錯失瘋狂星期四的Steam秋促推薦


3樓貓 發佈時間:2023-11-24 14:33:18 作者:藥莢s Language

對於個人而言,我始終認為遊戲水平與閱歷,並不一定能決定你對電子遊戲好惡的關鍵。又菜又愛跳跟遊戲玩得多還是少、玩得好還是爛無關,不如說是人的根性就尚未成熟。
畢竟就算是電子遊戲領域,也符合天外有天,學無止境的定律。總有人玩得比你更明白,總有人能提出更為深刻全面的觀點與資料。更何況人的概念認知各有差異,我認為理所當然的東西,其實別人也不見得接受。
愚鈍如我,選擇的解決方案就是儘量多玩,尋求更多的可能性與視角。有的遊戲努力地回報我,時不時總提供各種意想不到的新樂子。雖然更多都是連個陳詞濫調都做不好,而且大概率是那些包裝精美、信誓旦旦的作品。
平心而論,我從來不覺得一定是年代久遠、品類偏門的遊戲就有概率會更好。但我想沒法否認的是,對於那些粗糙的邊緣遊戲而言,其處境確實沒那麼窘迫。所以我毫不意外這些退路順暢、心境坦蕩的作品,總能帶來更多有趣的體驗。對遊戲的偏好有時候並不需要刻意去養成什麼習慣,生命自然會找到出路。
前言夠長了,遊戲介紹方面我會儘可能減少廢話(即便我沉迷於此)。儘量不要被它們的折扣給迷惑,以至於忽略了藏在G胖笑臉背後的尖牙利爪;相信你自己的判斷力與決定權。

恐懼與飢餓『Fear and Hunger』

以RPGM引擎製作的生存冒險恐怖遊戲。在回合制戰鬥中引入了斷肢系統,並極大化壓縮數值成長空間,強調以解謎、策略性和流程熟悉程度的玩法體驗。極度過激的表現欲,帶來了稀世罕見的爆發力,在劇情內核、氛圍渲染和殘酷遊戲機制等方面將人徹底壓垮。
一定程度上,初見會給人感覺有點類似於當年《甜蜜之家》所遺留下來的、用傳統JRPG形式來表現生存恐懼主題的作品。遊戲畫面看似簡單,卻有著絕佳的感染力,大量重口環節與故事基調十分契合,音效部分的使用更是大師級水準。畢竟很少有一款遊戲,光是觸發戰鬥的音效都能讓人背脊發涼。
玩起來相當激烈爽口,說是RPGM品類裡一流水準也不為過。然而,它也絕非是主流價值觀下能夠傳播的作品。即便它的內核依然對人性帶有正面、積極的探討態度,其選擇的手法也不是所有人都能接受的。僅適用於心智健全有自我控制力的成年人。謹慎嘗試。
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去年發售的續作《恐懼與飢餓:終焉之祭》(Fear and Hunger:Termina)把時代背景帶到了架空世界下的二戰。少了一些文明早期黑暗野蠻、人智普遍極端愚昧的氛圍,但在近現代背景下,其超自然元素有引發的衝擊力也別有韻味。玩法方面則大幅增強,變得更加像是一個標準的RPG,但殘酷性和強調資源管理的設計依舊充滿魅力。
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絞肉機『Meatgrinder』

一款簡短的第一人稱動作射擊遊戲,充滿混亂且快節奏的街機化思維。比起邏輯和嚴謹性,更注重利用身法和各種槍械在高速行駛的車輛上飛馳,在瘋狂的場面下成為最後贏家。系統聚焦於對子彈時間和跳躍技巧的運用,易上手但想玩出花樣也需要一定練習(與運氣)。
就像遊戲唯一的劇情文本描述那樣,心臟是你的引擎,速度是你的發動機,如果它們停下來了,你就死翹翹了。不斷的前進、擊殺是遊戲的唯一有效竅門。不過因為製作方面實在太不講究,有著判定非常糟糕,經常被各種碎片卡住等缺陷。
但玩起來真的過癮。事實證明如果你的遊戲細節不夠好,那就輪播土嗨金屬樂並且記得撕掉所有劇情文檔。也許偶爾會掉鏈子,但這個思路確實行之有效。另外我說了“簡短”對吧?初見打一遍大概撐死40分鐘,再來大概15分鐘——你甚至還有1個小時的退款餘地!(???)

