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我一直都不喜歡rouge遊戲。
無論是純粹的rougelike遊戲還是稍稍改進的rougelite遊戲,我都不是很喜歡,這類遊戲往往通關只是遊戲的開始,一遍又一遍的重複令我感到無趣。我一直以來的看法是:rouge遊戲的目的就是為了拖玩家的遊戲時長,即使使用美術、音樂等等包裝起來,也無法改變它的核心目的。這一看法從來沒有改變過。
我也一直都不喜歡經營類遊戲。
這類遊戲往往包含大量的內容,這令其難以上手,而這類遊戲的核心又在於建造,戰鬥部分往往一言難盡,作為ARPG的愛好者,花大量時間僅僅是為了建造東西簡直令我昏迷,無法帶來戰鬥的快感則令我十分不爽。
所以,在講究一個“縫合”的今天,《咩咩啟示錄》將這兩種遊戲類型合起來了,rouge的戰鬥+經營的收益,很新穎,很有意思,也很遺憾。
只是因為在steam中多看了你一眼
相信絕大部分人和我一樣,初次遇到這款遊戲是在steam的試玩遊戲節上,在“遊玩人數最多”和“添加願望單最多’的榜單裡,《咩咩啟示錄》都赫然在列,這讓一向不喜歡rouge的我都有點心動。在試玩之後發現遊戲素質本身確實很好,再加上經營元素的加入,我還是將它放進了願望單裡。
遊戲中宗教的原型來自於撒旦教,山羊、倒五角星、倒十字架等等也是撒旦教的標誌性符號,所以儘管遊戲中稱呼自己的教派為“聖教”,但是實際這是個邪教,所以出現什麼獻祭、犧牲、邪惡儀式什麼的也就不足為奇了。與正統的以天主教為原型的宗教完全不同的邪教風格的確很新鮮,在這裡我們不談邪教的好壞,在題材這一點上,起碼不落窠臼的主題永遠都比老掉牙的故事好用,《咩咩啟示錄》這一步棋下的很好很成功。
一個宗教題材的遊戲,製作組卻使用童話故事一般的風格來進行包裝,這是它的第二個成功之處,以宗教題材為核心主題的遊戲往往都比較晦澀,比如《瀆神》,而《咩咩啟示錄》用這種天真無邪的畫風講著邪教的故事,這種反差猶如心有猛虎猛嗅薔薇,鮮明而獨特,可以說,你只要點進它的steam商店頁面一次,就很難忘記這款遊戲,甚至是直接加入願望單。
在題材和風格的雙重夾擊下,我認為起碼有70%以上的潛在玩家會被這樣的美術吸引進來,這也是美術優良的重要作用,可以說在外貌包裝這一點上,這款以卡通山羊為主題的遊戲大概已經做到了極致。在獨立遊戲風格逐漸定型沒有什麼突破的今天,美術風格往往是最容易改變的點,近幾年來,美術風格好的遊戲不計其數,而《咩咩啟示錄》絕對是做得最好的那幾個遊戲之一,甚至可以排到前三。
換了藥,但沒完全換
《咩咩啟示錄》的本質屬於rougelite遊戲,玩家每次開始一輪新的戰鬥,都會比上次強一點點,只不過升級變強這部分使用了建造經營的方式,比起以往的rougelite來說可謂是有所創新,在近年的此類遊戲中比較少見,總體的流程可以理解為以撒式的地牢+殺戮尖塔式的選擇關卡+低配版饑荒,取長補短嘛,見得多了。
在以往的rougelite遊戲中,雖然玩家的每次開始新一輪遊戲時都會通過升級而變強,但是升級唯一的方式就是不斷戰鬥,俗稱:刷。這就讓遊戲進入了:"刷--變強--刷的更快--再變強"這一循環中。其實這個邏輯本身問題不大,很多遊戲都靠這一套驅動,但是在實際的情況下,卻不得不考慮多種狀況,一旦出現意外情況,然這個循環的其中一環斷裂,那麼帶來的體驗是痛苦的,這裡舉一個典型的例子:卡關。
rouge遊戲往往由多個章節組成,每個章節有不同的風格和不同的難度,假設一個rouge遊戲有5個章節,每個章節敵人的難度和報酬是不斷增加的,玩家此時卡在了第三章的關底boss,那麼按照上面的邏輯,為了升級變強就要去刷前三章,然而按照數值的增長,此時想要升級需要更多的經驗值,就是說升級已經沒有前面那麼簡單了,再加之隨機的地牢,玩家每次開始一輪遊戲玩家需要花費更多的精力去刷已經遊玩過的內容,而且很有可能需要反覆刷上十幾遍幾十遍。於是,玩家唯一的出路就是反覆刷,直到自身的水平提高或者是數值上碾壓了敵人,這個過程是枯燥的。
實際遊戲中,讓良性循環斷裂的原因還有很多,比如對於裝備、系統的不熟悉導致的學習成本、比如難度曲線難以接受,等等。那麼接下來我們說說看《咩咩啟示錄》是怎樣的思路:
在“刷--升級--刷的更快”這個循環中,人為加入一個環節:經營,讓整個的流程變為“刷--經營--升級--刷的更快--經營”,事實上,遊戲中可以好幾天閉門不出完全不去戰鬥而進行經營環節,當然升級的速度相比起刷+經營的結合肯定要慢一點,但是這已經夠了,因為這就給了玩家第二種選擇,即使玩家在戰鬥方面遇到了阻礙,也可以通過純運營的方式升級,待到成長完畢,依然可以正常推進遊戲。
