不羁联盟:一次定位混乱的尝试


3楼猫 发布时间:2024-05-27 12:42:43 作者:昆特大佬杰洛特 Language

在周末趁着双倍经验一口气打到差不多27级之后,我还是觉得来谈一谈对这个游戏目前的看法。

首先,这段时间大家可能已经看了不少关于这个游戏的吐槽或者是怒喷了。我可以负责任地跟各位讲,他们说的至少有百分之八十都是正确的。

武器配件解锁这件事,真的是太慢太慢了。育碧某种意义上大概意识到了这件事,所以在周末开了双倍经验,但是也还是太慢了。我不是什么大佬,但是隔三差五还是能当一当全场最高分的。但在我主玩acr6.8和mp7的情况下,这两把枪加在一起的等级都没能超过40。

不过往好处想,虽然配件解锁慢,但是他枪也不多啊

其次是服务器问题。老实讲这个问题我没什么太多的负面体验,没遇到过掉线,游戏服务无法使用什么的重新连一下就好了。

但是相对严重的问题在于他的匹配问题。我不知道这游戏现在有多少人在玩,但是在刚公测那两天我跟朋友关了跨平台游玩去匹配,有时候真的是三五分钟都开不出来一把,好不容易匹配到人但是又半天加不满,你也不知道11=1到底是这个人太难找还是这游戏纯粹没人玩。

不过在双倍经验周末这几天匹配问题好转很多。

其他的比如枪械手感,ttk和ttd不对等,吞子弹这些问题我没法谈的很深入,所以不多讲,但是问题确实是存在的。我主要想讲一下这个游戏的定位问题。

之前说过的这游戏是对标cod未必是空穴来风。不羁联盟确实是一款高机动性的快节奏对枪游戏,敌我标识明确,地图设计虽然曲折但是也还算阳间,快速复活也能让玩家放下顾虑冲个痛快。

但是育碧真的是这么想的吗?

我反而感觉育碧是完全不知道应该把这游戏做成什么风格,反正宣传叫育碧大乱斗,那干脆市面上有的东西我都加一点进来

所以你会发现这游戏甚至连一个传统的tdm模式都没有,但是在一个快节奏对枪游戏里给你加了推车和类似战地突破模式的区域型据点战。这两者的复活时间都偏长,对游戏节奏的影响是特别大的。尤其是对面如果有枪法够硬的高手,那你可能很大一部分体验就是见面被一秒打死然后等一个四五秒的复活时间,再跑一段长长的路到目标点然后又被一秒打死。

人物技能也是定位不明的存在。你说他是辅助用,但是梯队和净化者的技能明显又过分超模。你说他是像守望那样的设计,技能CD又过于长了。

至于那个要是你菜一点甚至有可能一整把都开不出来的超能大招在这一点上的冲突就更明显了。

某种意义上这个游戏就像是育碧这些年以来的一种缩影。他不是不想做好玩的游戏,但是他已经真的不知道该怎么让一款游戏好玩了。设计团队没有自己明确的思路,来自玩家群体和社区的声音太多反而让他们无所适从——所以这游戏测试了那么久,几乎没有什么改动,因为他们也完全不知道该改些什么。


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