【雙魚星鑑】《審判之逝:湮滅的記憶》——私刑與法律的理念對撞


3樓貓 發佈時間:2022-12-13 09:18:07 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

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——引言

《審判》系列從第一部發售以來,所強調的劇情主題從來都是以”審判正義”為主,在第一部我們得以見證正義與惡的邊界,即不論是虛假的正義還是盲目的醜惡,都是存在著明確的界線的,所以這個主題很難再進行什麼創新了。

而來到了系列第二部《審判之逝》,製作組似乎想玩吧大的,創造了一系列循規蹈矩的套路,只為讓”正義”再一次模糊,使遊戲的劇情比前作更具深度,而我想說的是,這一次他們玩脫了。(主觀想法留到結尾)

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 一成不變的偵探——無聊透頂

想必玩過《審判之眼》的都知道,遊戲在偵探玩法拓展上可以說是毫無深度,跟屁股玩法加第一人稱觸發式解密貫穿始終,玩的令人昏昏欲睡。

然而來到了系列第二部,《審判之逝》卻依然繼承了前作的”優良傳統”,並且還新增了兩個更令人不解的玩法。

首先,遊戲的偵探跟蹤確實得到了改善,現在玩家可以隨時隨地限時偽裝自己,NPC的警惕機制變為了只增不減,主線流程也並沒有強行綁定跟蹤的玩法,反而加入到了大大小小的支線當中。

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取而代之的,是爬牆與潛行玩法的主線綁定,這個爬牆就不多說了,吸附式加耗體力值的設定,沒什麼深度也沒什麼寬度。

但本該是帶來刺激感與未知感的潛行設計,遊戲卻也採納定點加吸附式的設定,簡單來講就是本作的潛行玩法跟上一代的跟蹤一模一樣,甚至還不如跟蹤。

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玩家必須按照製作組為其安排的定點路線遊走,判定與設計非常機械化。

舉個例子,在遊戲裡我明明看到了一個NPC就在我眼前,但卻沒有暗殺的交互選項,因為我沒有走到製作組在人物旁邊設計的目標上。

也就是說玩家必須要走著製作組的路線,觸發劇情,才能有下一步行動,直接扼殺了玩家的想法。

《審判之眼》令人詬病的跟蹤系統,根本問題其實就在於過程缺乏變數與樂趣,玩家從來都是隻用按照製作組的路線走就完事了,來到了《審判之逝》的潛行環節,這種機械化變本加厲,製作組的設計思路堪稱一絕。

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危機四伏的神室町——一如既往

好的一方面,神世町還是那個神世町,壞的一方面,它的人與事確實沒那麼好玩了。

可能是因為前作對於支線設計的水平太過於出色,以至於這次的《審判之逝》對於支線設計的體量與水平上顯的有些許的小氣。

在前作我可以一連串記起很多NPC的臉龐,而如今我只能慰藉與以往的NPC身上,不過值得一提的是,本作的戀愛對象相較於前作,在外貌設計與劇情設計上成熟了不少,類galgame的遊玩風格也使攻略的過程一直非常有趣。

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不過,遊戲中還有一套”校園青春劇”的長線支線設計,這個與主線背景掛鉤的支線設計水平相當出色,每一個小故事都足夠治癒,背後也牽扯著又一個獨立的故事線,玩家需要完成一個又一個的懸疑社任務,從而解鎖更多的社團,幫助這所學校的學生解決一系列青春煩惱,快要溢出屏幕的青春氣息相信能得到不少玩家的共鳴。

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當然,本作對於角色面部表情的刻畫與動作捕捉還是一如既往的出色,不論是遊戲的過場演出還是即時動畫,都突出一個電影質感,優秀的配樂水平也讓本作在劇情體驗上依然做到了”如龍”式的熱血與反轉。

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極具風格的戰鬥——脫離如龍的精彩

如果說上一代《審判之眼》的戰鬥是縮減版的《如龍》,那麼這一代《審判之逝》的戰鬥表現,就可以完全稱得上是一部獨立系列的作品了。

遊戲的戰鬥部分相較於前作不光新增了兩種完全個性不同的獨立風格,還改善了前作對於圓舞設計殘缺,以及一閃過強的平衡性問題。

在《審判之逝》中,圓舞不再是毫無用處的半成品,現在的圓舞風格擁有超高的AOE範圍,以及上限空間更大的騰空式閃避,通過升級後,在閃避期間甚至能夠躲避子彈,是應對團戰的不二之選。 

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而專注於單挑的一閃風格,雖然取消了前作變態的蓄力一招秒,卻保留了重擊的蓄力重傷,超高的連擊傷害,讓一閃不論是應對單挑還是群戰都是遊刃有餘。

而本作新增的流傳風格可以說直接區別了遊戲中所有的戰鬥風格,在流轉風格下,進攻的可觀傷害與躲避的速度不再成為衡量風格實力的標準,因為流轉更注重的是戰鬥的技巧而非實力。

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各種各樣的投技與摔跤讓流轉的戰鬥風格極具觀賞性,繳械是這個風格最大的特點,玩家可以根據QTE的指示繳械敵人的武器,還能通過適當時機的防禦將敵人的攻擊彈開,並賦予敵人恐懼狀態。

而流轉風格的處決動畫,更是深得武學的內涵——不攻自破。

即將敵人打出恐懼狀態後,利用腳臭將敵人燻暈(啊不是。

用技巧讓敵人自動投降,也非常契合流轉的風格。

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另一個拳威風格相較於流傳的設計辨識度略低,取消了抓取敵人的投技,轉而通過三個不同範圍的拳攻,改造成了絕對專注於一對一的拳王戰鬥風格。

