丟石子帶來的感悟


3樓貓 發佈時間:2024-01-04 17:33:02 作者:Pigeon-hcy Language

前幾天我在老家的水池邊上坐著等待我的家人辦完事去吃飯,當時差不多是7點多,天已經基本上全黑了,我身邊也有一些小石子(大概是那種園藝中經常見到的那種小碎石),於是我撿起了一塊小石子,甩進了水池中。石頭髮出了沉悶的落水聲,濺起了歪歪斜斜的水花。我於是又丟了一次,這一次,我把手向上甩,讓小石子落水時儘量保證垂直。這一次發出了清脆的水聲,並且水花很直。但缺點就是我丟的太遠了,昏暗的燈光只能讓我看清楚水花大致的樣子。我於是還想再丟一次,這一次,水花要好看,落水聲要清脆,並且我要能看清水花的樣子。丟了幾個石子之後,我突然意識到了,我其實就在玩,我不知不覺的給自己創造了與一個魔法圈,在這個魔法圈中,我在玩著丟出完美的水花的遊戲。於是,在回去的路上,我就一直在想我要如何在電子遊戲中創造出類似的體驗。
(有點像這種,但是小區的池子小一點,石子小很多,我也是坐著的,周圍環境也沒那麼好)

(有點像這種,但是小區的池子小一點,石子小很多,我也是坐著的,周圍環境也沒那麼好)

Homo Ludens
在開始之前,需要介紹一下這是一種怎麼樣的體驗,這其實就是一種遊戲的體驗,這樣說可能有點抽象,但這與Huizinga在Homo Ludens中定義的遊戲感覺沒有任何區別。他在書中是這樣定義的:
1.玩是自由的,實際上就是自由,即我可以選擇是否加入遊戲或者退出遊戲,在丟石子中我可以自由的選擇是否繼續丟石子或者不繼續丟了,當然在這條定義上進行拓展我們還可以說我們有怎麼玩遊戲的自由。
2.玩耍不是“普通”或“真實”的生活,即丟石子創造了一個獨一無二的魔法圈,在這個魔法圈中,無論我的學識,地位如何,我都只是一個丟石子的玩家。
3.遊戲在地點和持續時間上都與“普通”生活不同,同上,在這裡無論我在哪裡,我都不是在我老家的小區中,我只是在丟石子的池子邊上。
4.遊戲創造秩序,就是秩序。遊戲要求絕對的、至高無上的秩序。在丟石子游戲中我為自己創造了規則,即我不能離開我坐著的地方,我不能站起來,我要以丟出完美的水花為目標,並且我絕對遵循這個規則。
5.遊戲與物質利益無關,也不能從中獲得任何利潤,我不能因為丟石子而獲得丟石子世界冠軍或者是什麼金錢上的獎勵。順帶一提關於這點,我之前寫過一篇學術論文,論述遊戲就不應該和現實社會產生任何聯繫,否則只會讓玩家不斷地離開遊戲,或者說上班,具體例子可以看一下天貓或者淘寶在雙十一搞得“小遊戲”,那些略帶上班性質的遊戲,最終逼走了不少的玩家。
當時舉的例子就是這個遊戲

當時舉的例子就是這個遊戲


這是Huizinga給遊戲帶來的定義,但是和我們想要的相差甚遠,符合以上定義的遊戲有很多(大部分的電子單人遊戲都有這種感覺),所以我們需要縮小這個範圍。我認為讓我產生這種感覺的很大一部分因素是遊戲的玩具感。即這個遊戲有多麼的像玩具,我們這裡討論的玩具不是什麼桌遊,迷你模型之類的有明確規則的玩具,我們討論的是那些小時候玩過的玩具,比如說木條,彈珠和撲克之類的沒有明確規則的東西。在這種玩具中我們可以自由的選擇我們遊戲的方式和規則。任天堂的一些遊戲有著很強的玩具感,即他只是給玩家構建了一套世界的運作邏輯,具體怎麼玩那就是看玩家的了。就像是木條,玩家可以玩最經典的抽木條遊戲,也可以把木條堆起來堆成一個小戰車,然後對著撞過去,看看誰的木條堆先塌掉(小時候我真是這樣玩的)。同理動物森友會玩家的目標,玩法其實很多時候都是自己給自己定義的,遊戲只是提供了一個玩具,玩家可以在上面任意發揮。
就是這個,找不到太好看的圖片

就是這個,找不到太好看的圖片


同時,我還發現一個遊戲的引導越弱,遊戲的玩具性越強,比如說引導性最強的一些罐頭RPG會讓我感覺不到玩具感,反而有點像是電影感,我的所有操作都是被遊戲所控制了。反而引導稍微弱一點的遊戲就有玩具感了,說點極端的例子的話,garry‘s mod就有點這種感覺了,完全沒有引導,也沒有目標,給一個玩具盒,讓你愛怎麼玩怎麼玩。
話說回來,我們要構建的遊戲方向已經比較明瞭了,即製作一個和《山》。《模擬山羊》類似的遊戲,遊戲給玩家一些弱引導,告訴玩家他們可以做什麼,剩下的怎麼玩那就隨玩家自己了。那麼這款遊戲可能就直接將玩家放在一個波光粼粼的池子面前。玩家周圍有一些可以撿起來丟出去的石子,然後玩家可以用鼠標丟出一個石子。就這樣。

