太長不看版購買指南
- 中華武術下的清版動作遊戲
- 上手難度高,可操作性強
- 美術max
- 故事稍顯俗套
【拾貳的遊戲隨筆8】
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作為在香港的武打動作片的浪潮以及武俠小說爆火的時代下長大的一批玩家,每個人心中或多或少都藏著一份武俠夢,或許是幻想一夫當關萬夫莫開的壯烈,或許只是在路見不平時拔刀相助的颯爽,而“功夫”這個詞也隨之近乎銘刻一般烙入玩家的心裡。
遺憾的是很多人都沒有接觸武術的道路以及那份持之以恆的毅力,兒時的幻想也漸漸沉入心底,直到Sloclap這個來自法國的製作組帶著《sifu》的前身《赦免者》這款遊戲出現在筆者的眼前,彷彿重新為我打開了兒時關上的那扇門,無法實現的想法在遊戲中的得到了別樣的滿足。
而作為《sifu》這款作品前身的《赦免者》已經表現出十分強烈的國風武術色彩,作為為數不多的第三人稱的清版動作遊戲,武術的融入更是將其對動作張力和流暢程度倍增,在以前遊玩著插卡遊戲機上的諸多清版格鬥遊戲時,似乎從未想過有一天清版動作遊戲會變成3D視角,並且更是和中華武術相融合。
而在前作的基礎之上,本作更是在動作方面加大力度,為了提高遊戲動作的專業性以及流暢度,專門邀請了Benjamin Culos這位對中華武術痴迷並且有著白眉拳傳人稱號來作為武術指導。
脫離了回合制的戰鬥
如果提到遊戲難度大這個關鍵詞,很多玩家腦袋中都會蹦躂出魂類這一系列遊戲,體力條的限制,彈反的時機把握甚至數次死亡才能探明的敵人的出招模式,而只有在兼具其中兩者或者全部時,玩家才能有著一定概率和敵人達成“回合制”的你一刀我一刀的戰鬥局面,而本作顯然引用部分魂類遊戲的設定,雖然取消了體力條,但是增加架勢條這一勝似體力條的設定,並且遊戲難度也可以與之相比擬。
但本作因為武術的加入,讓遊戲的戰鬥發生了質的變化,“見招拆招”這一諸多玩家十分熟悉的詞語被巧妙的加入遊戲的戰鬥之中,玩家的操作不在侷限於閃避敵人的攻擊趁著對方動作間隙進行攻擊。
本作中,你可以通過低位閃避或是高位閃避來躲避敵人不同的攻擊,而在躲避之後可以加以攻擊(避短揚長,襲襠拳),也可以在敵人推擊時通過鐵板橋來穩定身形(懸崖勒馬),而在跌倒之後的其他遊戲中最無力的時間中玩家也可以反制敵人的攻擊(扭轉乾坤),還有這格擋之後放倒敵人,蓄力眩暈敵人等等諸多招式,這些招式看似可能平平無奇,但是卻是打開本作戰鬥中玩家和敵人交互度的大門,玩家不再是一位的閃避或是格擋,面對著不同的攻擊,不同的情況,更多的選擇和可能性擺在玩家面前。
當然上面所說的交互對於像我這樣的普通玩家來說,確實是一道可望而不可即的天譴,因為遊戲中除了一開始的基礎招式之外,其他招式玩家都沒有經歷過如前者一樣細緻的實戰教學,這就導致玩家很多時候無法真正瞭解招式的用途。
但同樣的製作組在遊戲中也為我們這些手殘玩家設置了一條速通道路:專注度技能和武器,遊戲中的武器可以分為兩類,棍棒類和刀類,前者攻擊增加敵人的架勢條較多,而後者則消耗敵人的血量較多,架勢條蓄滿之後,玩家既可以觸發處決。而專注度技能的釋放相比於其他招式的搓招來說就簡單的多,按下專注模式,進入時停,選擇技能進行釋放,這無疑是為玩家提供了新的戰鬥方式。
