前言
面對生化危機這樣的頂級ip即便不是粉絲的路人也會選擇加入願望單聊表敬意,即便當年看到實際畫面後有著想要購買的衝動但是在看到國區商店頁面高達售價414元的售價後還是讓我萌生了退意。
這一觀望就到了如今,雖遲但到,在兩年後我終於體驗到了本作。
在浣熊市,末世風景獨好
不知道其他玩家第一眼的感官如何,初次進入遊戲我的視線幾乎都聚焦在了遊戲的畫面上,我是說,遊戲的畫面十分優秀。
如果在此前體驗過《生化危機7》和《生化危機2:重製版》的玩家或許並不感到意外,但是在我看來單純以畫面來說這份冷飯無疑是秀色可餐的;
遊戲的初場景給到了吉爾的房間內,當玩家控制吉爾站在了水池前,這是玩家第一次真正看到了吉爾的樣子:略顯白皙的皮膚和凌亂的長髮與房間內黑暗的四周形成了強烈的明暗對比,光,聚集在了吉爾的身上,略帶迷茫之意的雙眼也向玩家傳達了她此時苦惱的心情。
初次看到重製版中一身“清涼”的吉爾多數玩家或許並不會頭腦嗡嗡作響,但是毫無疑問如此美的出水的吉爾已經給玩家留下了先天的好印象,有時候一張立繪就會博取玩家很大的好感,更何況是玩家現在面對的吉爾呢。
離開室內,才發覺街道已經失去了秩序,往日井井有條的浣熊市區如今已經換了一副樣子,街道上倒塌的建築物,遠處燃燒的沖天火光以及在夜空下紅藍交替警燈都在訴說著浣熊市的劇變。
隔離牆已經擋不住這些屍山屍海的“新人類”了,他們緩慢拖動著腳步向著活人前進,撕咬,尖叫,流血,眼前的一切宛如地獄之景。
路過玩具店,窗戶內過去憨態可掬的玩具如果在火光的映射下卻多了三分猙獰;闖進街邊的快餐店,腐爛的食物以及地上碎裂的餐具無不說明著過去發生的一切;往日無人的角落,如果靠近也會聽到陣陣撕咬聲以及低沉的嘶吼...何處,才是歸途?生路,真的在前方嗎。
無人逃脫,無人生還
在上一部作品生化危機2中,玩家面對的是來自暴君的追逐,輾轉到本作玩家同樣要面對的一個“打不死”的敵人——追蹤者
從一開始這位新朋友就用獨特的登場方式與玩家打了招呼,在安靜愜意的小屋中玩家多少都會因其放鬆攜帶,畢竟這裡可是出生點,總不可能沒有任何徵兆的就開始戰鬥吧?
事實上,卡普空還是真的是打了玩家一個措手不及,本以為呼來的電話是交代任務,卻沒成想這次的來電是最後通牒,不過三句追蹤者破牆而出,沒有任何多餘的動作,這位兇殘沉默的敵人一上去直指目標狠狠的掐住了吉爾的脖子。
迎來這一幕我想玩家還是處於一種大腦短路的狀態,這一幕的產生實在是難以預料,極致的靜態與極致的動態相碰撞,二者產生的結果就玩家的短路狀態來看其效果無疑是優秀的。
這不僅僅是給了初來乍到的玩家一個“下馬威”,更多是一開始就以一種十分“暴力蠻橫”的方式讓玩家在心底迅速建立對這位“老朋友”的印象。
可以說如果不是追蹤者有意把吉爾摔在地上,而是選擇了掐脖子到底那麼可能就會開局迎來GG吧,這些過場動畫之後玩家才是正式開始逃生之旅,並且在逃生途中自由行動與過場動畫交替出現可謂是把緊張的氛圍拉到了最滿。吉爾暫時逃生了,玩家也可以喘上一口氣了,這就是生化危機,危險的到來從不給你預留任何的準備。
追蹤者的名字是何用意?我想後續的場景中玩家會得到答案,在遊戲的每一個大場景中追蹤者都在詮釋它名字的意義,以及用行動力告訴了玩傢什麼叫“死纏爛打”;
前往天台搭乘飛機時追蹤者炸燬了飛機阻止我們逃離,重啟定位地鐵行駛軌跡之後追蹤者出現在地鐵上讓整個地鐵脫軌毀滅,從下水道出來後追蹤者已經在出口處等我們,跨河大橋時追蹤者從水中飛撲而來......追蹤者每一次被擊退都會變得更加強大,從一開始的徒手人形到手持武器,再到之後的獸形以及最後的淤泥怪物形態,總之追蹤者真的是從劇情開頭追捕到玩家遊戲結局,某種意義上這是一位和卡洛斯出場頻率相當的“第三主角”。
同時,追蹤者的每次登場幾乎都能夠瞬間調動玩家緊張的情緒,玩家的腎上腺素因它而動,除了從一開始對玩家植入的先天印象之外,更多是這個傢伙的不死性。
第一次面對它玩家永遠不知道這個傢伙會在哪個角落出現,是在拐角的小巷,還是在天台的屋頂,抑或是...身後?