對完美的追求
但其實這樣設計我們的場景我們就會遇到一個巨大的問題,玩家進來什麼都不知道面對一片波光粼粼的大湖,手上有一顆石子,除了丟進去,其他什麼也做不了,我相信大部分人都會覺得不知所謂和無聊,他們不知道需要做什麼。所以為了讓玩家能丟出一顆完美的石子,一些引導的必須的。正如之前所說,引導會破壞遊戲的玩具性,所以我們不能上來就把一個大大的“丟出一個完美的石子”放在玩家臉上,這樣就破壞了遊戲的玩具性了。那要怎麼在沒有引導的情況下引導玩家就是一個很大的問題了。我們會需要一些弱引導。並且不能強求玩家將丟出完美的石子作為遊戲的最終目標。所以這就讓我想起了這個視頻
視頻中講述了作者處理對弦一郎飛渡浮舟的一些故事。作者一開始完全無法處理弦一郎的飛渡浮舟,基本上就是出了就死的那種,作者因此在這裡卡住了,完全不知道該如何繼續繼續下去,用作者在視頻中引用的《禪和摩托車維修》中的話說就是,你知道你後續應該如何修理這輛摩托車,但是你卻被眼前的小小螺絲釘擋住了,導致你後面的計劃完全不能進行了。而這中沮喪,這種“卡關”的感覺,這種知道自己處在技術瓶頸的感覺,這種不斷死磕卻不斷失敗的感覺,被一個晚上的陌生人解決了。他教會了作者飛渡浮舟的合理處理方式,即擋住第一、第二下、最後一下,剩下的只需要簡單的走開就好了。於是,作者通關了一週目,但是他心中還是希望自己可以完全的彈反弦一郎的飛渡浮舟。正如作者所說:“只狼這遊戲就是,只要你想你就可以做到嘗試做到完美,因為只狼的敵人AI是寫死的了,你腦中就會有如果我完美彈反了他的所有攻擊會怎麼樣的想象“於是作者就不斷地練習,不斷地嘗試,於是他做到了。這種起床、練習、睡覺、然後某一天就突然練成的感覺,會不斷的給人帶來熱情。這種隱形的正反饋,這種你知道自己只會因為練習而做的更好的內部約束,會使你不斷地丟出手上的石子,直到石子完美的落入水池,砸出完美的水花。這種進步感,不斷迫近目標的感受,也會給玩家帶來心流。

所以,如何在丟石子中趨近完美?也許你需要一個示例,一個NPC在一開始就丟出一塊完美的石子,讓你也丟一個,也許你丟的第一顆石子不怎麼樣,但是也許隨著丟石子的量不斷地增多,也許玩家就會丟出一個他們滿意的石子,看著它落入水中,擊出完美的水花。或者此時此刻我們應該播放一些聲音,來隱晦的告訴玩家他們扔出了那顆完美的石子。
傳達
我們不應該只滿足於做出一個丟石子模擬器,就像在丟石子的時候我腦子裡面還在想一些的別的事情一樣,我希望通過讓丟石子這一簡單的不斷追求完美的過程,傳達一些我個人的一些生活理念。就像james blow做的那樣。而說到傳達,也許前面提到的那些隱形的傳達方式都不重要了,在這裡我們需要一些文字,一些顯形的東西來傳達我們想說的東西。當然遊戲本身必須與我想要傳達的東西存在,我們必須用文字這一載體來將我的生活方式和丟石子這一遊戲機制聯繫起來,來告訴玩家丟石子這一背後傳達了我的何種理念。
我有個愛好就是做微縮模型,大部分的都是戰錘那種小尺寸的模型,我很享受這種做手工的感覺,看著一個模型在我手上從灰色變為一個看起來毛毛糙糙的帥氣模型。這種手工工匠的感受讓我無比的滿足。而這種手工工匠的感受,在現代這個打工被不斷異化的社會中是如此的珍貴。藍領被困在流水線上,機械的重複著那些重複的工作,白領被困在格子間中,辛苦勞動一整天卻不知道自己到底幹了什麼,這種對於勞動意義的缺失,或許就是工作異化的開端。或許做手工這種手腦並用的“勞動”,可以使我感受到工作的意義吧。
左邊的去年做的,右邊的是兩年前做的

左邊的去年做的,右邊的是兩年前做的


並且最重要的是,我會知道我做的越多,我做的就會越好看,只要我不斷地盡我全力的去塗好每個模型,我做的模型就會越來越精緻,最終達到我所想象的那種完美的狀態。這何嘗不是一種在現實生活中的丟石子?或許有一天,這個遊戲會被我做出來,如果這篇文章可以啟發到別人,那也也是我本人莫大的榮幸。
願每個人都可以丟出自己的完美石子。

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