同時,《咩咩啟示錄》的難度還非常低,普通難度下挑戰度不高,可以說有手就能通關,很適合新手。多種升級手段+低難度,讓這款遊戲非常好入門,搭配吸引人的風格,很有可能成為一些人的第一款rouge,它確實有這個實力。
經典的玩法
rouge部分
如果單純只討論戰鬥系統,那我大概可以給《咩咩啟示錄》一個很高的分數,它的戰鬥流暢自然爽快,這在demo中就可見一斑。在類似以撒的方格型地牢中,卻有著強大的人物性能:人物的行動速度很快,操作起來很簡單;翻滾沒有任何延遲,乾淨利落;攻擊範圍非常大,無論是hit&run還是近身搏鬥都沒有問題;遠程技能釋放時還會有一個子彈時間,很貼心。可以說這個戰鬥系統本身幾乎沒有什麼太大的缺點。
不過說到動作遊戲,就不得不談到打擊感和手感的問題,這其實是一個很虛幻的詞,反映到遊戲內,受擊動作、音效、攻擊的靜止幀等等疊加在一起才能成就手感,我認為單純的用一句“打擊感/手感很好”來形容遊戲是對遊戲的不尊重。
《咩咩啟示錄》這一塊也有著出色的表現:不僅人物攻擊動作、音效,受擊反饋都很明確,在一些細節方面做的也很好,比如近戰武器三連擊的最後一下打到時,敵人會有一個擊退效果、遠程技能每種都有不同的作用,音效都各不相同,而且釋放沒有前搖,出手很快,彈道很舒服;最後,這些所有的攻擊都會反饋一個鏡頭抖動,眾所周知鏡頭抖動在營造打擊感方面非常好用,而遊戲給了每個攻擊都加了抖動,這讓遊戲的打擊力度感極大增強,感覺刀刀到肉。這個戰鬥,一句話概括就是:很爽!
經營部分
戰鬥基礎做的不錯,《咩咩啟示錄》的經營環節也是非常的友好。
首先它有著非常詳盡的教程,開始新遊戲的時候幾乎會將所有的東西一步步教給你,只要跟著學,幾乎就沒有什麼學不會的,非常的傻瓜;其次建造時會自帶建築幾何學,對於強迫症來說十分友好,免去了眯眼對準的煩惱;有可以互動的建築時,還會有黑色的氣息籠罩,以提示已經可以佈道/儀式/收取信仰值等活動了;整個系統的數值也還算合理,不會有難以運行的情況出現。
所以這樣看下來,《咩咩啟示錄》在基礎的部分都還做的不錯。
好了,說到這,基本上該誇的都誇了,基礎的部分做得好,不代表全部都好,作為創新的代價,問題是肯定會有的,它的問題在哪呢?
咔!步子太小啦
1、失衡
根據這款遊戲的介紹和主線劇情,rouge和經營內容上應該是平分秋色的,可是在實際的遊戲體驗中並沒有做到二者內容量的平衡,到了遊戲中後期,這個問題越發明顯。
首先要說的是戰鬥部分,在這部分裡,內容太少,基本上玩到第二章就會發現,玩家能用的近戰武器、遠程技能分別只有5種左右,武器和技能本身的模組、戰鬥方式本身不會發生任何變化,每一局所改變的只是武器的附魔前綴和等級,這樣下來,前期的新鮮期會快速度過從而進入中期,這個過程大概只需要4~5小時左右。相比與其他rouge遊戲龐大的武器庫,《咩咩啟示錄》的戰鬥方式較為匱乏,即使點出了惡魔召喚陣拉教徒進入戰場,主要戰鬥方式也不會產生多大變化,非常容易審美疲勞。
再說說經營部分,和戰鬥部分相比,經營正好反過來:前期內容不多,到了中期工作量卻大幅增加。
當我僅有6個教徒的時候,就發現了一個問題,每個教徒每天都需要一個一個收稅、祝福、給他們做飯、聊天接任務等等,如果不做呢?信仰值就會下降、錢就會不夠、教徒就會捱餓,最後等待我的只有寄,所以每日任務必須要做,可是這樣下來每天就很忙了,因為在每日任務的基礎上我還得清理廁所、收菜、佈道,做主線任務、釣魚、玩骨骰小遊戲等等,如果我的家園後面進一步發展,那這個每日任務的部分該有多麼繁瑣?果不其然,到了遊戲的後期,教徒會達到二十個左右,這下每日任務量直接爆炸了,即使科技樹可以點出自動收菜的建築,但是其他工作仍令我奔波勞碌。每天做完任務,根本就沒有時間進地牢戰鬥,時間太少,內容太多,以至於根本無法寬裕地進行遊戲中預定的每一個環節,到了第二天又是一樣的重複,反而讓人有種上班的疲倦感。同時,並不像饑荒這種到了後期有著翻天覆地的變化的經營遊戲,《咩咩啟示錄》到了後期也不會有多大改變,科技樹的後面多是前一個建築的升級,沒有本質的提升。
遊戲設計者的本意應該是戰鬥與經營相輔相成,互相促進,但是實際上這兩者則是互相扯了後腿,經營失敗帶來的負面影響如此之大,以至於玩家無論是戰鬥還是經營,都無法邁開步子大膽地推進遊戲。
我的建議是,把那些亂七八糟的釣魚、骰子小遊戲什麼的全刪了,然後設定成玩家進入地牢後家裡的時間減緩流動,再把戰鬥部分武器、咒術、敵人的種類都增加一倍,這樣下來遊戲體驗應該會好不少。
2、教主?保姆!
