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我一直都不喜欢rouge游戏。
无论是纯粹的rougelike游戏还是稍稍改进的rougelite游戏,我都不是很喜欢,这类游戏往往通关只是游戏的开始,一遍又一遍的重复令我感到无趣。我一直以来的看法是:rouge游戏的目的就是为了拖玩家的游戏时长,即使使用美术、音乐等等包装起来,也无法改变它的核心目的。这一看法从来没有改变过。
我也一直都不喜欢经营类游戏。
这类游戏往往包含大量的内容,这令其难以上手,而这类游戏的核心又在于建造,战斗部分往往一言难尽,作为ARPG的爱好者,花大量时间仅仅是为了建造东西简直令我昏迷,无法带来战斗的快感则令我十分不爽。
所以,在讲究一个“缝合”的今天,《咩咩启示录》将这两种游戏类型合起来了,rouge的战斗+经营的收益,很新颖,很有意思,也很遗憾。
只是因为在steam中多看了你一眼
相信绝大部分人和我一样,初次遇到这款游戏是在steam的试玩游戏节上,在“游玩人数最多”和“添加愿望单最多’的榜单里,《咩咩启示录》都赫然在列,这让一向不喜欢rouge的我都有点心动。在试玩之后发现游戏素质本身确实很好,再加上经营元素的加入,我还是将它放进了愿望单里。
游戏中宗教的原型来自于撒旦教,山羊、倒五角星、倒十字架等等也是撒旦教的标志性符号,所以尽管游戏中称呼自己的教派为“圣教”,但是实际这是个邪教,所以出现什么献祭、牺牲、邪恶仪式什么的也就不足为奇了。与正统的以天主教为原型的宗教完全不同的邪教风格的确很新鲜,在这里我们不谈邪教的好坏,在题材这一点上,起码不落窠臼的主题永远都比老掉牙的故事好用,《咩咩启示录》这一步棋下的很好很成功。
一个宗教题材的游戏,制作组却使用童话故事一般的风格来进行包装,这是它的第二个成功之处,以宗教题材为核心主题的游戏往往都比较晦涩,比如《渎神》,而《咩咩启示录》用这种天真无邪的画风讲着邪教的故事,这种反差犹如心有猛虎猛嗅蔷薇,鲜明而独特,可以说,你只要点进它的steam商店页面一次,就很难忘记这款游戏,甚至是直接加入愿望单。
在题材和风格的双重夹击下,我认为起码有70%以上的潜在玩家会被这样的美术吸引进来,这也是美术优良的重要作用,可以说在外貌包装这一点上,这款以卡通山羊为主题的游戏大概已经做到了极致。在独立游戏风格逐渐定型没有什么突破的今天,美术风格往往是最容易改变的点,近几年来,美术风格好的游戏不计其数,而《咩咩启示录》绝对是做得最好的那几个游戏之一,甚至可以排到前三。
换了药,但没完全换
《咩咩启示录》的本质属于rougelite游戏,玩家每次开始一轮新的战斗,都会比上次强一点点,只不过升级变强这部分使用了建造经营的方式,比起以往的rougelite来说可谓是有所创新,在近年的此类游戏中比较少见,总体的流程可以理解为以撒式的地牢+杀戮尖塔式的选择关卡+低配版饥荒,取长补短嘛,见得多了。
在以往的rougelite游戏中,虽然玩家的每次开始新一轮游戏时都会通过升级而变强,但是升级唯一的方式就是不断战斗,俗称:刷。这就让游戏进入了:"刷--变强--刷的更快--再变强"这一循环中。其实这个逻辑本身问题不大,很多游戏都靠这一套驱动,但是在实际的情况下,却不得不考虑多种状况,一旦出现意外情况,然这个循环的其中一环断裂,那么带来的体验是痛苦的,这里举一个典型的例子:卡关。
rouge游戏往往由多个章节组成,每个章节有不同的风格和不同的难度,假设一个rouge游戏有5个章节,每个章节敌人的难度和报酬是不断增加的,玩家此时卡在了第三章的关底boss,那么按照上面的逻辑,为了升级变强就要去刷前三章,然而按照数值的增长,此时想要升级需要更多的经验值,就是说升级已经没有前面那么简单了,再加之随机的地牢,玩家每次开始一轮游戏玩家需要花费更多的精力去刷已经游玩过的内容,而且很有可能需要反复刷上十几遍几十遍。于是,玩家唯一的出路就是反复刷,直到自身的水平提高或者是数值上碾压了敌人,这个过程是枯燥的。
实际游戏中,让良性循环断裂的原因还有很多,比如对于装备、系统的不熟悉导致的学习成本、比如难度曲线难以接受,等等。那么接下来我们说说看《咩咩启示录》是怎样的思路:
在“刷--升级--刷的更快”这个循环中,人为加入一个环节:经营,让整个的流程变为“刷--经营--升级--刷的更快--经营”,事实上,游戏中可以好几天闭门不出完全不去战斗而进行经营环节,当然升级的速度相比起刷+经营的结合肯定要慢一点,但是这已经够了,因为这就给了玩家第二种选择,即使玩家在战斗方面遇到了阻碍,也可以通过纯运营的方式升级,待到成长完毕,依然可以正常推进游戏。
