《塑戰核心》:在一款快節奏FPS遊戲中,不會拳擊可不行!


3樓貓 發佈時間:2023-10-17 11:46:19 作者:在下小生 Language

感謝大家的閱讀!

近幾年肉鴿遊戲如雨後春筍般,不斷湧現於世人眼前,但若再加上FPS,令我印象較為深刻的遊戲也就《deadlink》和《衝向橙門》。順當提一嘴索尼的護航大作《死亡迴歸》(第三人稱),打一局如坐針氈,因為時間太長了。

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而且絕大多數FPS遊戲,基本上弱化了近戰的效用,頂多是個添頭,可《塑戰核心》不走尋常路,主打一個叛逆, 從某種程度上來說, 它讓射擊和近戰相互配合,成了不可分割的存在,講真,玩起來還是蠻有意思的,當然本作也依舊有點肝,不過好在難度相較最初版本已有所下調,否則太受苦了。

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和機娘女主“艾達”一起拯救世界吧!

本作的艾達非生化系列中的那個艾達,但是依然猛。在這個科幻世界中,作為倖免於難的塑造師,需要去挑戰位於各個區域的御電領主(BOSS),從而讓和平重新降臨這個“伊甸園”。

值得一提的是每個BOSS都擁有不同的屬性,在出發之前,你可以自由選擇挑戰區域,比如機器人技術中心或重力花園,且每擊敗一個BOSS,就會獲得它的核心,讓自己的實力得到進一步的增強,當然隨著流程的推進,敵人的戰鬥能力也會獲得相應程度的提升,因此合理的征戰順序便成了重中之重,這有利於減少通關難度,舉個例子,個人覺得火屬性BOSS難搞(強襲收割者),就可以先挑戰,然後再去打別的BOSS。

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而且每一次征戰都可謂收穫滿滿,你可以利用途中獲得的特能幣,再回到秘密基地進行升級加點(大本營),包括血量和護盾,讓下一次旅途變得更加輕鬆,不過部分密碼需要進行“破譯”,簡單說就是探索獎勵,並非純粹的“鈔能力”就可以解鎖,該點於我而言,還是挺不錯的,本身也是一位倉鼠黨

局外加成依然是肉眼可見的肝,一級只需要25枚,但二級卻需要125枚,有時候打好幾局都不一定能成功加點。

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偏向線性的地圖偶爾會埋下神秘彩蛋,並給予玩家一份驚喜

本作的地圖並不大,有時甚至能夠一眼望到頭,不過有意思的是製作組的設計還算貼心,無論是敵人的刷新位置,還是獎勵品的安放地點,都會給予相應指標,基本不會讓玩家感到迷惑,當然部分寶箱就比較沉默了。

寶箱獎勵

一是局內商店貨幣金塊

二是局外升級加點資源特能幣(圖靈幣),可用於解鎖新武器、技能和天賦。

此外,每個區域出現的岔路口,可通過後續的傳送器輸送回來接著挑戰,以便獲取全新的資源,幫助自己走到更後面。

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同時遊戲中的部分背景故事需要在場景中拾取相關物品才能知悉,當然特定密碼(武器)就如上文所述,也得靠探索才能獲取,不過它的流程是固定的,舉個例子,像前期的某個區域密碼就得靠衝刺,且它的位置一直不會變化,這點還是挺不錯的。

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而且製作組為了緩解玩家的枯燥感,在每一場快節奏戰鬥之間,還設計了一些特殊玩法,比如解壓的跳跳樂或躲避戰,反正一般都不難,起到了一種調劑作用

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順便一提,隨著流程的推進,主角也將獲得各種高科技能力,比如衝刺和牆壁行走,讓探索部分更為絲滑順暢。

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現實中唯唯諾諾,網絡上重拳出擊

其實本作的UI、特效和畫面如遊戲名所述,都帶有一點塑料感,不過它的核心部分表現還不錯,比如出色的射擊手感和較為豐富的武器。

同時《塑戰核心》的主角生命機制是以血+盾的形式呈現給廣大玩家,說的通俗一點,它非常鼓勵進攻,因為本作的回血手段很少,大多還是靠盾來維持。舉個例子,當敵人處於瀕危狀態,有可能會出現脆弱特徵,也就是全身散發出紫色光芒,此時對其施展拳擊,不僅能夠獲得護盾,還可以觸發AOE爆炸,傷害非常可觀,可以說是一舉兩得,反正多多益善。

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值得注意的是玩家最多隻能攜帶兩把武器和一種技能,但個人經常一把槍械用到底,因為裝彈速度較慢(2.5s),不過好在後面解鎖了某個技能(槍放入槍套會自動充能),讓遊戲體驗得到了極大的提升。

簡言之,遊戲越玩越帶勁,不過BOSS還是難,容錯率過低,建議製作組後續再調整一下。

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些許碎碎念

整體玩下來,本作的確能夠給予人一種酣暢淋漓的戰鬥體驗,一手射擊,一手拳擊,再加上帶感刺激的BGM,讓腎上腺素得以飆升。

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目前本作處於EA階段,內容還是略顯匱乏,但製作組也承諾了後續的更新,假以時日,遊戲也會變得更加優秀。同時個人建議製作組後續優化下加載進度,相對來說,還是有點慢了,且每次回到基地都會自動全屏,讓人感到有點突兀。而且遊戲的隨機性並不明顯,連續打幾局,碰到相同的物品乃家常便飯,當然也跟玩家的解鎖進度有關係。

值得一提的是《塑戰核心》的優化非常棒,個人在實際遊玩時,從未遇到卡頓的情況,直接殺穿一路。

寫在最後,本作不再讓近戰成為一種擺設,你可以在科幻機甲世界中大開殺戒,並闖出一條獨特之路。

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遊戲未來的更新計劃


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