毀滅之手『Hand of Doom』

《驚悚X》某一部作品的正式擴展版本。雖然有“Doom”,但其實與《DooM》並沒有什麼關係。第一人稱視角冒險解謎體驗側重的角色扮演,特色在於一本正經搞笑但越深入越有味道的真人偷拍小電影。
遊戲富含對社會問題的探討,為你呈現瞭如果輕信移動/電信套餐詐騙的下場。由於胡亂簽署了終身奴役協議,你需要在這個受90s年代FMV拍攝手法,以及地牢爬行遊戲啟發的巫師模擬器中,穿越多個位面,學習各種好像火影忍者結印一樣的法術來解決謎題,最終擊敗人稱“惡毒魔法師/邪惡附魔師/邪惡巫師/施虐法師/惡毒預言家/可怕占卜師/憎惡霸主/死亡魔法師”的末日領主。
如你所見,它就是故意做得很蠢很粗糙。就好像你本來想看《紅番區》,結果店老闆拿給你《紅燈區》一樣。所以首先需要接受這種90年代初租錯了黃色錄像帶的質感。有些橋段玩起來比較沉悶,但NPC搞怪的臺詞能讓你重新考慮是否退款。

超級地下城製作者『Super Dungeon Maker』

好吧,實際上是“超級GBA風格薩爾達傳說迷宮關卡製作者”。這麼說你大概已經有概念了。旨在讓玩家創建、分享屬於自己的迷宮地牢,也可以下載社區玩家設計好的作品進行挑戰。上手簡單,教學輕鬆,大部分人都能盡情享受創作的樂趣。
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需要注意的是,雖然整體的功能性與製作態度很不錯,但上限確實不算高。尤其是初期版本問題多多,正式版發售後仍然在努力優化,但始終有點奇奇怪怪的小毛病。考慮到實際可填充物與可行腳本並不算很豐富,想必再給多少時間也難以實現“塞爾達製造”這種級別的代餐。
勝在暫時沒有什麼同賽道的竟品,有興趣可以考慮試試。但請注意:沒有“魔法”的國內用戶無法使用遊戲的在線功能。您可以在本地創建關卡,但不能與社區進行共享。

GARAGE工房庫:噩夢歷險記『Garage:Bad Dream Adventure』

世紀末日式點擊冒險解謎邪典名作。復刻版、有中文,因其名氣獲得了一波媒體報道,所以應該也有不少人都聽說過了。即便如此,並不代表它就變得友好親切人見人愛了。
大致背景講述了玩家角色通過所謂“精神治療裝置”,進入到自己的內心世界。然後發現醫生開的病例單沒撒謊——你真的是神經病。人類的本質就是不願意接受事實,或者在接受事實後把它砸個稀巴爛。雖然你沒這個本事直接對現實掀桌不幹,但逃避總是有用的。
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作為一款解謎為流程主要內容的冒險遊戲,《GARAGE 工房庫》本身的玩法其實要更為豐富。比如今一眾除了遇到箱子給推幾下,就只剩彷彿下半身癱瘓的爬行模擬後輩們要更有多樣性一些。但由於可交互的環節與元素更多,還有影響生存乃至存檔功能的計量指數,自然也沒法悠哉遊哉去感受這個世界了。
總的來說,其怪異的美術風格在這麼多年後依然搶眼,其帶有一定精神汙染的表述手法也讓人倍感不安。有人將其列為“三大扭曲遊戲”之一,有人說它是“日本黑暗之蠱”,後面這個顯然太小瞧這遊戲的扭曲程度了。至少在色情隱晦方面,它可比鬼佬這些單純的視覺系獵奇要離譜扯淡得多。

