前言
面对生化危机这样的顶级ip即便不是粉丝的路人也会选择加入愿望单聊表敬意,即便当年看到实际画面后有着想要购买的冲动但是在看到国区商店页面高达售价414元的售价后还是让我萌生了退意。
这一观望就到了如今,虽迟但到,在两年后我终于体验到了本作。
在浣熊市,末世风景独好
不知道其他玩家第一眼的感官如何,初次进入游戏我的视线几乎都聚焦在了游戏的画面上,我是说,游戏的画面十分优秀。
如果在此前体验过《生化危机7》和《生化危机2:重制版》的玩家或许并不感到意外,但是在我看来单纯以画面来说这份冷饭无疑是秀色可餐的;
游戏的初场景给到了吉尔的房间内,当玩家控制吉尔站在了水池前,这是玩家第一次真正看到了吉尔的样子:略显白皙的皮肤和凌乱的长发与房间内黑暗的四周形成了强烈的明暗对比,光,聚集在了吉尔的身上,略带迷茫之意的双眼也向玩家传达了她此时苦恼的心情。
初次看到重制版中一身“清凉”的吉尔多数玩家或许并不会头脑嗡嗡作响,但是毫无疑问如此美的出水的吉尔已经给玩家留下了先天的好印象,有时候一张立绘就会博取玩家很大的好感,更何况是玩家现在面对的吉尔呢。
离开室内,才发觉街道已经失去了秩序,往日井井有条的浣熊市区如今已经换了一副样子,街道上倒塌的建筑物,远处燃烧的冲天火光以及在夜空下红蓝交替警灯都在诉说着浣熊市的剧变。
隔离墙已经挡不住这些尸山尸海的“新人类”了,他们缓慢拖动着脚步向着活人前进,撕咬,尖叫,流血,眼前的一切宛如地狱之景。
路过玩具店,窗户内过去憨态可掬的玩具如果在火光的映射下却多了三分狰狞;闯进街边的快餐店,腐烂的食物以及地上碎裂的餐具无不说明着过去发生的一切;往日无人的角落,如果靠近也会听到阵阵撕咬声以及低沉的嘶吼...何处,才是归途?生路,真的在前方吗。
无人逃脱,无人生还
在上一部作品生化危机2中,玩家面对的是来自暴君的追逐,辗转到本作玩家同样要面对的一个“打不死”的敌人——追踪者
从一开始这位新朋友就用独特的登场方式与玩家打了招呼,在安静惬意的小屋中玩家多少都会因其放松携带,毕竟这里可是出生点,总不可能没有任何征兆的就开始战斗吧?
事实上,卡普空还是真的是打了玩家一个措手不及,本以为呼来的电话是交代任务,却没成想这次的来电是最后通牒,不过三句追踪者破墙而出,没有任何多余的动作,这位凶残沉默的敌人一上去直指目标狠狠的掐住了吉尔的脖子。
迎来这一幕我想玩家还是处于一种大脑短路的状态,这一幕的产生实在是难以预料,极致的静态与极致的动态相碰撞,二者产生的结果就玩家的短路状态来看其效果无疑是优秀的。
这不仅仅是给了初来乍到的玩家一个“下马威”,更多是一开始就以一种十分“暴力蛮横”的方式让玩家在心底迅速建立对这位“老朋友”的印象。
可以说如果不是追踪者有意把吉尔摔在地上,而是选择了掐脖子到底那么可能就会开局迎来GG吧,这些过场动画之后玩家才是正式开始逃生之旅,并且在逃生途中自由行动与过场动画交替出现可谓是把紧张的氛围拉到了最满。吉尔暂时逃生了,玩家也可以喘上一口气了,这就是生化危机,危险的到来从不给你预留任何的准备。
追踪者的名字是何用意?我想后续的场景中玩家会得到答案,在游戏的每一个大场景中追踪者都在诠释它名字的意义,以及用行动力告诉了玩家什么叫“死缠烂打”;
前往天台搭乘飞机时追踪者炸毁了飞机阻止我们逃离,重启定位地铁行驶轨迹之后追踪者出现在地铁上让整个地铁脱轨毁灭,从下水道出来后追踪者已经在出口处等我们,跨河大桥时追踪者从水中飞扑而来......追踪者每一次被击退都会变得更加强大,从一开始的徒手人形到手持武器,再到之后的兽形以及最后的淤泥怪物形态,总之追踪者真的是从剧情开头追捕到玩家游戏结局,某种意义上这是一位和卡洛斯出场频率相当的“第三主角”。
同时,追踪者的每次登场几乎都能够瞬间调动玩家紧张的情绪,玩家的肾上腺素因它而动,除了从一开始对玩家植入的先天印象之外,更多是这个家伙的不死性。
第一次面对它玩家永远不知道这个家伙会在哪个角落出现,是在拐角的小巷,还是在天台的屋顶,抑或是...身后?
