【双鱼星鉴】《审判之逝:湮灭的记忆》——私刑与法律的理念对撞


3楼猫 发布时间:2022-12-13 09:18:07 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由#双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

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——引言

《审判》系列从第一部发售以来,所强调的剧情主题从来都是以”审判正义”为主,在第一部我们得以见证正义与恶的边界,即不论是虚假的正义还是盲目的丑恶,都是存在着明确的界线的,所以这个主题很难再进行什么创新了。

而来到了系列第二部《审判之逝》,制作组似乎想玩吧大的,创造了一系列循规蹈矩的套路,只为让”正义”再一次模糊,使游戏的剧情比前作更具深度,而我想说的是,这一次他们玩脱了。(主观想法留到结尾)

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 一成不变的侦探——无聊透顶

想必玩过《审判之眼》的都知道,游戏在侦探玩法拓展上可以说是毫无深度,跟屁股玩法加第一人称触发式解密贯穿始终,玩的令人昏昏欲睡。

然而来到了系列第二部,《审判之逝》却依然继承了前作的”优良传统”,并且还新增了两个更令人不解的玩法。

首先,游戏的侦探跟踪确实得到了改善,现在玩家可以随时随地限时伪装自己,NPC的警惕机制变为了只增不减,主线流程也并没有强行绑定跟踪的玩法,反而加入到了大大小小的支线当中。

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取而代之的,是爬墙与潜行玩法的主线绑定,这个爬墙就不多说了,吸附式加耗体力值的设定,没什么深度也没什么宽度。

但本该是带来刺激感与未知感的潜行设计,游戏却也采纳定点加吸附式的设定,简单来讲就是本作的潜行玩法跟上一代的跟踪一模一样,甚至还不如跟踪。

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玩家必须按照制作组为其安排的定点路线游走,判定与设计非常机械化。

举个例子,在游戏里我明明看到了一个NPC就在我眼前,但却没有暗杀的交互选项,因为我没有走到制作组在人物旁边设计的目标上。

也就是说玩家必须要走着制作组的路线,触发剧情,才能有下一步行动,直接扼杀了玩家的想法。

《审判之眼》令人诟病的跟踪系统,根本问题其实就在于过程缺乏变数与乐趣,玩家从来都是只用按照制作组的路线走就完事了,来到了《审判之逝》的潜行环节,这种机械化变本加厉,制作组的设计思路堪称一绝。

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危机四伏的神室町——一如既往

好的一方面,神世町还是那个神世町,坏的一方面,它的人与事确实没那么好玩了。

可能是因为前作对于支线设计的水平太过于出色,以至于这次的《审判之逝》对于支线设计的体量与水平上显的有些许的小气。

在前作我可以一连串记起很多NPC的脸庞,而如今我只能慰藉与以往的NPC身上,不过值得一提的是,本作的恋爱对象相较于前作,在外貌设计与剧情设计上成熟了不少,类galgame的游玩风格也使攻略的过程一直非常有趣。

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不过,游戏中还有一套”校园青春剧”的长线支线设计,这个与主线背景挂钩的支线设计水平相当出色,每一个小故事都足够治愈,背后也牵扯着又一个独立的故事线,玩家需要完成一个又一个的悬疑社任务,从而解锁更多的社团,帮助这所学校的学生解决一系列青春烦恼,快要溢出屏幕的青春气息相信能得到不少玩家的共鸣。

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当然,本作对于角色面部表情的刻画与动作捕捉还是一如既往的出色,不论是游戏的过场演出还是即时动画,都突出一个电影质感,优秀的配乐水平也让本作在剧情体验上依然做到了”如龙”式的热血与反转。

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极具风格的战斗——脱离如龙的精彩

如果说上一代《审判之眼》的战斗是缩减版的《如龙》,那么这一代《审判之逝》的战斗表现,就可以完全称得上是一部独立系列的作品了。

游戏的战斗部分相较于前作不光新增了两种完全个性不同的独立风格,还改善了前作对于圆舞设计残缺,以及一闪过强的平衡性问题。

在《审判之逝》中,圆舞不再是毫无用处的半成品,现在的圆舞风格拥有超高的AOE范围,以及上限空间更大的腾空式闪避,通过升级后,在闪避期间甚至能够躲避子弹,是应对团战的不二之选。 

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而专注于单挑的一闪风格,虽然取消了前作变态的蓄力一招秒,却保留了重击的蓄力重伤,超高的连击伤害,让一闪不论是应对单挑还是群战都是游刃有余。

而本作新增的流传风格可以说直接区别了游戏中所有的战斗风格,在流转风格下,进攻的可观伤害与躲避的速度不再成为衡量风格实力的标准,因为流转更注重的是战斗的技巧而非实力。

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各种各样的投技与摔跤让流转的战斗风格极具观赏性,缴械是这个风格最大的特点,玩家可以根据QTE的指示缴械敌人的武器,还能通过适当时机的防御将敌人的攻击弹开,并赋予敌人恐惧状态。

而流转风格的处决动画,更是深得武学的内涵——不攻自破。

即将敌人打出恐惧状态后,利用脚臭将敌人熏晕(啊不是。

用技巧让敌人自动投降,也非常契合流转的风格。

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另一个拳威风格相较于流传的设计辨识度略低,取消了抓取敌人的投技,转而通过三个不同范围的拳攻,改造成了绝对专注于一对一的拳王战斗风格。