迪耶斯的終結『The End of Dyeus』

去掉迷宮關卡部分的第一人稱初代薩爾達傳說。以其出色的激勵設計而備受諸多獨立開發者讚譽。遊戲的世界裡有著遍地的探索、戰鬥與挑戰獎勵,玩家付出後的反饋機制極為高效,隨著不斷提升的難度是你同樣在一路激增的手段。
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簡而言之,初見十分鐘我在林子裡舉著木樁追弓箭手屁股戳。半小時後我用手雷把一堆敵人炸上天。一個小時後我用連弩射沙蟲。兩個小時後我舉著激光炮跟守護者軍團玩COD排位。其手段隨著你的付出而不斷有直觀變化,能讓人產生一種電子遊戲最原始的癮頭。
我宰了BOSS我就該有好東西撿,我撿了好東西就應該能回頭大開殺戒。就和夏天就該吃井水過濾西瓜之後竄天拉稀一樣的道理。

混亂小隊『Cruelty Squad』

股票朋克題材沉浸式模擬遺老狂喜精神分裂型第一人稱小兒麻痺射雞遊戲。已經在各大新老玩家群體之間廣泛傳播開的響亮名號。用異常扭曲的視聽觀感,撕破臉皮的態度,徹底掏空沉浸式模擬流派的脊髓。
事實證明,只要你瘋得夠徹底,一樣能實現靠錢砸出來的(小部分)營銷效果。
好吧沒那麼誇張,它只是在偏門的貨櫃上稍微搶眼了那麼一點點,更不要提這東西勸退力度也遠比其它同類產品更嚴重。但並不妨礙聞訊而來的玩家競相嘗試,總會有人耐住了壓力然後喜歡上的。
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無論如何,這是頂級的那批瘋狂造物之一,是糞斯鉀德蛆神山峰上永不消散的惡臭聚合物。總不免聽到用“嗑嗨飛大了做出來的”形容某些遊戲,但它純純就是地獄惡鬼混進了音趴跟抽水馬桶一夜情後生下的產物。這傳達了一個信號——不管電子遊戲成長為多麼龐大的產業,有多少人為其建立了理性邏輯的解析公式,它依然甩不開那隱藏在人性底層的混沌。

嘔吐物『Vomitoreum』

對獨立開發者Scumhead來說,這是他個人遊戲生涯的“集大成”。在多部公開和未公開的Gzdoom作品之後,《嘔吐物》以其相對先前已可稱之為穩定、優質的內容設計,以及之前就一直保持在線的異色氣質而達到了作者個人生涯高峰。
對玩家來說,你得到了一個受《銀河戰士Prime》啟發了玩法設計,以及大量參考了Zdzisław Beksiński美術畫作的遊戲。有著半開放式的流程,在摻雜著戰鬥與一些平臺跳躍的箱庭關卡中探索,獲得各種強化以更深入地推進。
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人所擅長的事物各有優劣,Scumhead和你我一樣也依然還需要成長。遊戲時不時仍舊暴露出一些笨拙的尷尬時刻,但所幸質量整體還算無傷大雅。何況作者在自己擅長的部分,也和以往一樣表現得很酷。你會得到一場有苦有樂——以及很多恐怖異象景觀的荒謬之旅;順便在殺掉幾百萬個怪胎的同時,瞭解這個世界為何變得那麼離譜的真相。

