開個新坑系列盤點一下我玩過的那些“失敗”的國產遊戲,這裡先下個定義:失敗指的是網遊類關服或者鬼服,更新維護頻率下降;單機類是後續續作被腰斬,手遊類是各種版本放緩,能明顯的聞到在進行最後一波收割的味道。
新坑第一個嘮的遊戲我選擇了《無限法則》(Ring of Elysium,簡稱roe)
永遠的雪山圖
《無限法則》是由騰訊遊戲北極光工作室群團隊製作的大逃殺遊戲,於2018年9月19日正式登陸steam。彼時的大逃殺界還是隻有PUBG和要塞英雄,可以說是比其他後來者都要早很多,剛出的時候也是吸引了很多人嘗試,但快四年過去,這款遊戲可以說是基本上死了。
優點:
1. 開局選擇落點
不同於常見的大逃殺遊戲採用的跳傘進入地圖,roe採用的是在地圖上選點,在地圖上直接選擇方格,在選擇方格的地面上開始遊戲。能夠直接看到自己選擇點周邊的哪個地方有敵人,可以在地圖上就選擇是打野走人少的地方,還是直接選擇人多地方打落地(好吧沒有落地)架
方格越藍,表示這的人越多
2. 多樣的移動工具
如上面那張地圖選點圖右邊所顯示,在選擇落點的時候還可以選擇隨身裝備,其中的小手槍、小藥基本上沒有什麼差別,最主要的就是三個不同的移動工具。
Roe的第一張圖雪山圖中有著諸多山丘、陡壁、滑雪賽道、高山,對於整個地圖起到了很好的分割作用。
滑板:可以沿著滑雪賽道、或者野外的緩坡、高山頂上一路滑雪前進,擁有著良好的地面機動性,但必須要有一定的坡度才行。
國外主播還組織過滑雪水友比賽
滑翔傘:roe有不小的墜落傷害,而擁有了滑翔傘就可以從高處滑翔降落,雪山地圖本身就有的諸多高山、高樓都成為了絕佳的至高點,是轉點最為迅速的一種方式,同時從雪山上滑翔下還能有更好的視野。
登山鎬:垂直攀登以及滑索使用,雪山圖中有很多兩人高、或者三人高的陡壁,只有使用登山鎬才能攀爬,在一些地方能獲得不錯的視野與戰術迂迴效果。同時各個地區之間的滑索也只有使用登山鎬才能使用,但要小心滑索終點處有沒有蹲守的敵人。
後面還出了自行車、摩托車、噴氣揹包啥的,不過那時候已經是海島圖時代了,因為海島圖,我退坑了。
滑翔傘
3. 少見的毒圈形式
Roe的毒圈設定是寒流,倒也很貼合雪山的設定,但是他的毒圈不是一個圓圈,然後安全區越來越少,而是地圖上幾塊地方產生寒流然後再擴散到整個地圖。注意是幾塊,所以roe的毒圈邊界都是有稜有角的,也沒有辦法從當前的安全區(圓圈)中大概推測下一個安全區,最後安全區的各種不規則形狀都會對戰術形成很大的影響。
縮毒,以及地圖上紅色鎬表示登山鎬攀爬點,白線是滑索
4. 少見的勝利機制
Roe還有個很少見的機制,就是他的勝利條件不是殺光其他人,而是在這場寒流最終到來前做唯一的一架直升飛機(四個座位)逃走。直升機會在地圖安全區只剩下1/4左右的時候出現,會在安全區內盤旋一段時間,最後才會確定最終降落地點。而這整個過程所有玩家都可以在地圖上看到直升機的動向與飛機剩餘艙位。
那麼直升機降落了,繩梯放下來了,玩家還得玩心理博弈。
登直升機的心理博弈
直升機本身降落就需要一個比較開闊的地方,在攀爬繩梯登機的時候如果有人拉槍線特別容易把你撂下來。所以是自己一個人直接莽上去,啥也不管,挨幾槍賭一把爬到機艙就是贏?還是拉槍線壓制敵人掩護隊友登機?還是把其他人全部殺光了再登機?還是做個老六,死在寒流裡也要阻止別人登機?
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這些創新點都不能不說讓人眼前一樣,而roe也的確在Steam上稍微小火了一下,但很快就陷入了沉寂,我認為主要是有以下幾個缺點導致的。
缺點:
1. 糟糕的射擊反饋與動作
我玩射擊遊戲比較少,但也能很明確的感覺出,roe整個射擊的手感感覺怪怪的。打中人感覺沒有反饋一樣,整體的後坐力給人怪怪的感覺(我也說不上來怎麼感覺難受)甚至給人感覺還不如cf的射擊反饋。
雪山纜車
2. 逃和殺不匹配
大逃殺,一個很明確的特點就是一邊逃跑一邊殺。Roe的雪山地圖憑藉著高山分割與高點、各種機動方式,很好的完成了各種戰術上、打法上、進圈方式方法的各種組合變化。但海島圖完全沒有體現了逃與殺的結合,只能說是一寬廣的大型競技場,只剩下剛槍了。
可以說海島圖和雪山圖完全是不同的遊戲體驗感受,海島圖出來後,roe的在線人數也出現了斷崖式跳水,現在貼吧裡也能找到當初希望雪山圖回來的帖子。
貼吧主旋律
3. 定位不明確
除了最先的PUBG,後來者都有著鮮明的特點:要塞英雄的建造與卡通風格、決勝時刻的擬真場景和射擊手感、apex的多技能英雄與身法、永劫無間的武俠近身冷兵器,但想起來《無限法則》雖然有創新點,但第一個想到還是“騰訊出的”“一個雪山”“多載具的”大逃殺吃雞遊戲。
後面出的戰術道具,基本可以當做尋血獵犬掃描、班加羅爾加盾、秘客的無人機,還有短時隱身的道具,但最基本的剛槍體驗還是沒有上來。
而且最後上飛機的勝利機制的確會讓人耳目一新,但本身這個機制帶來的心理博弈還是大逃殺有點不相容,剛槍、跑毒、迂迴作戰,最後下定決心上梯子被人一槍撂倒,這個時候的失敗感更大,很容易讓人不想打開下一把。
黑夜模式宣傳圖
4. 其他
運營上的事咱就就不多說了,槍械平衡、配件分佈調節、地圖不更新就只知道出角色、反外掛不積極之類的,但和遊戲本身的機制關聯沒有太大,我也不是特別瞭解(海島圖出的時候就棄了,後面破事不是太清楚)
最開始我打算寫這篇文的時候稍微有點擔心,是不是我審美水平不行呀(第一篇寫這破遊戲)?就我為了這款遊戲的隕落稍微遺憾一下,後來翻小黑盒上的《無限法則》頁面,嚯,居然有8.1分,評論裡面也大半是惋惜,瞬間覺得這文還是得寫出來。
“長期運營”
現在無限法則已經進入“長期運營階段”,而當初承諾的動態天氣好像還是磕磕碰碰上線了?而承諾的場景破壞還是沒有。有時候我也在想,如果當初無限法則成了,騰訊這個龐然大物會增加在端游上的投入麼?現在的國內市場會不會有大的變化?
但是沒有如果,《無限法則》這款遊戲,大抵還是完了。
一款遊戲還是死了之後才是好遊戲吧。
當初抓眼的黑橙配色
最後就不說什麼“祝大家玩得快樂”,祝“在玩的遊戲還能好好更新,那些初見的時光還能回來”
最後還希望大家投票決定下這個系列的後續吧。