同时,《咩咩启示录》的难度还非常低,普通难度下挑战度不高,可以说有手就能通关,很适合新手。多种升级手段+低难度,让这款游戏非常好入门,搭配吸引人的风格,很有可能成为一些人的第一款rouge,它确实有这个实力。
经典的玩法
rouge部分
如果单纯只讨论战斗系统,那我大概可以给《咩咩启示录》一个很高的分数,它的战斗流畅自然爽快,这在demo中就可见一斑。在类似以撒的方格型地牢中,却有着强大的人物性能:人物的行动速度很快,操作起来很简单;翻滚没有任何延迟,干净利落;攻击范围非常大,无论是hit&run还是近身搏斗都没有问题;远程技能释放时还会有一个子弹时间,很贴心。可以说这个战斗系统本身几乎没有什么太大的缺点。
不过说到动作游戏,就不得不谈到打击感和手感的问题,这其实是一个很虚幻的词,反映到游戏内,受击动作、音效、攻击的静止帧等等叠加在一起才能成就手感,我认为单纯的用一句“打击感/手感很好”来形容游戏是对游戏的不尊重。
《咩咩启示录》这一块也有着出色的表现:不仅人物攻击动作、音效,受击反馈都很明确,在一些细节方面做的也很好,比如近战武器三连击的最后一下打到时,敌人会有一个击退效果、远程技能每种都有不同的作用,音效都各不相同,而且释放没有前摇,出手很快,弹道很舒服;最后,这些所有的攻击都会反馈一个镜头抖动,众所周知镜头抖动在营造打击感方面非常好用,而游戏给了每个攻击都加了抖动,这让游戏的打击力度感极大增强,感觉刀刀到肉。这个战斗,一句话概括就是:很爽!
经营部分
战斗基础做的不错,《咩咩启示录》的经营环节也是非常的友好。
首先它有着非常详尽的教程,开始新游戏的时候几乎会将所有的东西一步步教给你,只要跟着学,几乎就没有什么学不会的,非常的傻瓜;其次建造时会自带建筑几何学,对于强迫症来说十分友好,免去了眯眼对准的烦恼;有可以互动的建筑时,还会有黑色的气息笼罩,以提示已经可以布道/仪式/收取信仰值等活动了;整个系统的数值也还算合理,不会有难以运行的情况出现。
所以这样看下来,《咩咩启示录》在基础的部分都还做的不错。
好了,说到这,基本上该夸的都夸了,基础的部分做得好,不代表全部都好,作为创新的代价,问题是肯定会有的,它的问题在哪呢?
咔!步子太小啦
1、失衡
根据这款游戏的介绍和主线剧情,rouge和经营内容上应该是平分秋色的,可是在实际的游戏体验中并没有做到二者内容量的平衡,到了游戏中后期,这个问题越发明显。
首先要说的是战斗部分,在这部分里,内容太少,基本上玩到第二章就会发现,玩家能用的近战武器、远程技能分别只有5种左右,武器和技能本身的模组、战斗方式本身不会发生任何变化,每一局所改变的只是武器的附魔前缀和等级,这样下来,前期的新鲜期会快速度过从而进入中期,这个过程大概只需要4~5小时左右。相比与其他rouge游戏庞大的武器库,《咩咩启示录》的战斗方式较为匮乏,即使点出了恶魔召唤阵拉教徒进入战场,主要战斗方式也不会产生多大变化,非常容易审美疲劳。
再说说经营部分,和战斗部分相比,经营正好反过来:前期内容不多,到了中期工作量却大幅增加。
当我仅有6个教徒的时候,就发现了一个问题,每个教徒每天都需要一个一个收税、祝福、给他们做饭、聊天接任务等等,如果不做呢?信仰值就会下降、钱就会不够、教徒就会挨饿,最后等待我的只有寄,所以每日任务必须要做,可是这样下来每天就很忙了,因为在每日任务的基础上我还得清理厕所、收菜、布道,做主线任务、钓鱼、玩骨骰小游戏等等,如果我的家园后面进一步发展,那这个每日任务的部分该有多么繁琐?果不其然,到了游戏的后期,教徒会达到二十个左右,这下每日任务量直接爆炸了,即使科技树可以点出自动收菜的建筑,但是其他工作仍令我奔波劳碌。每天做完任务,根本就没有时间进地牢战斗,时间太少,内容太多,以至于根本无法宽裕地进行游戏中预定的每一个环节,到了第二天又是一样的重复,反而让人有种上班的疲倦感。同时,并不像饥荒这种到了后期有着翻天覆地的变化的经营游戏,《咩咩启示录》到了后期也不会有多大改变,科技树的后面多是前一个建筑的升级,没有本质的提升。
游戏设计者的本意应该是战斗与经营相辅相成,互相促进,但是实际上这两者则是互相扯了后腿,经营失败带来的负面影响如此之大,以至于玩家无论是战斗还是经营,都无法迈开步子大胆地推进游戏。
我的建议是,把那些乱七八糟的钓鱼、骰子小游戏什么的全删了,然后设定成玩家进入地牢后家里的时间减缓流动,再把战斗部分武器、咒术、敌人的种类都增加一倍,这样下来游戏体验应该会好不少。
2、教主?保姆!