海參2『Trepang2』

很吃玩家與開發者雙方認知共性與相互理解程度的遊戲,預設的高入門階梯與極其容易破壞作品感受的低門檻後路,讓它在用戶之間形成了兩極分化評價之外,從各方面來看也很頻繁地出現被誤解讀的情況。
直接選擇開發組為發行商而妥協的難度,它就是個很容易被忽略掉,但求一樂呵的合格打槍。如果你在毫無概念的前提下就選擇狂暴模式並有能力啃得下去,它足以成為今年最好的第一人稱動作射擊遊戲。
“你想殺我?這麼厲害?”。
如果你喜歡高效率的情感傳達,那它就有著頂級的臺詞文案。老實說,真的很少有哪個遊戲只憑一句臺詞,將玩法到氛圍所有作品核心根基透析到底。

探索者『QUESTER:失われた世界の真実を探究する物語』

青春版PC-88 RPG。雖然是參考上世紀80年代日式RPG還未成型、尚在模仿《創世紀》等歐美同行時期那種質感,但實際上手簡單、便利性高——深度方面也明顯更淺薄(當然是相對而言)。
類似於之前那個《黃泉裂華》的思路,把地牢爬行/冒險者群體/異世界等元素搬到現代日本,別有一番風味。故事背景依然是“世界完大蛋,東京地下叕出現了一個深不見底的巨洞,怪物不斷從中湧出,一群出於各種目地的冒險者們紛紛前往探索——人們稱他們為QUESTER”。
因為背景設定,所以會出現使魔是安裝了加特林機槍的掃地機器人,雷神劍裡頭安裝著電池等描述。職業也都做了一些描述上的改變,比如“防暴特警=騎士,博士=法師”等等。所以女子高中生=勇者這事它確實沒騙人。
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玩法方面,基本邏輯就是俯視角1-Bit畫風的地牢爬行RPG,不過玩家角色和怪物採用現代分辨率的手繪圖。在迷宮中每10天為單位,需要我們收集一定量的食物儲備。我們在迷宮中行走、交互都會消耗“淨化燃料”,當耗盡後便會返回營地,度過一天。遊玩核心是資源管理。淨化燃料除了是“步數”之外,戰鬥中使用特定攻擊(開槍或是炸彈),戰鬥後自動恢復HP與狀態都會消耗一定量。所以如何有效利用10天時間的淨化燃料達成目標,強化隊伍是關鍵。
好玩是好玩的。通關後的NG+機制也很有趣(會封鎖你上一次遊玩的部分裝備,之後會散落在地圖中隨機拾回)。但其高昂的價格、分割商法和摳摳嗦嗦的周邊內容非常敗壞好感,要不要給它錢由你自己判斷。

Renka三部曲

由Renka製作發行的三個小體量作品,分別是《夕日航路》、《閃回》和《白夜夢》。雖然乍看之下玩法形式,劇情世界觀都沒有什麼相似之處,但實際上可以視為聯繫鬆散的三部曲。
基本上,符合價格定位,是那種沒啥深度、劇情量即少而且也不一定所有人都認同的作品。但以個人獨立遊戲的角度來看,雖然用了一定程度的AI繪圖工具幫忙,玩法也明顯能感覺到對其它作品的借鑑,但依然屬於那種“有自己想法與表達訴求”的東西。
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幾乎不需要過多介紹,都可以算作數值管理框架的選項推進式玩法。主要就是通過排列組合一些條件,達成指定數值來解鎖各個END,從隻言片語中瞭解其世界觀和角色。三部曲都有一些可以串聯的碎片線索,人物也互相客串。建議連續遊玩,可以更直觀體驗到那種親切感(大概兩晚上就足夠搞定)。