如果玩家开始思考它会在何时杀出来,那么很显然追踪者的存在已经带给玩家无形的压迫感了,即便在逼仄的小路或是房间,玩家依然会担心它如初登场一样破墙而出。
追踪者每一次的出现都伴随着更强的形态进化,玩家收集弹药武器越来越强,追踪者同样也在同步革新越战越勇,每次的跪地静止都是为了下一次的强势登场,看似死亡的表现却让再遇到的的追踪者愈发疯狂,那些杀不死追踪者的都会让它更加强大。
这场贯穿游戏始终的追逐战可谓是游戏内浓墨重彩的一笔,普通的丧尸并固然可以让玩家直观的感受到末世氛围,但是如果身后有着一个穷追不舍的怪物那么玩家对末世的认识绝对可以达到一个新的理解程度。
拔枪点射,闪身回避
生化危机系列的游戏一直对资源的限制十分明显,无论是玩家的武器弹药还是用于恢复的药剂在游戏内都有着明确的数量限制,虽然在其他同类型的丧尸游戏中尽管同样对这种物资有着限制,但是却都不如生化危机系列游戏来的明显。
这种“刻意”的限制让玩家并不能随意的进行子弹的宣泄或是过多次数的负伤,每次拔枪射击的时刻玩家都要去计较身上留存的弹药够不够用,受伤后能不能恢复到满血状态。
有限的资源要求玩家规划好每一步的行为,如果弹药打空了或者药草用完了那么留给玩家的可能只有死亡一条路了。
在往期作品中,因为资源的限制玩家的战斗模式多是边打边退,来到本作玩家的战斗思路虽然在大方向上仍然是这种且战且退的模式,但是仔细体验之后玩家会发现本作有着一些不一样的味道;
在原版的生化3当中的紧急回避系统是在受到攻击的瞬间拔枪触发的,而到了如今的重制版里面则变成了“常规闪避或位移闪避”,玩家在丧尸扑咬过来的一瞬间可以抓准时机闪避触发“紧急回避系统”,从而进入到一种子弹时间来赢得输出的机会,这一系统的加入让玩家的战斗体验有了明显性的不同,特别是在同时面对多个丧尸时紧急回避系统往往是玩家取胜的关键。
而另一名主角卡洛斯的紧急回避系统则更是类似一种弹反式的设计,特别是在面对猎杀者时卡洛斯的闪避方式往往有着奇效,如果玩家熟悉它的攻击模组的话基本可以全程把它打到锤地不起造成全程硬直,在面对单个敌人时卡洛斯的冲撞闪避也是往往十分有效。
在游戏内我们几乎很少有落单的丧尸存在,落单的情况往往只是玩家可以引诱出来逐个击杀,而这种从头到尾的敌人扎堆式设计在某种意义上或许更是暗示了玩家熟悉运用这套全新的闪避机制来和敌人正面对抗,虽是冷饭新炒,但是革新之处依然存在。
层层叠叠,交错相连
在地图设计方面本作延续自生化危机系列游戏的一贯特色——箱庭式地图设计,在有限的空间内构建众多交错连通的房间或是道路一直是生化危机系列游戏的拿手绝活;
在游戏内的街道区域虽然并不空旷但却无法如室内一般存在着密集的可探索房间,与之相对的是街区内却存在着众多的岔路,可以说从逃出吉尔所在的公寓开始玩家就已经很难遇到笔直的道路了,玩家面前的道路一般都是曲折拐弯,每一次的前进几乎都需要进行多次反复的绕路。
玩家在街区A想要前往街区B往往不止一种方式,玩家第一次是从面前的店铺中径直穿越到另一个街区,探索周围区域你会发现高台处存在着可踢落滑梯,玩家就会解锁另一种前进的方式;
走进室内,玩家最直贯的体验便是空间的狭小,但是实际上玩家所处的空间很大,只是被分割成了各种不同的区域,而这些有待探索的区域正是本作箱庭式地图设计的精髓之处;
