太长不看版购买指南
- 中华武术下的清版动作游戏
- 上手难度高,可操作性强
- 美术max
- 故事稍显俗套
【拾贰的游戏随笔8】
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作为在香港的武打动作片的浪潮以及武侠小说爆火的时代下长大的一批玩家,每个人心中或多或少都藏着一份武侠梦,或许是幻想一夫当关万夫莫开的壮烈,或许只是在路见不平时拔刀相助的飒爽,而“功夫”这个词也随之近乎铭刻一般烙入玩家的心里。
遗憾的是很多人都没有接触武术的道路以及那份持之以恒的毅力,儿时的幻想也渐渐沉入心底,直到Sloclap这个来自法国的制作组带着《sifu》的前身《赦免者》这款游戏出现在笔者的眼前,仿佛重新为我打开了儿时关上的那扇门,无法实现的想法在游戏中的得到了别样的满足。
而作为《sifu》这款作品前身的《赦免者》已经表现出十分强烈的国风武术色彩,作为为数不多的第三人称的清版动作游戏,武术的融入更是将其对动作张力和流畅程度倍增,在以前游玩着插卡游戏机上的诸多清版格斗游戏时,似乎从未想过有一天清版动作游戏会变成3D视角,并且更是和中华武术相融合。
而在前作的基础之上,本作更是在动作方面加大力度,为了提高游戏动作的专业性以及流畅度,专门邀请了Benjamin Culos这位对中华武术痴迷并且有着白眉拳传人称号来作为武术指导。
脱离了回合制的战斗
如果提到游戏难度大这个关键词,很多玩家脑袋中都会蹦跶出魂类这一系列游戏,体力条的限制,弹反的时机把握甚至数次死亡才能探明的敌人的出招模式,而只有在兼具其中两者或者全部时,玩家才能有着一定概率和敌人达成“回合制”的你一刀我一刀的战斗局面,而本作显然引用部分魂类游戏的设定,虽然取消了体力条,但是增加架势条这一胜似体力条的设定,并且游戏难度也可以与之相比拟。
但本作因为武术的加入,让游戏的战斗发生了质的变化,“见招拆招”这一诸多玩家十分熟悉的词语被巧妙的加入游戏的战斗之中,玩家的操作不在局限于闪避敌人的攻击趁着对方动作间隙进行攻击。
本作中,你可以通过低位闪避或是高位闪避来躲避敌人不同的攻击,而在躲避之后可以加以攻击(避短扬长,袭裆拳),也可以在敌人推击时通过铁板桥来稳定身形(悬崖勒马),而在跌倒之后的其他游戏中最无力的时间中玩家也可以反制敌人的攻击(扭转乾坤),还有这格挡之后放倒敌人,蓄力眩晕敌人等等诸多招式,这些招式看似可能平平无奇,但是却是打开本作战斗中玩家和敌人交互度的大门,玩家不再是一位的闪避或是格挡,面对着不同的攻击,不同的情况,更多的选择和可能性摆在玩家面前。
当然上面所说的交互对于像我这样的普通玩家来说,确实是一道可望而不可即的天谴,因为游戏中除了一开始的基础招式之外,其他招式玩家都没有经历过如前者一样细致的实战教学,这就导致玩家很多时候无法真正了解招式的用途。
但同样的制作组在游戏中也为我们这些手残玩家设置了一条速通道路:专注度技能和武器,游戏中的武器可以分为两类,棍棒类和刀类,前者攻击增加敌人的架势条较多,而后者则消耗敌人的血量较多,架势条蓄满之后,玩家既可以触发处决。而专注度技能的释放相比于其他招式的搓招来说就简单的多,按下专注模式,进入时停,选择技能进行释放,这无疑是为玩家提供了新的战斗方式。
少壮不努力,老大徒伤悲的人间真实
首先浅说一下浅说的剧情,游戏的前期提要可以知晓游戏主人公的父亲是一名武馆的师傅并且掌握有五行力量之一的土之力量,而其一个弟子扬因为自己的妻女患上绝症,想要让师傅借出这份力量拯救妻女,结果师傅以不可纂改生死为由拒绝了他,而家破人亡的他也走上了一条杀生之路,杀回武馆抢夺含有土之力量的铜钱,我们的主人公便是因为铜钱在杀生中意外幸存下来的唯一一位武馆的学徒,暗自隐忍数年,苦练武艺,只为复仇。(PS:主人公最后不停使用铜钱,还不如当时直接给扬让其救妻女)
这也就引出了游戏新颖并且颇具压迫感的死亡机制,也就是通过铜钱所获得的复生之力,玩家每复活一次就要消耗一年的寿命,同时玩家可以通过这枚铜钱学习在上文中提到的各种招式,这也就导致了玩家很可能进入一个大的关卡时年纪轻轻,出来时确实白发飘飘的老人。其带给玩家的视觉冲击以及心里压力都十分大,完全不同于其他游戏中的无限制死亡。
游戏中玩家可学习的招式也对应了五枚铜钱,玩家如果死掉十次也就是增加了十年,那么第一枚铜钱就失去了其能量,并且相对应的技能也就无法再学习。每个招式都可以升级五次,即可达到永久解锁,需要玩家注意的是,如果玩家学习了一个技能之后死亡了,这个技能就无法再使用,只有再次购买才可使用,而累计升级五次之后,玩家即可完全拥有该技能。
制作组可以说是在视觉以及心里上给予了玩家十分大的压力,颇高的死亡后果,以及一步一个脚印的走向死亡的流程让玩家子啊每场战斗中都维持着颇高的专注度,这也是让玩家变相更加投入游戏的一个强硬手段。
而玩家要升级技能,只能在庭院中的树旁边进行交互,或是在每一大关中的小关中通过神龛进行解锁,而在神龛之中,玩家还可以选择通过每一关完成获得的评分或是年龄来进其他方面的升级,或是通过经验值来购买回退年龄,将肉鸽的战后升级要素完美的融入到了游戏当中。
既要武术也要艺术的双向奔赴
如果说游戏的招式动作奠定了游戏战斗的美感,那么游戏中故事背景中五行之力的设定以及画面的精美则是让玩家意想不到,在打开游戏前面的一两个小时代额体验当中,我对这款游戏画面的影响还停留在LowPoly但是加上一点写实这样一个简单的认知,制作组在很多地方都设计了很多小细节来增加画面的氛围感。
而这种虽然好看但是不惊艳的认知在第三章时完全被打破,前面相似的单调房间构造,但都贴心的摆上了不同的颇有深意的雕塑或是壁画,而这种艺术感再关卡的后期玩家踏上并不存在的虚空之桥时发生了质变,游戏的画面也被充斥着复仇欲望的红色以及象征着冷静的蓝色,两种截然不同的颜色配合上抽象的场景设计,足以带给玩家强烈的视觉震撼。
杂谈加结语
其实在一年前看到本组的时候就十分的开心,但同时又带有一点失望,开心的是关于中华武术题材的动作游戏终于有厂商愿意去做,并且从其表现结果来看,整体质量十分出色,但是遗憾的是并不是由国内的制作组所制作的。相信在之后一定会有着国产制作组愿意去趟一趟着滩浑水。
本作的质量十分优秀,出色的打击感和视觉反馈为其打下了良好的地基,中华武术的融入让战斗的趣味性和交互性大大提升,画面的精致独特升级机制都让玩家全身心的投入游戏当中。
评分9.5/10
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