丁字褲『G String』

名字非常神經病,但實際上是個很正經的《半條命2》同人,只是各方面都變成了超級版本——尤其是難度。對於一款個人開發了十多年的獨立項目而言,它儘可能地收斂著自己的怪脾氣,但依然能在隨後流程中感受到那種脫韁野馬的烈性。
是不是經常有人說高山自由人系列路很難找,很多關卡都繞得暈頭轉向。那我得說,不管哪個官方《半條命》,它都已經是按照商業作品邏輯去構思關卡了。找不到路只是因為你看走神了,或者單純就是走錯方向了。但《丁字褲》根本不考慮這些。最偏僻的陰溝、最匪夷所思的方式,放在平時足以被視為“邪道”的偏僻小徑,在這裡頭就是標準路線了。
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而且這個過程還特別長,初見大概需要十來個鐘頭。所以你可以預期將會是個頗為煎熬的體驗。此外遊戲的敘事也很有同人作品氣質。作者大量吸收了她個人電影榜單裡的點子,並將許多並不太受所有人喜愛的形式頻繁運用在其中。比如詭異的色調與意識流演出,以及明顯用時太長了的閃爍特效。
老實說我個人更推崇《Entropy : Zero 2》。但要論個性派那確實要數這玩意兒更令人印象深刻一些。

棒拉屎放克『Bomb Rush Cyberfunk』

你當然可以不玩這個現代版《塗鴉小子》。畢竟它確實在玩法上有點過於鬆散,在最後更多像是在自娛自樂而缺乏一個軸心。但你好歹聽聽它的曲子,把該耍的酷都溜一遍,錄幾個Gif好放到你個人社交賬號上。也許它不是最好最合適的所謂“精神繼承者”,但當音樂響起的那一刻,誰還在乎那麼多呢?

硬卡啟示錄『Hard Truck Apocalypse』

東歐瘋狂麥克斯,或者蘇維埃重裝機兵。由俄羅斯開發商Targem Games的一款後啟示錄開放世界遊戲。由於一艘來自外太空的不明飛行物墜毀,導致地球生態被徹底摧毀,空氣被汙染,人類、動植物全都難逃一死。一位科學家發明了可以(一定程度上)抑制病毒的方法,幫助人類在秩序崩壞後,勉強存活了下來。
但是,活下來的人都患上了白化病,外貌也變成十分醜陋。倖存者建立了定居點,並恢復了農業和貿易系統。但另一些人則選擇以劫掠同類為生,於是在荒野上,那些開著武裝車輛的司機們,便成為了聯繫文明的關鍵。
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遊戲玩法和標準的同類題材遊戲一樣,在荒野上游蕩,順便打劫不長眼的土匪發家致富。來往於各個中立地區和勢力之間,最終了解世界末日的真相併延續生命火種。比較有趣的是它有一套貿易系統,不同定居點之間的交易物品會有個漲跌比率,大致類似《大航海時代2》的經商玩法。
最大的特色就是遊戲全程採用載具戰的模式進行,十幾個小時腳不離地。升級車輛是整個遊戲最有意思的地方。玩家從車輪都裝不牢固的老卡車,直到最後各種軍用裝備湊齊後,完全等同於開著陸地戰列艦級別的重火力武裝。厚重的裝甲戰車造型,與遍佈全車體的多個炮塔能極大滿足某些玩家的特殊癖好。
敵人會隨著玩家的車輛武裝一同升級——自然也就代表更好的戰利品。錢永遠是不夠用的,因為你還需要支付每一趟出車的維修與燃料費用,更何況遊戲中各種車廂車頭槍炮小工具之類數量不少,想滿足多什麼蒸鋼的多炮塔浪漫還需要一番功夫,
需要格外強調的是,遊戲Bug奇多無比,駕駛手感連我都能感覺到稀爛。經常被平地和空氣牆給卡死,而遊戲還是手動S/L,很大概率會壞檔。去年重溫的時候,發現在新系統下無法同步存檔、無法修改分辨率、無法讀盤且啟動項很容易崩潰閃退。謹慎考慮是否入手。

驚悚X合集『Dread X』

問問你自己:喜歡那些粗製濫造、笑話也非常過時的驚嚇短劇嗎?你對於經常出現在Game Jolt、itch上,那種10~50分鐘體量的所謂恐怖遊戲感興趣嗎?那麼一次性購入所有《Dread X》能讓你徹底吃到飽。
實際上,這些合集裡的果醬遊戲並非全都是恐怖題材,但至少都帶有和驚悚、怪異和獵奇相關的元素。大概吧,我也沒有真的全部嘗試過;這些作品更適合每個晚上挑出其中一部,樂呵樂呵。有一些只能讓你報以死魚眼表情的嘆氣,有些會讓你驚喜連連並做個好夢。