更廣泛的戰鬥框架,意味著更寬的設計上限,《審判之逝》的升級體系相較於前作龐大了不少,升級技能的EMP值也更容易獲取,致使玩家在遊玩遊戲的過程中,是如同如龍系列的戰鬥思路一樣,不停變化的。

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推理作品——懸念設計不到位

其實在《審判之眼》的測評中我就有提到過,《審判》雖然擁有著出色的懸疑劇本設計,卻因夾雜著如龍式的跑腿任務,從而讓遊戲的劇情節奏出現了斷層較大的問題。

然而來到了《審判之逝》,因為劇情體量較小的問題,本作理應在情節表現上更緊湊,整體觀感也應該更完整。

然而遊戲劇情在中間的表現部分卻呈現出了一種空白期的狀態,一些本該在劇本上避免的流程,卻因為遊戲性而不得不具體展現。

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但這並不是《審判之逝》劇情敘事的主要問題,《審判之逝》本質上的故事稱得上精彩、有深度,但對於詭計的設計與懸念的揭曉卻並不能說是複雜,然而製作組卻非要呈現出一種”巨大陰謀”的即視感,從而對於懸念位置的把控失去了平衡。

製作組似乎為了維持劇情的緊張感,在部分劇情的設計上,明明通過玩家的視角已經能展現出真相的框架了,但遊戲的劇情卻始終圍繞在一個點來回轉悠,直到玩家快要疲憊之時,才以一種極其突然地方式展現真相的全貌。

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問題就出自這裡,玩家事先幾乎已經能夠看到現有的真相了,這期間缺乏關鍵信息的湧現,必然會導致劇情觀感上的低迷。

只能說,《審判之逝》擁有著足夠吊人胃口的劇本,但卻因為敘事節奏與懸念設計的問題,喪失了玩家一部分的敘事體驗。

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羊群中的黑羊——理念的對撞(劇透) 

《審判之逝》採用的立意將劇情提拔到了一個新的高度,但本身對於立意的討論與後期的劇情設計。卻無法承受得起這樣的高度。

提示:接下來全是我個人的主觀想法,相信每個人都對劇情有不同的理解。

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事實上,《審判之逝》在前期的表現一直維持在了一個很穩定的水平,從開場的校園暴力牽扯出了一系列案件,而案件的背後是法律的不作為與人性黑白的模糊。

然而,遊戲在中後段卻又從原先的民眾事件,牽扯到了高層與幕後黑手,與《審判之眼》的設定類似,也正因為如此,讓《審判之逝》的劇情觀感一路下滑,從原先關於校園暴力與私刑者的討論一下子又上升到了黑惡勢力,理念之間的對撞似乎都失去了原有的意義,因為幕後黑手永遠都是塔尖的那個人。

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然而最令我不解的,是遊戲為了創造私刑者與正義方的矛盾,直接用澤老師的死推動劇情的發展,我前面所提到的懸念設計不到位也是因為澤老師角色本身的問題,明明有著多次說出真相的機會,卻直到死都沒有開口,最後只能作為導火索,引發八神的憤怒,這不是工具人是什麼?

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將無辜的人寫死,就是為了創造八神與私刑者桑民之間的理念對立,為了將桑民徹底打入錯誤的一方,為了讓八神作為道德準則一直掛在嘴邊。

其根本想法與理念,製作組早就為玩家展現了,因為後續八神一直都是以澤老師的死口誅筆伐,但可曾想過,殺死澤老師的是黑道相馬,而桑民最多是作為一個誘因。

桑民固然有罪,但以害死”無辜之人”這個論點批判個人正義是站不住的,可八神偏偏無法道出其他的言論,從始至終一直都是澤老師,那麼除開無辜之人的死,難道這種行為就可以被認同嗎?

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歸根到底,八神談判的資本從來都不應該只是無辜者,無辜者也可以是遊戲中因失去兒子而殺害欺凌者的警察,桑名的問題,從來都不是間接害死無辜者這麼簡單,他動用極端的私刑、給自己殺人的藉口正當化,說白了只是為了填補自己內心的愧疚感與空虛,桑名本質上就是自私的,他比那些為了給子女報仇的父母更惡劣,間接害死自己學生的老師,有什麼資格去懲罰霸凌者?

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沒有人能成為法律,更別提這種本身就相當於”霸凌者”的老師,或許社會需要這樣的私刑者來提醒法律的不完善,或許結果正義是被大眾認可的正義,但施行正義的人永遠都不應該是原先的施暴者,因為他沒有資格,他所做的只是為了自己。

而遊戲的最後,八神卻放走了桑名,放任他繼續執行著自私的自我正義,似乎潛意識裡已經 認可了結果正義,或許是因為證據的不充分,又或許製作組只是為了安排這樣一個開放式結局引發玩家的深思。

但作為一個從始至終從來都沒有認同過桑民的我來說,這樣的結局,相當於迫使我放走了一個自私自利的殺人犯,相當於我之前所有的情緒都是無功而返。

有一個朋友曾告訴我,在一個主觀創作的文化作品中,兩個觀點對峙,一個觀點的論據明顯不充分時,相當於這個論點就是作者本人不怎麼支持的觀點。

那這樣的結局代表的,是否是我的道德與觀念被綁架了呢?

凌晨,我一直苦思冥想,電腦中的文字敲了又刪,腦中的想法不斷湧現,卻怎麼也說不出口。

也許是我怕被喜歡這款遊戲的讀者口誅筆伐(笑

無論如何,《審判之逝》都為玩家拋出了一個極具思考價值的辯題,但我所看到的是作者對於結果正義的偏向,說實話,哪一種正義對我來說都不重要,我所厭惡的,永遠都是滿嘴的仁義道德,骨子裡卻是為了滿足自我為他人謀正義的偽君子

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