开个新坑系列盘点一下我玩过的那些“失败”的国产游戏,这里先下个定义:失败指的是网游类关服或者鬼服,更新维护频率下降;单机类是后续续作被腰斩,手游类是各种版本放缓,能明显的闻到在进行最后一波收割的味道。
新坑第一个唠的游戏我选择了《无限法则》(Ring of Elysium,简称roe)
永远的雪山图
《无限法则》是由腾讯游戏北极光工作室群团队制作的大逃杀游戏,于2018年9月19日正式登陆steam。彼时的大逃杀界还是只有PUBG和堡垒之夜,可以说是比其他后来者都要早很多,刚出的时候也是吸引了很多人尝试,但快四年过去,这款游戏可以说是基本上死了。
优点:
1. 开局选择落点
不同于常见的大逃杀游戏采用的跳伞进入地图,roe采用的是在地图上选点,在地图上直接选择方格,在选择方格的地面上开始游戏。能够直接看到自己选择点周边的哪个地方有敌人,可以在地图上就选择是打野走人少的地方,还是直接选择人多地方打落地(好吧没有落地)架
方格越蓝,表示这的人越多
2. 多样的移动工具
如上面那张地图选点图右边所显示,在选择落点的时候还可以选择随身装备,其中的小手枪、小药基本上没有什么差别,最主要的就是三个不同的移动工具。
Roe的第一张图雪山图中有着诸多山丘、陡壁、滑雪赛道、高山,对于整个地图起到了很好的分割作用。
滑板:可以沿着滑雪赛道、或者野外的缓坡、高山顶上一路滑雪前进,拥有着良好的地面机动性,但必须要有一定的坡度才行。
国外主播还组织过滑雪水友比赛
滑翔伞:roe有不小的坠落伤害,而拥有了滑翔伞就可以从高处滑翔降落,雪山地图本身就有的诸多高山、高楼都成为了绝佳的至高点,是转点最为迅速的一种方式,同时从雪山上滑翔下还能有更好的视野。
登山镐:垂直攀登以及滑索使用,雪山图中有很多两人高、或者三人高的陡壁,只有使用登山镐才能攀爬,在一些地方能获得不错的视野与战术迂回效果。同时各个地区之间的滑索也只有使用登山镐才能使用,但要小心滑索终点处有没有蹲守的敌人。
后面还出了自行车、摩托车、喷气背包啥的,不过那时候已经是海岛图时代了,因为海岛图,我退坑了。
滑翔伞
3. 少见的毒圈形式
Roe的毒圈设定是寒流,倒也很贴合雪山的设定,但是他的毒圈不是一个圆圈,然后安全区越来越少,而是地图上几块地方产生寒流然后再扩散到整个地图。注意是几块,所以roe的毒圈边界都是有棱有角的,也没有办法从当前的安全区(圆圈)中大概推测下一个安全区,最后安全区的各种不规则形状都会对战术形成很大的影响。
缩毒,以及地图上红色镐表示登山镐攀爬点,白线是滑索
4. 少见的胜利机制
Roe还有个很少见的机制,就是他的胜利条件不是杀光其他人,而是在这场寒流最终到来前做唯一的一架直升飞机(四个座位)逃走。直升机会在地图安全区只剩下1/4左右的时候出现,会在安全区内盘旋一段时间,最后才会确定最终降落地点。而这整个过程所有玩家都可以在地图上看到直升机的动向与飞机剩余舱位。
那么直升机降落了,绳梯放下来了,玩家还得玩心理博弈。
登直升机的心理博弈
直升机本身降落就需要一个比较开阔的地方,在攀爬绳梯登机的时候如果有人拉枪线特别容易把你撂下来。所以是自己一个人直接莽上去,啥也不管,挨几枪赌一把爬到机舱就是赢?还是拉枪线压制敌人掩护队友登机?还是把其他人全部杀光了再登机?还是做个老六,死在寒流里也要阻止别人登机?
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这些创新点都不能不说让人眼前一样,而roe也的确在Steam上稍微小火了一下,但很快就陷入了沉寂,我认为主要是有以下几个缺点导致的。
缺点:
1. 糟糕的射击反馈与动作
我玩射击游戏比较少,但也能很明确的感觉出,roe整个射击的手感感觉怪怪的。打中人感觉没有反馈一样,整体的后坐力给人怪怪的感觉(我也说不上来怎么感觉难受)甚至给人感觉还不如cf的射击反馈。
雪山缆车
2. 逃和杀不匹配
大逃杀,一个很明确的特点就是一边逃跑一边杀。Roe的雪山地图凭借着高山分割与高点、各种机动方式,很好的完成了各种战术上、打法上、进圈方式方法的各种组合变化。但海岛图完全没有体现了逃与杀的结合,只能说是一宽广的大型竞技场,只剩下刚枪了。
可以说海岛图和雪山图完全是不同的游戏体验感受,海岛图出来后,roe的在线人数也出现了断崖式跳水,现在贴吧里也能找到当初希望雪山图回来的帖子。
贴吧主旋律
3. 定位不明确
除了最先的PUBG,后来者都有着鲜明的特点:堡垒之夜的建造与卡通风格、使命召唤的拟真场景和射击手感、apex的多技能英雄与身法、永劫无间的武侠近身冷兵器,但想起来《无限法则》虽然有创新点,但第一个想到还是“腾讯出的”“一个雪山”“多载具的”大逃杀吃鸡游戏。
后面出的战术道具,基本可以当做寻血猎犬扫描、班加罗尔加盾、秘客的无人机,还有短时隐身的道具,但最基本的刚枪体验还是没有上来。
而且最后上飞机的胜利机制的确会让人耳目一新,但本身这个机制带来的心理博弈还是大逃杀有点不相容,刚枪、跑毒、迂回作战,最后下定决心上梯子被人一枪撂倒,这个时候的失败感更大,很容易让人不想打开下一把。
黑夜模式宣传图
4. 其他
运营上的事咱就就不多说了,枪械平衡、配件分布调节、地图不更新就只知道出角色、反外挂不积极之类的,但和游戏本身的机制关联没有太大,我也不是特别了解(海岛图出的时候就弃了,后面破事不是太清楚)
最开始我打算写这篇文的时候稍微有点担心,是不是我审美水平不行呀(第一篇写这破游戏)?就我为了这款游戏的陨落稍微遗憾一下,后来翻小黑盒上的《无限法则》页面,嚯,居然有8.1分,评论里面也大半是惋惜,瞬间觉得这文还是得写出来。
“长期运营”
现在无限法则已经进入“长期运营阶段”,而当初承诺的动态天气好像还是磕磕碰碰上线了?而承诺的场景破坏还是没有。有时候我也在想,如果当初无限法则成了,腾讯这个庞然大物会增加在端游上的投入么?现在的国内市场会不会有大的变化?
但是没有如果,《无限法则》这款游戏,大抵还是完了。
一款游戏还是死了之后才是好游戏吧。
当初抓眼的黑橙配色
最后就不说什么“祝大家玩得快乐”,祝“在玩的游戏还能好好更新,那些初见的时光还能回来”
最后还希望大家投票决定下这个系列的后续吧。