肝这件事,倒也不是什么大问题,可是,肝也要肝的痛快才行,但是《咩咩启示录》这游戏,流程中令人无奈、甚至是有点恼火。
游戏中的教徒智能程度很低,只会吃饭不会做饭、只会种菜不会收菜、只会拉屎不会清理,诸如此类,而且有很多很必要的东西,比如厕所、肥料箱、自动清理、自动收菜等等需要科技树到偏后面的位置才能点出来,那么前期就非常难受了,只能一个人默默打扫卫生、收菜、做饭,稍微怠慢一点教徒还不乐意,还会掉信仰值。一群教徒吃喝拉撒全得我一个人负责,我还得时刻注意他们的状态,稍微差一点都不行,与其说我是教主,不如说我是保姆。
而且游戏中,总是会出现各种各样的意外情况,比如教徒被诅咒陷入饥荒,某天回到家发现有人死掉了或者是反叛了等等,这些东西作为变量一般来说可以给游戏带来新鲜感,但是支撑着这个经营模式的地基并不稳定,因为教徒的低智能,这些意外事件一旦发生就必须得玩家亲自处理,处理不及时或者不合适都会导致比较严重的后果:教徒叛变、情绪低落、甚至是带着钱一走了之。莫名其妙的意外事件来的令人难以忍受,不得不花费大量时间分给经营部分,这会令人感到恼火。如果这是款纯粹的经营游戏倒也还好,因为玩家所有的时间都可以花在处理这些问题上,可是《咩咩启示录》是有战斗的,玩家不会有太多闲暇来全力搞这些东西,带来的体验就会很差。
3、低重复游玩性
虽然顶着一个rouge的旗号,但是《咩咩启示录》里可重复游玩的部分以地牢为主,而地牢的战斗又较为单一,到了后期纯粹沦为经营模式的打素材手段,可惜了这一套战斗系统。不同于所借鉴的以撒,可以说《咩咩启示录》一旦通关就不会再有玩二周目的想法,几乎没有可重复游玩性。
就我而言,《咩咩启示录》大概只有前5小时的新鲜期是完美的,超过5小时游戏体验就会大幅下降,在10分制下,如果它的demo我可以打10分,前5小时可以打9分,往后就只有7分了。鉴于其较低的可重复游玩性、经营的不可逆性,我的建议是将其当做一个带有经营元素的线性游戏游玩,但是显然118的售价相比于其15小时左右的内容来说有点高了,而且这118块大概有70块都付给了美术,还是要仔细斟酌好。
写在最后
前面说到,近几年独立游戏的游戏风格已然趋于固定,银河城和rougelike无疑是最热门最好借鉴的独立游戏形式,而这两种游戏类型几乎已经被开发竭尽,想要做出创新非常困难。在开发团队人数较少、精力有限的情况下,想做到鱼与熊掌兼得几乎不可能,比起费心费力去想一套新的游戏玩法,玩家还不一定买账,而美术风格的发力相比起来就容易的多:不仅可以直接提升卖相,而且靠游戏体验想要提高销量需要一段时间的口口相传,画风则是一眼就能看到,很快就能在销量上得到正反馈,这似乎已经成为一套行之有效的方式。
近几年这种美术好,玩法一般的游戏很多,而以玩法取胜的游戏很少见(比如《吸血鬼幸存者》),有句话说的好,好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一,我觉得《咩咩启示录》其实已经完成了它的任务,作为一个小型团队的作品,它必然会有缺陷,但是也能在想要做好的地方做好,甚至还有小创新,这比起传统的rouge来说算是上进的了。
《咩咩启示录》好吗?它好,好在敢于对固有游戏类型的创新和改进;那它差吗?他差,差在两方面都只是浅尝辄止,最后反而阻碍了自己前进的步伐,属实可惜,那么它值得拥有吗?值得拥有,但是这个拥有的时机,起码不是118。