如果玩家開始思考它會在何時殺出來,那麼很顯然追蹤者的存在已經帶給玩家無形的壓迫感了,即便在逼仄的小路或是房間,玩家依然會擔心它如初登場一樣破牆而出。
追蹤者每一次的出現都伴隨著更強的形態進化,玩家收集彈藥武器越來越強,追蹤者同樣也在同步革新越戰越勇,每次的跪地靜止都是為了下一次的強勢登場,看似死亡的表現卻讓再遇到的的追蹤者愈發瘋狂,那些殺不死追蹤者的都會讓它更加強大。
這場貫穿遊戲始終的追逐戰可謂是遊戲內濃墨重彩的一筆,普通的喪屍並固然可以讓玩家直觀的感受到末世氛圍,但是如果身後有著一個窮追不捨的怪物那麼玩家對末世的認識絕對可以達到一個新的理解程度。
拔槍點射,閃身迴避
生化危機系列的遊戲一直對資源的限制十分明顯,無論是玩家的武器彈藥還是用於恢復的藥劑在遊戲內都有著明確的數量限制,雖然在其他同類型的喪屍遊戲中儘管同樣對這種物資有著限制,但是卻都不如生化危機系列遊戲來的明顯。
這種“刻意”的限制讓玩家並不能隨意的進行子彈的宣洩或是過多次數的負傷,每次拔槍射擊的時刻玩家都要去計較身上留存的彈藥夠不夠用,受傷後能不能恢復到滿血狀態。
有限的資源要求玩家規劃好每一步的行為,如果彈藥打空了或者藥草用完了那麼留給玩家的可能只有死亡一條路了。
在往期作品中,因為資源的限制玩家的戰鬥模式多是邊打邊退,來到本作玩家的戰鬥思路雖然在大方向上仍然是這種且戰且退的模式,但是仔細體驗之後玩家會發現本作有著一些不一樣的味道;
在原版的生化3當中的緊急迴避系統是在受到攻擊的瞬間拔槍觸發的,而到了如今的重製版裡面則變成了“常規閃避或位移閃避”,玩家在喪屍撲咬過來的一瞬間可以抓準時機閃避觸發“緊急迴避系統”,從而進入到一種子彈時間來贏得輸出的機會,這一系統的加入讓玩家的戰鬥體驗有了明顯性的不同,特別是在同時面對多個喪屍時緊急迴避系統往往是玩家取勝的關鍵。
而另一名主角卡洛斯的緊急迴避系統則更是類似一種彈反式的設計,特別是在面對獵殺者時卡洛斯的閃避方式往往有著奇效,如果玩家熟悉它的攻擊模組的話基本可以全程把它打到錘地不起造成全程硬直,在面對單個敵人時卡洛斯的衝撞閃避也是往往十分有效。
在遊戲內我們幾乎很少有落單的喪屍存在,落單的情況往往只是玩家可以引誘出來逐個擊殺,而這種從頭到尾的敵人扎堆式設計在某種意義上或許更是暗示了玩家熟悉運用這套全新的閃避機制來和敵人正面對抗,雖是冷飯新炒,但是革新之處依然存在。
層層疊疊,交錯相連
在地圖設計方面本作延續自生化危機系列遊戲的一貫特色——箱庭式地圖設計,在有限的空間內構建眾多交錯連通的房間或是道路一直是生化危機系列遊戲的拿手絕活;
在遊戲內的街道區域雖然並不空曠但卻無法如室內一般存在著密集的可探索房間,與之相對的是街區內卻存在著眾多的岔路,可以說從逃出吉爾所在的公寓開始玩家就已經很難遇到筆直的道路了,玩家面前的道路一般都是曲折拐彎,每一次的前進幾乎都需要進行多次反覆的繞路。
玩家在街區A想要前往街區B往往不止一種方式,玩家第一次是從面前的店鋪中徑直穿越到另一個街區,探索周圍區域你會發現高臺處存在著可踢落滑梯,玩家就會解鎖另一種前進的方式;
走進室內,玩家最直貫的體驗便是空間的狹小,但是實際上玩家所處的空間很大,只是被分割成了各種不同的區域,而這些有待探索的區域正是本作箱庭式地圖設計的精髓之處;
