标题所言,本作内的最大特色内容即是围绕弹反二字来形成的核心体系;进入游戏后我们也可以真切的体验到本作的核心有且只有这一点而已,除去常规的移动方式和攻击外玩家可以进行的其他操作简直少的可怜,轻击、重攻击、下坠攻击正是玩家在本作内唯三攻击方式了(抛开技能),而最关键的一点是制作组似乎为了提高弹反在本作内地位于是对本作内的冲刺/闪避动了一些手教。
虽然在本作内不存在耐力条一类的量表,但你以为在本作内就可以无限制的释放冲刺和攻击了吗?
事实上本作内的冲刺竟然无法穿透敌人的建模,并且由于本作为2D横板游戏,玩家一旦无法利用冲刺正面穿过敌人的建模那么所谓的冲刺便只能让我们朝着反方向去逃离了。在面对体型稍小的敌人时我们大可以跳跃后冲刺变相越过他们,而在面对体型巨大的BOSS时所谓冲刺真的只能成为我们向后逃开攻击范围的最快途径了。
这也是我说本作有些刻意提高弹反地位的原因了,在传统的魂类游戏中玩家正面弹反敌人攻击来击败敌人是一种取胜方式,闪避敌人攻击从敌人攻击间歇中出刀亦是一种取胜方式,但是在本作内第二种方式显然不太好用,弹反在本作内显然成了唯一的制敌途径。
当然,持续向反方向用冲刺闪避然后找时机偷刀依然可行,但我们不要忘记本作是一款横板游戏,玩家可能闪避的没几次便会到达地图边界,而且因为BOSS在此情况下也会步步逼近所以我们的下场很可能是被BOSS堵到墙角内一顿暴打。
那么,本作内的弹反是什么样子的?
在操作性上本作内的弹反和玩家传统的弹反方式没有任何区别,只是在本作内玩家弹反的工具乃是自己手中的武器,游戏内并没有提供盾牌一类的装备存在,我们手中的武器即可以施展攻击也可以去阻挡敌人的攻击。
在敌人来袭的前一瞬间按下防御键位我们就可以成功的触发弹反,如果按下键位时机或早或晚都会导致我们无法施展弹反,其结果无非是受到伤害或者是成功防御。玩家在按下防御时最好的结果自然是成功弹反了,而防御则更多的是弹反的补救措施,话虽如此,但多数玩家在未成功弹反后基本都是受到伤害的结果。
并且本作内防御按键实则是相对笨重一些的,它要求玩家在恰当的时机精准按下键位,但却并不会留给玩家太多的容错率,我们并不能高频率的发动防御操作,只能是停顿一下而后再进行防御,当然,敌人的攻击也不会丧心病狂的持续追击玩家的。
而弹反成功后对面敌人的进攻节奏也必定会被我们打断,部分敌人在被持续弹反后则会陷入短暂的“跪地”状态,这样是玩家最能无忧无虑输出的机会。
但成功弹反后的最大收益却并非是玩家挣取到的输出空间,游戏内为玩家弹反成功后特别设计出了一类铭火能力。
铭火装备简单来说就是在玩家弹反的瞬间触发的一类特殊技能,早在开局的捏人选职业环节游戏内就强调了铭火能力的重要性了,例如幸存者的铭火能力是在与敌人共振时(可以理解为成功弹反)会产生恢复生命的火芽;护卫者在与敌人共振时则可以产生一颗攻击敌人的火球,再次共振则会累计火球的数量。
当然,开局选定的铭火能力也并不是一成不变的,我们在后续的探索过程中也将会收获到全新的铭火能力,某种意义上来说铭火能力的选取真的比我们身上的武器装备都有重要,而铭火能力也是游戏内有且只有的唯一技能,所以玩家面对强敌时的关键则在于能否弹反成功以及弹反后成功被动启动的铭火能力了。
在我选取幸存者的体验中,除去面对BOSS外死亡了一次,在探索地图的过程中没有一次死亡,我大可以找一名敌人故意弹反其攻击来使用铭火能力恢复生命,由此可见铭火能力在本作中真的占据了一个举足轻重的地位。
对于技术高的玩家来说铭火能力的产生让他们的游戏体验进一步放大提升,而对于技术稍差的玩家来讲游戏内将技能以及强度全部孤注一掷放在铭火能力上的做法多数有些不留余地了。
某种意义上这样的非黑即白模式也可能是制作组想要追寻的结果,毕竟我在前文提到如果没有自己的特色即会沦为尘埃,所以制作组将自己的特色发挥到极致的表现之一可能正是铭火能力了。
结语
卖相不佳的本作曾一度打消了让我不愿上手体验,但表象毕竟只是表现,上手体验后虽然本作如毒坑的等关卡体验不是很好,但总体来说本作称得上是一款比较优秀的魂类横板战斗游戏,以弹反为核心所构筑的战斗体系让玩家上手之后有些爱不释手,而每次铭火能力的施展则都是对我们弹反成功的最好褒奖。