騰訊的自研遊戲團隊都懂得這樣一個規律:每3年都是做遊戲的一個坎。通常絕大部分遊戲的開發週期都在3年左右,除非有特別充分的理由,公司很少會為一款遊戲的開發工作延期。所以《霸三國》算是少有的例外,它做了快5年仍看不到什麼結果。顯然,騰訊高層的耐心也逐漸接近極限。2014年李旻曾反覆被高層約談,要求其暫停開發《霸三國》,帶領團隊儘快轉型開發手遊產品。
事實上從2013年起,整個遊戲市場從PC向移動端轉型的趨勢已經非常明顯,可騰訊遊戲當時的營收主力還是以《英雄聯盟》和《穿越火線》為代表的端遊產品。慢了半拍的騰訊互娛確實急於在手遊領域提速。
2014年年初,騰訊互娛旗下的開發團隊已基本全面轉向手機遊戲的開發,並取消了新的端遊及頁遊項目立項。同時騰訊高層判斷MOBA類的手遊會是一個重要機會,而《霸三國》項目被評估為在底層技術上比較適合向這個方向轉型的產品。
這一次,騰訊留給李旻團隊的開發時間只有一年。團隊的每個人都知道,這是他們證明自己價值的最後機會,如果新遊戲再失利,解散是必然的結局。
延續了騰訊對自研遊戲一貫採用的養蠱式孵化