在醫院的建築內,玩家從一開始就會面臨眾多的選擇,因為面前的道路不止一條,眼前的大門每一扇背後都是一個新的區域,隨機選擇一扇門推開,清掃掉裡面的喪屍之後玩家會發現在門內更是存在著另外的門,當玩家猶豫推開那扇內門時喪屍已經破門撕咬而出。
走進去才發現兩扇門連通著相同的區域,而此類設計在醫院的地圖不止一處,並且加之遊戲內光線昏暗,每個過道與大門幾乎看上去都是一模一樣,迷路,無可避免。
而在醫院區域的後半段玩家要面對獵殺者時更是可能會產生慌不擇路的情況自己把自己送進死衚衕等死,醫院的地圖設計讓我久違的體驗到了迷宮的感覺,再配合四周靜默無聲的環境以及玩家要承擔的心理壓力,醫院場景帶給玩家的恐懼感在整部遊戲內都堪稱數一數二。
值得一說的是,當我操控吉爾再探索時依然無可避免的迷路了,明明之前以及進行了多次的繞路卻依舊擺在了這樣的地圖當中。
如果說醫院的地圖設計是在橫向讓玩家迷路的話,那麼倉庫的地圖則是在縱向讓玩家迷路。
達成升降機來到倉庫區域,玩家需要恢復電梯的電力才能繼續前進,好戲就在這時開始了。
從玩家下到這裡開始,可以說橫向水平留給玩家的路以及不多了,即便玩家看到了前方可以穿過去但是實際到了跟前面前砸落的貨物卻無情的粉碎的玩家的幻想,幾乎是在每一次明顯看起來可以徑直穿越的地方都存在著貨物的掉落,官方也在儘可能的驅趕著玩家達成升降機在縱軸上進行前進。
在這個區域內存在的升降機也遠不止一個,如果面前的路無法過去那麼玩家此時就需要調整升降機讓他們在空中連通出一條道路,當然在這個途中喪屍的阻撓也是必不可少的,在這段走鋼絲式的表演中玩家的迷路幾乎是必定的,甚至多數情況下都是會遇到敵人清空但是路還未找到的情況。
在劇情中的出現的解密部分,則是有點過於簡單了或者說它的類型往往都是那麼三板斧,即尋找物品開啟大門、尋找物品合成藥劑、尋找物品滅火開門進行前進,這樣的謎題難度姑且不論,就豐富程度方面實在是讓玩家難以認可,就算到了遊戲的後期或者說結局場景玩家所要面對的謎題依然這樣的“尋路式”謎題,這樣的謎題在某種程度上看來或許也有友好的一方面,那就是玩家真的可以不用思考太多直接奔著尋找物品前進就行了,但另一方面則是玩家體驗感的缺失,這樣大量重複的機械式解密讓玩家必定會產生枯燥乏味的情緒,在解密方面本作的完成度十分不盡人意。
3A之名,卻無3A之實
無論從遊戲的外部售價還是從遊戲的實際畫面來看,本作都可以擔得起3A遊戲之名,但是可惜的是本作有3A之名,卻無3A之實;
相比與同等價位的遊戲來說,本作在流程方面的表現無疑是非常的袖珍,本作內的主線流程過於短暫了,如果玩家再不去刻意進行收集任務的話那麼本作的主線流程一週目甚至可能十小時也用不了即便玩家去進行全收集完成白金,那麼本作又可以支撐玩家體驗多長時間呢?
或許對於核心玩家來說,進性多周目完成高難度高評價未嘗不是遊戲的樂趣所在,但是對於如我一般的普通玩家而言,可能多數只是會進行一次一週目的流程,一週目的流程長短在一款遊戲內仍然還是非常重要的。
結語
生化危機3的二次創作,讓我明白了卡普空冷飯王的名頭確實名不虛傳,在如今的技術下能夠把過去的老遊戲重置到近乎新生蛻變的程度是殊為難得的。
儘管遊戲的體量問題讓玩家會有些意猶未盡,但是在有限的流程中本作帶給我們的感官體驗卻是十分不錯的。