少壯不努力,老大徒傷悲的人間真實
首先淺說一下淺說的劇情,遊戲的前期提要可以知曉遊戲主人公的父親是一名武館的師傅並且掌握有五行力量之一的土之力量,而其一個弟子揚因為自己的妻女患上絕症,想要讓師傅借出這份力量拯救妻女,結果師傅以不可纂改生死為由拒絕了他,而家破人亡的他也走上了一條殺生之路,殺回武館搶奪含有土之力量的銅錢,我們的主人公便是因為銅錢在殺生中意外倖存下來的唯一一位武館的學徒,暗自隱忍數年,苦練武藝,只為復仇。(PS:主人公最後不停使用銅錢,還不如當時直接給揚讓其救妻女)
這也就引出了遊戲新穎並且頗具壓迫感的死亡機制,也就是通過銅錢所獲得的復生之力,玩家每復活一次就要消耗一年的壽命,同時玩家可以通過這枚銅錢學習在上文中提到的各種招式,這也就導致了玩家很可能進入一個大的關卡時年紀輕輕,出來時確實白髮飄飄的老人。其帶給玩家的視覺衝擊以及心裡壓力都十分大,完全不同於其他遊戲中的無限制死亡。
遊戲中玩家可學習的招式也對應了五枚銅錢,玩家如果死掉十次也就是增加了十年,那麼第一枚銅錢就失去了其能量,並且相對應的技能也就無法再學習。每個招式都可以升級五次,即可達到永久解鎖,需要玩家注意的是,如果玩家學習了一個技能之後死亡了,這個技能就無法再使用,只有再次購買才可使用,而累計升級五次之後,玩家即可完全擁有該技能。
製作組可以說是在視覺以及心裡上給予了玩家十分大的壓力,頗高的死亡後果,以及一步一個腳印的走向死亡的流程讓玩家子啊每場戰鬥中都維持著頗高的專注度,這也是讓玩家變相更加投入遊戲的一個強硬手段。
而玩家要升級技能,只能在庭院中的樹旁邊進行交互,或是在每一大關中的小關中通過神龕進行解鎖,而在神龕之中,玩家還可以選擇通過每一關完成獲得的評分或是年齡來進其他方面的升級,或是通過經驗值來購買回退年齡,將肉鴿的戰後升級要素完美的融入到了遊戲當中。
既要武術也要藝術的雙向奔赴
如果說遊戲的招式動作奠定了遊戲戰鬥的美感,那麼遊戲中故事背景中五行之力的設定以及畫面的精美則是讓玩家意想不到,在打開遊戲前面的一兩個小時代額體驗當中,我對這款遊戲畫面的影響還停留在LowPoly但是加上一點寫實這樣一個簡單的認知,製作組在很多地方都設計了很多小細節來增加畫面的氛圍感。
而這種雖然好看但是不驚豔的認知在第三章時完全被打破,前面相似的單調房間構造,但都貼心的擺上了不同的頗有深意的雕塑或是壁畫,而這種藝術感再關卡的後期玩家踏上並不存在的虛空之橋時發生了質變,遊戲的畫面也被充斥著復仇慾望的紅色以及象徵著冷靜的藍色,兩種截然不同的顏色配合上抽象的場景設計,足以帶給玩家強烈的視覺震撼。
雜談加結語
其實在一年前看到本組的時候就十分的開心,但同時又帶有一點失望,開心的是關於中華武術題材的動作遊戲終於有廠商願意去做,並且從其表現結果來看,整體質量十分出色,但是遺憾的是並不是由國內的製作組所製作的。相信在之後一定會有著國產製作組願意去趟一趟著灘渾水。
本作的質量十分優秀,出色的打擊感和視覺反饋為其打下了良好的地基,中華武術的融入讓戰鬥的趣味性和交互性大大提升,畫面的精緻獨特升級機制都讓玩家全身心的投入遊戲當中。
評分9.5/10
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