月酸『Lunacid』

大概比起如今的From Software,更加記得千禧年初的From Software遊戲好玩在哪。《影之塔:深淵》的現代繼承者,繼承但不是生搬硬套,在保留原作那種偏強調操作性的古典地牢爬行玩法時,也不忘優化得更為現代。非常溫柔的遊戲,愛來自大糞坑。
故事講述濃濃拆了狗,一頭巨獸從海中升起,自此大地被致命的毒霧籠罩,萬物陷入一片死寂。倖存的生靈轉入地下世界尋求生機,但在深淵之下同樣潛藏著古老的怪異之物,最終導致避難所變成了一個充滿了疾病與混沌的溫床。
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不知過了多久,一道月光從頂端的洞口映照在棺木上,將你從長眠中喚醒。你失去了記憶,對整個世界的瞭解一片朦朧,而眼前唯一的“出路”,卻只有不斷向下深入到黑暗中,直面潛藏在深淵中的往事。
雖然規則上依然相當重視數值,但帶有實時操作反饋也很依賴玩家的操作。你抗不了幾下傷害,可用資源也極其有限,整體實力的提升也始終受到約束。然而,遊戲在強化的反饋上極為直觀。敏捷與速度的提升最能體現出來變化,在後期能輕易玩出《雷神之錘》那樣的超高機動性,你甚至可以靠著速度死貼牆壁從高處安全降落。
陰鬱、腐朽卻意外有一絲優雅,加上表達形式如夢似幻般的隱藏要素,能讓曾經喜愛過、並依然貪戀這種氛圍的玩家欣喜若狂。

太空殘骸『Space Wreck』

太空版《輻射2》,或者像素版《Brigand: Oaxaca》,隨便你怎麼形容。反正大概意思也很好理解了——行為、技能和交互帶來各種可能性的反饋。你懂英語,你肯定能獲得比我舉著手機一段一段翻譯更好的體驗。但無論如何,這都是今年古典CRPG愛好者值得一玩的作品,至少試試把人踹到真空環境後再走。

世界即是你的武器『The World is Your Weapon』

“野炊”這兩部薩爾達傳說,一部分情況可以視為“小鬼頭炸糞坑驅動型遊戲”。玩家對於世界環境、交互元素的“破壞/搗亂慾望”,是其希望獲得反饋的動力來源之一。並不是那麼在乎回報,能不能把場面變得很熱鬧好玩才是關鍵。
《世界即是你的武器》在這方面有些類似,提供給玩家主要的樂趣也是“嘗試”。感謝主角在死之前留下“無論什麼東西都能拿來當成武器戰鬥······這才是真正的武器商人!!”這一名言的父親,遊戲中幾乎所有物件都能拿來懟人的設定,確實挽救了這個本質十分樸素的JRPG。
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遊戲中路邊的花花草草,村裡的大叔大媽,或者看似遠比玩家強大的BOSS——都可以拿起來當武器。當然,有它們的前提條件,比如敵人需要削弱到一定程度,但你真的能把房子舉起來砸。
更有樂子的是,主角是一位武器商人。只要是被你視作武器的,都能拿去店裡賣。武器在拿起來時,效果屬性究竟如何並不清楚,所以這種什麼都試一下的心態,也成為了推進遊戲的關鍵動力。這很重要,因為除了這個實行得不錯的創意之外,遊戲真的很普通。

