Steam為什麼能在平臺戰爭中獨佔鰲頭


3樓貓 發佈時間:2022-11-27 13:07:07 作者:加雞腿遊戲 Language

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2018年12月4日,PC平臺最大的攪局者Epic商城正式上線,掐指一算不知不覺Epic商城已經快推出4年了。
2022年2月,Epic Games 宣稱其用戶賬號總數已經突破 5 億個,這些賬號包括在 PC、遊戲主機和移動設備上的所有賬號數量。
不過用戶開設 Epic Games 賬號玩遊戲的門檻相當低,玩家可以隨便開設一個沒有名稱的賬號就能在主機上玩《要塞英雄》,甚至無需綁定電子郵箱。
Epic Store 的用戶數量,在2021年達到 1.94 億人,相比上一年增加了 34%。尖峰日活躍用戶數為 3110 萬人,尖峰同時在線人數為 1320 萬人。
說到PC遊戲平臺,Steam遊戲平臺是永遠都繞不過的大山。Steam遊戲平臺是當前全球最大的綜合性數字發行平臺之一,曾獲第33屆金搖桿獎最佳遊戲平臺,除了“名號響”外,還有平臺上的遊戲資源豐富、平臺用戶粘性較高、平臺受眾群體廣泛等三大優勢。 Steam並沒有因為Epic的來勢洶洶而造成任何損失,相反在10月份甚至達到了3000萬名用戶同時在線的記錄,在全球疫情的環境下,這幾年的steam用戶水漲船高。
除開Steam與Epic這兩家大型遊戲平臺之外,很多遊戲公司都會推出自己的遊戲平臺,比如育碧的Uplay、EA的“爛橘子”、CDPR的GOG,不過他們與這兩家相比就有點小巫見大巫的感覺了。
各方勢力都盡力角逐PC遊戲平臺這一遊戲細分領域,主要還是看出了PC遊戲平臺是一塊大肥肉的本質。
外媒GamesIndustry公佈了2021全球遊戲市場報告,其中手遊是全球遊戲市場絕對霸主,佔比高達52%,PC遊戲佔比20%,主機遊戲佔比28%。
2021年全球遊戲收入1803億美元,手遊收入932億美元,佔比52%,年比增長+7.3%;PC遊戲收入367億美元,年比降低-0.8%;主機遊戲收入504億美元,年比降低-6.6%。雖然手遊佔比在逐步增長,但在單機領域PC還是絕對霸主,PC遊戲平臺具有高收益低風險的特性。
一般來說遊戲平臺扮演著第三者的角色,通過為遊戲廠商提供售賣遊戲的環境並收取一定的服務提成來獲取盈利,自身不直接參與遊戲的開發與製作,又手握遊戲發行環節的資源。除服務器費用外基本上無其他大額成本開支,在保障了較高收益同時又無需承擔遊戲開發的一系列風險。這樣的好事當然得來摻一腳了。
而在Epic出現之前,Steam是PC遊戲平臺的絕對霸主,雖然現在也僅僅是下降了一丟丟。而Steam是怎麼從一個默默無聞的“CS啟動器”逐步發展到如今的PC遊戲帝國的呢?