肝這件事,倒也不是什麼大問題,可是,肝也要肝的痛快才行,但是《咩咩啟示錄》這遊戲,流程中令人無奈、甚至是有點惱火。
遊戲中的教徒智能程度很低,只會吃飯不會做飯、只會種菜不會收菜、只會拉屎不會清理,諸如此類,而且有很多很必要的東西,比如廁所、肥料箱、自動清理、自動收菜等等需要科技樹到偏後面的位置才能點出來,那麼前期就非常難受了,只能一個人默默打掃衛生、收菜、做飯,稍微怠慢一點教徒還不樂意,還會掉信仰值。一群教徒吃喝拉撒全得我一個人負責,我還得時刻注意他們的狀態,稍微差一點都不行,與其說我是教主,不如說我是保姆。
而且遊戲中,總是會出現各種各樣的意外情況,比如教徒被詛咒陷入饑荒,某天回到家發現有人死掉了或者是反叛了等等,這些東西作為變量一般來說可以給遊戲帶來新鮮感,但是支撐著這個經營模式的地基並不穩定,因為教徒的低智能,這些意外事件一旦發生就必須得玩家親自處理,處理不及時或者不合適都會導致比較嚴重的後果:教徒叛變、情緒低落、甚至是帶著錢一走了之。莫名其妙的意外事件來的令人難以忍受,不得不花費大量時間分給經營部分,這會令人感到惱火。如果這是款純粹的經營遊戲倒也還好,因為玩家所有的時間都可以花在處理這些問題上,可是《咩咩啟示錄》是有戰鬥的,玩家不會有太多閒暇來全力搞這些東西,帶來的體驗就會很差。
3、低重複遊玩性
雖然頂著一個rouge的旗號,但是《咩咩啟示錄》裡可重複遊玩的部分以地牢為主,而地牢的戰鬥又較為單一,到了後期純粹淪為經營模式的打素材手段,可惜了這一套戰鬥系統。不同於所借鑑的以撒,可以說《咩咩啟示錄》一旦通關就不會再有玩二週目的想法,幾乎沒有可重複遊玩性。
就我而言,《咩咩啟示錄》大概只有前5小時的新鮮期是完美的,超過5小時遊戲體驗就會大幅下降,在10分制下,如果它的demo我可以打10分,前5小時可以打9分,往後就只有7分了。鑑於其較低的可重複遊玩性、經營的不可逆性,我的建議是將其當做一個帶有經營元素的線性遊戲遊玩,但是顯然118的售價相比於其15小時左右的內容來說有點高了,而且這118塊大概有70塊都付給了美術,還是要仔細斟酌好。
寫在最後
前面說到,近幾年獨立遊戲的遊戲風格已然趨於固定,銀河城和rougelike無疑是最熱門最好借鑑的獨立遊戲形式,而這兩種遊戲類型幾乎已經被開發竭盡,想要做出創新非常困難。在開發團隊人數較少、精力有限的情況下,想做到魚與熊掌兼得幾乎不可能,比起費心費力去想一套新的遊戲玩法,玩家還不一定買賬,而美術風格的發力相比起來就容易的多:不僅可以直接提升賣相,而且靠遊戲體驗想要提高銷量需要一段時間的口口相傳,畫風則是一眼就能看到,很快就能在銷量上得到正反饋,這似乎已經成為一套行之有效的方式。
近幾年這種美術好,玩法一般的遊戲很多,而以玩法取勝的遊戲很少見(比如《吸血鬼倖存者》),有句話說的好,好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬裡挑一,我覺得《咩咩啟示錄》其實已經完成了它的任務,作為一個小型團隊的作品,它必然會有缺陷,但是也能在想要做好的地方做好,甚至還有小創新,這比起傳統的rouge來說算是上進的了。
《咩咩啟示錄》好嗎?它好,好在敢於對固有遊戲類型的創新和改進;那它差嗎?他差,差在兩方面都只是淺嘗輒止,最後反而阻礙了自己前進的步伐,屬實可惜,那麼它值得擁有嗎?值得擁有,但是這個擁有的時機,起碼不是118。