错失疯狂星期四的Steam秋促推荐


3楼猫 发布时间:2023-11-24 14:33:18 作者:药荚s Language

对于个人而言,我始终认为游戏水平与阅历,并不一定能决定你对电子游戏好恶的关键。又菜又爱跳跟游戏玩得多还是少、玩得好还是烂无关,不如说是人的根性就尚未成熟。
毕竟就算是电子游戏领域,也符合天外有天,学无止境的定律。总有人玩得比你更明白,总有人能提出更为深刻全面的观点与资料。更何况人的概念认知各有差异,我认为理所当然的东西,其实别人也不见得接受。
愚钝如我,选择的解决方案就是尽量多玩,寻求更多的可能性与视角。有的游戏努力地回报我,时不时总提供各种意想不到的新乐子。虽然更多都是连个陈词滥调都做不好,而且大概率是那些包装精美、信誓旦旦的作品。
平心而论,我从来不觉得一定是年代久远、品类偏门的游戏就有概率会更好。但我想没法否认的是,对于那些粗糙的边缘游戏而言,其处境确实没那么窘迫。所以我毫不意外这些退路顺畅、心境坦荡的作品,总能带来更多有趣的体验。对游戏的偏好有时候并不需要刻意去养成什么习惯,生命自然会找到出路。
前言够长了,游戏介绍方面我会尽可能减少废话(即便我沉迷于此)。尽量不要被它们的折扣给迷惑,以至于忽略了藏在G胖笑脸背后的尖牙利爪;相信你自己的判断力与决定权。

恐惧与饥饿『Fear and Hunger』

以RPGM引擎制作的生存冒险恐怖游戏。在回合制战斗中引入了断肢系统,并极大化压缩数值成长空间,强调以解谜、策略性和流程熟悉程度的玩法体验。极度过激的表现欲,带来了稀世罕见的爆发力,在剧情内核、氛围渲染和残酷游戏机制等方面将人彻底压垮。
一定程度上,初见会给人感觉有点类似于当年《甜蜜之家》所遗留下来的、用传统JRPG形式来表现生存恐惧主题的作品。游戏画面看似简单,却有着绝佳的感染力,大量重口环节与故事基调十分契合,音效部分的使用更是大师级水准。毕竟很少有一款游戏,光是触发战斗的音效都能让人背脊发凉。
玩起来相当激烈爽口,说是RPGM品类里一流水准也不为过。然而,它也绝非是主流价值观下能够传播的作品。即便它的内核依然对人性带有正面、积极的探讨态度,其选择的手法也不是所有人都能接受的。仅适用于心智健全有自我控制力的成年人。谨慎尝试。
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去年发售的续作《恐惧与饥饿:终焉之祭》(Fear and Hunger:Termina)把时代背景带到了架空世界下的二战。少了一些文明早期黑暗野蛮、人智普遍极端愚昧的氛围,但在近现代背景下,其超自然元素有引发的冲击力也别有韵味。玩法方面则大幅增强,变得更加像是一个标准的RPG,但残酷性和强调资源管理的设计依旧充满魅力。
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绞肉机『Meatgrinder』

一款简短的第一人称动作射击游戏,充满混乱且快节奏的街机化思维。比起逻辑和严谨性,更注重利用身法和各种枪械在高速行驶的车辆上飞驰,在疯狂的场面下成为最后赢家。系统聚焦于对子弹时间和跳跃技巧的运用,易上手但想玩出花样也需要一定练习(与运气)。
就像游戏唯一的剧情文本描述那样,心脏是你的引擎,速度是你的发动机,如果它们停下来了,你就死翘翘了。不断的前进、击杀是游戏的唯一有效窍门。不过因为制作方面实在太不讲究,有着判定非常糟糕,经常被各种碎片卡住等缺陷。
但玩起来真的过瘾。事实证明如果你的游戏细节不够好,那就轮播土嗨金属乐并且记得撕掉所有剧情文档。也许偶尔会掉链子,但这个思路确实行之有效。另外我说了“简短”对吧?初见打一遍大概撑死40分钟,再来大概15分钟——你甚至还有1个小时的退款余地!(???)

毁灭之手『Hand of Doom』

《惊悚X》某一部作品的正式扩展版本。虽然有“Doom”,但其实与《DooM》并没有什么关系。第一人称视角冒险解谜体验侧重的角色扮演,特色在于一本正经搞笑但越深入越有味道的真人偷拍小电影。
游戏富含对社会问题的探讨,为你呈现了如果轻信移动/电信套餐诈骗的下场。由于胡乱签署了终身奴役协议,你需要在这个受90s年代FMV拍摄手法,以及地牢爬行游戏启发的巫师模拟器中,穿越多个位面,学习各种好像火影忍者结印一样的法术来解决谜题,最终击败人称“恶毒魔法师/邪恶附魔师/邪恶巫师/施虐法师/恶毒预言家/可怕占卜师/憎恶霸主/死亡魔法师”的末日领主。
如你所见,它就是故意做得很蠢很粗糙。就好像你本来想看《红番区》,结果店老板拿给你《红灯区》一样。所以首先需要接受这种90年代初租错了黄色录像带的质感。有些桥段玩起来比较沉闷,但NPC搞怪的台词能让你重新考虑是否退款。

超级地下城制作者『Super Dungeon Maker』

好吧,实际上是“超级GBA风格塞尔达传说迷宫关卡制作者”。这么说你大概已经有概念了。旨在让玩家创建、分享属于自己的迷宫地牢,也可以下载社区玩家设计好的作品进行挑战。上手简单,教学轻松,大部分人都能尽情享受创作的乐趣。
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需要注意的是,虽然整体的功能性与制作态度很不错,但上限确实不算高。尤其是初期版本问题多多,正式版发售后仍然在努力优化,但始终有点奇奇怪怪的小毛病。考虑到实际可填充物与可行脚本并不算很丰富,想必再给多少时间也难以实现“塞尔达制造”这种级别的代餐。
胜在暂时没有什么同赛道的竟品,有兴趣可以考虑试试。但请注意:没有“魔法”的国内用户无法使用游戏的在线功能。您可以在本地创建关卡,但不能与社区进行共享。