在医院的建筑内,玩家从一开始就会面临众多的选择,因为面前的道路不止一条,眼前的大门每一扇背后都是一个新的区域,随机选择一扇门推开,清扫掉里面的丧尸之后玩家会发现在门内更是存在着另外的门,当玩家犹豫推开那扇内门时丧尸已经破门撕咬而出。
走进去才发现两扇门连通着相同的区域,而此类设计在医院的地图不止一处,并且加之游戏内光线昏暗,每个过道与大门几乎看上去都是一模一样,迷路,无可避免。
而在医院区域的后半段玩家要面对猎杀者时更是可能会产生慌不择路的情况自己把自己送进死胡同等死,医院的地图设计让我久违的体验到了迷宫的感觉,再配合四周静默无声的环境以及玩家要承担的心理压力,医院场景带给玩家的恐惧感在整部游戏内都堪称数一数二。
值得一说的是,当我操控吉尔再探索时依然无可避免的迷路了,明明之前以及进行了多次的绕路却依旧摆在了这样的地图当中。
如果说医院的地图设计是在横向让玩家迷路的话,那么仓库的地图则是在纵向让玩家迷路。
达成升降机来到仓库区域,玩家需要恢复电梯的电力才能继续前进,好戏就在这时开始了。
从玩家下到这里开始,可以说横向水平留给玩家的路以及不多了,即便玩家看到了前方可以穿过去但是实际到了跟前面前砸落的货物却无情的粉碎的玩家的幻想,几乎是在每一次明显看起来可以径直穿越的地方都存在着货物的掉落,官方也在尽可能的驱赶着玩家达成升降机在纵轴上进行前进。
在这个区域内存在的升降机也远不止一个,如果面前的路无法过去那么玩家此时就需要调整升降机让他们在空中连通出一条道路,当然在这个途中丧尸的阻挠也是必不可少的,在这段走钢丝式的表演中玩家的迷路几乎是必定的,甚至多数情况下都是会遇到敌人清空但是路还未找到的情况。
在剧情中的出现的解密部分,则是有点过于简单了或者说它的类型往往都是那么三板斧,即寻找物品开启大门、寻找物品合成药剂、寻找物品灭火开门进行前进,这样的谜题难度姑且不论,就丰富程度方面实在是让玩家难以认可,就算到了游戏的后期或者说结局场景玩家所要面对的谜题依然这样的“寻路式”谜题,这样的谜题在某种程度上看来或许也有友好的一方面,那就是玩家真的可以不用思考太多直接奔着寻找物品前进就行了,但另一方面则是玩家体验感的缺失,这样大量重复的机械式解密让玩家必定会产生枯燥乏味的情绪,在解密方面本作的完成度十分不尽人意。
3A之名,却无3A之实
无论从游戏的外部售价还是从游戏的实际画面来看,本作都可以担得起3A游戏之名,但是可惜的是本作有3A之名,却无3A之实;
相比与同等价位的游戏来说,本作在流程方面的表现无疑是非常的袖珍,本作内的主线流程过于短暂了,如果玩家再不去刻意进行收集任务的话那么本作的主线流程一周目甚至可能十小时也用不了即便玩家去进行全收集完成白金,那么本作又可以支撑玩家体验多长时间呢?
或许对于核心玩家来说,进性多周目完成高难度高评价未尝不是游戏的乐趣所在,但是对于如我一般的普通玩家而言,可能多数只是会进行一次一周目的流程,一周目的流程长短在一款游戏内仍然还是非常重要的。
结语
生化危机3的二次创作,让我明白了卡普空冷饭王的名头确实名不虚传,在如今的技术下能够把过去的老游戏重置到近乎新生蜕变的程度是殊为难得的。
尽管游戏的体量问题让玩家会有些意犹未尽,但是在有限的流程中本作带给我们的感官体验却是十分不错的。