更广泛的战斗框架,意味着更宽的设计上限,《审判之逝》的升级体系相较于前作庞大了不少,升级技能的EMP值也更容易获取,致使玩家在游玩游戏的过程中,是如同如龙系列的战斗思路一样,不停变化的。

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推理作品——悬念设计不到位

其实在《审判之眼》的测评中我就有提到过,《审判》虽然拥有着出色的悬疑剧本设计,却因夹杂着如龙式的跑腿任务,从而让游戏的剧情节奏出现了断层较大的问题。

然而来到了《审判之逝》,因为剧情体量较小的问题,本作理应在情节表现上更紧凑,整体观感也应该更完整。

然而游戏剧情在中间的表现部分却呈现出了一种空白期的状态,一些本该在剧本上避免的流程,却因为游戏性而不得不具体展现。

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但这并不是《审判之逝》剧情叙事的主要问题,《审判之逝》本质上的故事称得上精彩、有深度,但对于诡计的设计与悬念的揭晓却并不能说是复杂,然而制作组却非要呈现出一种”巨大阴谋”的即视感,从而对于悬念位置的把控失去了平衡。

制作组似乎为了维持剧情的紧张感,在部分剧情的设计上,明明通过玩家的视角已经能展现出真相的框架了,但游戏的剧情却始终围绕在一个点来回转悠,直到玩家快要疲惫之时,才以一种极其突然地方式展现真相的全貌。

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问题就出自这里,玩家事先几乎已经能够看到现有的真相了,这期间缺乏关键信息的涌现,必然会导致剧情观感上的低迷。

只能说,《审判之逝》拥有着足够吊人胃口的剧本,但却因为叙事节奏与悬念设计的问题,丧失了玩家一部分的叙事体验。

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羊群中的黑羊——理念的对撞(剧透) 

《审判之逝》采用的立意将剧情提拔到了一个新的高度,但本身对于立意的讨论与后期的剧情设计。却无法承受得起这样的高度。

提示:接下来全是我个人的主观想法,相信每个人都对剧情有不同的理解。

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事实上,《审判之逝》在前期的表现一直维持在了一个很稳定的水平,从开场的校园暴力牵扯出了一系列案件,而案件的背后是法律的不作为与人性黑白的模糊。

然而,游戏在中后段却又从原先的民众事件,牵扯到了高层与幕后黑手,与《审判之眼》的设定类似,也正因为如此,让《审判之逝》的剧情观感一路下滑,从原先关于校园暴力与私刑者的讨论一下子又上升到了黑恶势力,理念之间的对撞似乎都失去了原有的意义,因为幕后黑手永远都是塔尖的那个人。

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然而最令我不解的,是游戏为了创造私刑者与正义方的矛盾,直接用泽老师的死推动剧情的发展,我前面所提到的悬念设计不到位也是因为泽老师角色本身的问题,明明有着多次说出真相的机会,却直到死都没有开口,最后只能作为导火索,引发八神的愤怒,这不是工具人是什么?

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将无辜的人写死,就是为了创造八神与私刑者桑民之间的理念对立,为了将桑民彻底打入错误的一方,为了让八神作为道德准则一直挂在嘴边。

其根本想法与理念,制作组早就为玩家展现了,因为后续八神一直都是以泽老师的死口诛笔伐,但可曾想过,杀死泽老师的是黑道相马,而桑民最多是作为一个诱因。

桑民固然有罪,但以害死”无辜之人”这个论点批判个人正义是站不住的,可八神偏偏无法道出其他的言论,从始至终一直都是泽老师,那么除开无辜之人的死,难道这种行为就可以被认同吗?

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归根到底,八神谈判的资本从来都不应该只是无辜者,无辜者也可以是游戏中因失去儿子而杀害欺凌者的警察,桑名的问题,从来都不是间接害死无辜者这么简单,他动用极端的私刑、给自己杀人的借口正当化,说白了只是为了填补自己内心的愧疚感与空虚,桑名本质上就是自私的,他比那些为了给子女报仇的父母更恶劣,间接害死自己学生的老师,有什么资格去惩罚霸凌者?

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没有人能成为法律,更别提这种本身就相当于”霸凌者”的老师,或许社会需要这样的私刑者来提醒法律的不完善,或许结果正义是被大众认可的正义,但施行正义的人永远都不应该是原先的施暴者,因为他没有资格,他所做的只是为了自己。

而游戏的最后,八神却放走了桑名,放任他继续执行着自私的自我正义,似乎潜意识里已经 认可了结果正义,或许是因为证据的不充分,又或许制作组只是为了安排这样一个开放式结局引发玩家的深思。

但作为一个从始至终从来都没有认同过桑民的我来说,这样的结局,相当于迫使我放走了一个自私自利的杀人犯,相当于我之前所有的情绪都是无功而返。

有一个朋友曾告诉我,在一个主观创作的文化作品中,两个观点对峙,一个观点的论据明显不充分时,相当于这个论点就是作者本人不怎么支持的观点。

那这样的结局代表的,是否是我的道德与观念被绑架了呢?

凌晨,我一直苦思冥想,电脑中的文字敲了又删,脑中的想法不断涌现,却怎么也说不出口。

也许是我怕被喜欢这款游戏的读者口诛笔伐(笑

无论如何,《审判之逝》都为玩家抛出了一个极具思考价值的辩题,但我所看到的是作者对于结果正义的偏向,说实话,哪一种正义对我来说都不重要,我所厌恶的,永远都是满嘴的仁义道德,骨子里却是为了满足自我为他人谋正义的伪君子

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