埃爾帕索,身在他鄉『El Paso Elsewhere』

魔幻貧窮版馬克思·佩恩。和原作最相似的部分,是核心作者個人表現欲真的非常強烈。那種沾沾自喜、充滿了陳詞濫調與驚豔巧思混雜的情緒,如果能對得上電波應該會很喜歡。不喜歡的八成真的很不喜歡。
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穿著周潤發親筆簽名的風衣與雙槍,獨自深入前女友兼吸血鬼大老闆開的約50層地獄酒店。你操著一口菸酒味濃郁的直男癌口音,低垂著脖子以防燈光照到眼睛破壞了深沉中年男性最後的逼格,將如廁中的揪出來狼人、天使和食屍鬼打得滿地找牙。
偶爾可能有人在砸碎惡魔的馬桶時,產生一絲絲會於心不忍。但在每一關的土嗨原創嘻哈說唱襯托下,你重新回想起了身為人類的責任心,繼續通過減少惡魔拉屎設備來挽救世界的重任。

哈里發群島『Islands of the Caliph』

首先需要坦言的是,這個遊戲我尚未通關——我之前打了一陣子甚至退款了。但這並非是遊戲不好,也不是我不喜歡,只是因為時間安排暫時打算先擱置一下。但如果你現在需要一個異域風情、本格經典並且質量(應該)非常靠譜的地牢爬行RPG,試試吧。
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基於中東和伊斯蘭民間傳說的世界觀背景。說是還原80s計算機遊戲體驗,但其實從我有限的遊玩經歷來看,已經很現代化了。而且圖像雖然故意做舊,其實都是非常精美的16-bit風格。自動地圖,實時更新,方便而有效;當然大部分任務與引導都沒給安排好,但既然都選擇去玩這種東西了,遊戲沒給你準備那就自己動手搞定的習慣應該也早就養成了。

佐奇『Zortch』

今年最好的洋快餐推銷軟件。如果說這個對《虛幻1》、《雷神之錘1》等90年代末古典FPS,在其沒有什麼特色亮點,純靠樸實但極為優質的設計功底之外還有什麼能誘人之處,大概就是回血道具了。
當然了,別指望鬼佬那點飲食文化在遊戲裡能描述什麼好吃的——更何況這還是個復古圖形的作品。但主角吞嚥食物時的音效,依然有一種迷之下飯的感覺。何況上了太空跟外星旅遊詐騙團伙大打出手,一邊猛灌快樂水,大嚼漢堡包確實還挺爽的。
它沒打折,大概是因為已經非常便宜了。而它跟《剁手哥布林》捆綁在一起打折,兩個都值得一玩所以我打算給它開特例。

黑客戰隊:異度神兆『E.Y.E: Divine Cybermancy』

啊,這東西也有些年頭了,很遺憾大部分細節都忘得差不多。被一些邪典愛好者視為淤泥中的寶石。一點點貝塞斯達尚未迷失方向之前的特立獨行,一點點對擠身主流產品的奢望,以及很多製作組年輕時甩也甩不掉的隨性而為。
開放但不算大、粗糙卻意外有趣的世界環境。有那麼點《網絡奇兵2》混雜《殺出重圍》的味道,但更加晦澀難懂——當年的中文機翻版讓很多人摸不著頭腦。但這沒啥,因為實際上看得懂英語的人,也覺得它的寫作、設定實在怪得難以理解。
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Streum On Studio是一家對『戰錘40K』題材愛得極為深沉的工作室。在尚未獲得官方授權之前,製作了這種美術風格、世界觀構思與氛圍相近的奇妙同人。而這是他們最富有靈性、激情與創意的作品,在多年後反而越發璀璨。而其它之後獲得戰錘官方授權的作品...嗯,就只是戰錘官方授權作品。
在玩家和輿論都對“混沌遊戲”更加寬容的時代,《E.Y.E》也依然不算是個討人喜歡的作品。始終還是有許多人談之色變,我也談不上有資格去評判這遊戲究竟是否屬於“被埋沒的經典”。但每次提到邊緣遊戲,我覺得總得找時間再給它一個機會重新認識認識。

本文撰寫過程中沒有任何原味雞被作者吃掉。



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