🍗夢開始的地方

在傳統實體遊戲生產發行過程中,有研發、發行、平臺、零售渠道分別參與其中。一款遊戲的收入需要分給平臺一部分、渠道一部分,最終只有不到一半的收入歸發行商所有。
在這個分食蛋糕的遊戲裡,發行和研發需要在如今投入 5000 萬 ~ 1 億美金的的成本,來完成為期三年以上的研發及宣傳。
一款遊戲往往需要賣過總成本的兩倍以上,研發成本的近五倍銷售額才能保本。對此發行商並沒有什麼解決辦法,遊戲主機硬件和商品零售的殘酷競爭和高門檻,也將大部分實力不夠強悍的競爭者攔在了門外。
要講Steam,不得不講創始人G胖和他的Valve。現在大家都知道G胖了,這個全名叫做加布·紐維爾,並且擁有“邪惡”笑容的胖子,總是在微笑之間就掏空玩家的錢包。
Valve成立於1996年,由G胖和哈靈頓創立。1998年,Valve發佈《Half life》,奠定了遊戲開發界的扛把子地位。隨著玩家越來越多,沒有自己的遊戲平臺的矛盾開始顯現。
首先是遊戲無法保證及時更新,導致很多用戶版本老舊,還有是盜版和欺騙行為的增多。當時G胖第一個想到的是找大公司代工,但是微軟等一些大公司並沒有在意平臺這件事情,G胖一不做二不休自己搞出了Steam
2002年3月,Steam平臺推出測試版,測試版發佈當天就湧入8萬到30萬的玩家。服務器瞬間崩。測試版有個亮點是半條命的mod版《Day of defeat》,可見當你推廣一個新東西的時候你需要一個足夠厲害的產品才能吸引到人。
不過,Steam在剛發佈時並不是一帆風順,就如所有測試產品一樣,遊戲不多、沒有社交、界面醜、BUG多、聯網加載時間也是特別長。唯一的優點可能就是“更新頻繁”了吧。
直到2003年9月,Steam完整版發行,主要功能就是為了玩廣受歡迎的《CS 1.6》,或者說,想玩《CS 1.6》,只能成為Steam的用戶。因此,Valve的種子玩家主要是《Half life》、《CS》的玩家,這也是推廣Steam很好的策略,同時也是他們對《CS》遊戲質量有信心的體現。
如此策略也在EA在推廣Origin時得到復刻,想玩《戰地》?那就來Origin吧,顯然EA的遊戲不足以支撐平臺長期運行,所以還是迴歸Steam的懷抱了。
2005年,Steam第一次上線非Valve的遊戲,名為《Rag DollKong Fu》。Steam遊戲帝國從那一年開始了擴張,只要你願意只要我可以,那你就來Steam上來賣遊戲。Steam也正式從一個“私家小作坊”,搖身成為“在線遊戲商店。
在當時,說Steam開啟了獨立遊戲的時代都不為過,G胖給了這些製作人一個能夠發售遊戲的平臺,這在當時是很難想象的。
如果說當時Steam是如何改變玩家的,大概就是這樣。
  • 有Steam前:認識一款遊戲→閱讀遊戲評測→從網盤或XDM下載遊戲→手動安裝,可能會遇到一堆不兼容和運行庫問題→尋找漢化補丁→打補丁→解決遊戲報錯→手動安裝缺失的資源庫→進入遊戲
  • 有Steam後:認識一款遊戲→閱讀遊戲評測→steam搜索→自動下載安裝→自動補上運行庫缺失→進入遊戲

🍗注重用戶體驗

當Steam平臺基本功能都能完善的時候,V社並沒有止步於此,而是進行了更深入的提高用戶體驗的研發,用慣了Steam可能覺得這些功能都稀鬆平常,但是當你轉戰其他平臺時會發現這些小功能是多麼的影響用戶體驗。
例如簡單卻完善的評論體系,和遊戲開發者直接交流遊戲內容,玩家評論之後,會顯示這名評論的玩家在這款遊戲上面花費的時間,這樣會讓評論更具有可靠性。除了玩家之間的交流之外,Steam也算是全世界第一個遊戲開發者會自己去商店界面看玩家意見的平臺了。
除此之外還有社區,玩家在購買了一款遊戲之後,就可以訪問一款遊戲專屬的創意工坊了,創意工坊中有大量遊戲專屬的內容,比如各種同人藝術品,各種Mod等等,這一功能可能是Steam獨一份了,其他平臺想復刻相同的體驗是非常困難的。
Steam平臺的受眾群體也十分廣泛,從地域分佈上來說包含了全球大多數國家和地區,這要得益於它支持40種貨幣交易,支持26種語言,100種支付方式;從消費水平上來看,Steam平臺也能滿足大多數人的要求,平臺包含了大量的1-1000的付費遊戲與免費遊戲。
Steam發展到如今的高度,依靠的是一步一步穩紮穩打優化用戶體驗,雖然不是每一次更新都是翻天覆地但總在小地方不斷地提高用戶體驗。沒有生來的王者,也沒有什麼屌絲逆襲,穩紮穩打才是關鍵。

🍗危機浮現

雖然Steam在PC遊戲平臺中一家獨大多年,曾一度被視為PC硬核遊戲玩家的標配,但是近年來Steam平臺的頹態漸漸顯露出來了,前面提到的《報告》顯示Steam平臺出現了“雙降”,即發行遊戲與發行商雙下滑。
造成這種現象的主要原因是Steam平臺抽成機制存在缺陷,而這也是Epic趁虛而入的突破點,用低分成來拉攏廠商,畢竟沒有人會和錢過不去。雖然在短期內無論是Epic或是其它遊戲大廠旗下的遊戲平臺都還難以挑戰Steam在遊戲平臺中的霸主地位,但是隨著“Epic”
越來越多,Steam高枕無憂的日子也將一去不復返。
等到那時候,V社能拿出怎麼樣的大殺器來保持在家Steam平臺的霸主地位呢,會是某幾個遊戲的“3”嗎?

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