GARAGE工房库:噩梦历险记『Garage:Bad Dream Adventure』

世纪末日式点击冒险解谜邪典名作。复刻版、有中文,因其名气获得了一波媒体报道,所以应该也有不少人都听说过了。即便如此,并不代表它就变得友好亲切人见人爱了。
大致背景讲述了玩家角色通过所谓“精神治疗装置”,进入到自己的内心世界。然后发现医生开的病例单没撒谎——你真的是神经病。人类的本质就是不愿意接受事实,或者在接受事实后把它砸个稀巴烂。虽然你没这个本事直接对现实掀桌不干,但逃避总是有用的。
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作为一款解谜为流程主要内容的冒险游戏,《GARAGE 工房库》本身的玩法其实要更为丰富。比如今一众除了遇到箱子给推几下,就只剩仿佛下半身瘫痪的爬行模拟后辈们要更有多样性一些。但由于可交互的环节与元素更多,还有影响生存乃至存档功能的计量指数,自然也没法悠哉游哉去感受这个世界了。
总的来说,其怪异的美术风格在这么多年后依然抢眼,其带有一定精神污染的表述手法也让人倍感不安。有人将其列为“三大扭曲游戏”之一,有人说它是“日本黑暗之蛊”,后面这个显然太小瞧这游戏的扭曲程度了。至少在色情隐晦方面,它可比鬼佬这些单纯的视觉系猎奇要离谱扯淡得多。

迪耶斯的终结『The End of Dyeus』

去掉迷宫关卡部分的第一人称初代塞尔达传说。以其出色的激励设计而备受诸多独立开发者赞誉。游戏的世界里有着遍地的探索、战斗与挑战奖励,玩家付出后的反馈机制极为高效,随着不断提升的难度是你同样在一路激增的手段。
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简而言之,初见十分钟我在林子里举着木桩追弓箭手屁股戳。半小时后我用手雷把一堆敌人炸上天。一个小时后我用连弩射沙虫。两个小时后我举着激光炮跟守护者军团玩COD排位。其手段随着你的付出而不断有直观变化,能让人产生一种电子游戏最原始的瘾头。
我宰了BOSS我就该有好东西捡,我捡了好东西就应该能回头大开杀戒。就和夏天就该吃井水过滤西瓜之后窜天拉稀一样的道理。

混乱小队『Cruelty Squad』

股票朋克题材沉浸式模拟遗老狂喜精神分裂型第一人称小儿麻痹射鸡游戏。已经在各大新老玩家群体之间广泛传播开的响亮名号。用异常扭曲的视听观感,撕破脸皮的态度,彻底掏空沉浸式模拟流派的脊髓。
事实证明,只要你疯得够彻底,一样能实现靠钱砸出来的(小部分)营销效果。
好吧没那么夸张,它只是在偏门的货柜上稍微抢眼了那么一点点,更不要提这东西劝退力度也远比其它同类产品更严重。但并不妨碍闻讯而来的玩家竞相尝试,总会有人耐住了压力然后喜欢上的。
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无论如何,这是顶级的那批疯狂造物之一,是粪斯钾德蛆神山峰上永不消散的恶臭聚合物。总不免听到用“嗑嗨飞大了做出来的”形容某些游戏,但它纯纯就是地狱恶鬼混进了音趴跟抽水马桶一夜情后生下的产物。这传达了一个信号——不管电子游戏成长为多么庞大的产业,有多少人为其建立了理性逻辑的解析公式,它依然甩不开那隐藏在人性底层的混沌。

呕吐物『Vomitoreum』

对独立开发者Scumhead来说,这是他个人游戏生涯的“集大成”。在多部公开和未公开的Gzdoom作品之后,《呕吐物》以其相对先前已可称之为稳定、优质的内容设计,以及之前就一直保持在线的异色气质而达到了作者个人生涯高峰。
对玩家来说,你得到了一个受《银河战士Prime》启发了玩法设计,以及大量参考了Zdzisław Beksiński美术画作的游戏。有着半开放式的流程,在掺杂着战斗与一些平台跳跃的箱庭关卡中探索,获得各种强化以更深入地推进。
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人所擅长的事物各有优劣,Scumhead和你我一样也依然还需要成长。游戏时不时仍旧暴露出一些笨拙的尴尬时刻,但所幸质量整体还算无伤大雅。何况作者在自己擅长的部分,也和以往一样表现得很酷。你会得到一场有苦有乐——以及很多恐怖异象景观的荒谬之旅;顺便在杀掉几百万个怪胎的同时,了解这个世界为何变得那么离谱的真相。

海参2『Trepang2』

很吃玩家与开发者双方认知共性与相互理解程度的游戏,预设的高入门阶梯与极其容易破坏作品感受的低门槛后路,让它在用户之间形成了两极分化评价之外,从各方面来看也很频繁地出现被误解读的情况。
直接选择开发组为发行商而妥协的难度,它就是个很容易被忽略掉,但求一乐呵的合格打枪。如果你在毫无概念的前提下就选择狂暴模式并有能力啃得下去,它足以成为今年最好的第一人称动作射击游戏。
“你想杀我?这么厉害?”。
如果你喜欢高效率的情感传达,那它就有着顶级的台词文案。老实说,真的很少有哪个游戏只凭一句台词,将玩法到氛围所有作品核心根基透析到底。

探索者『QUESTER:失われた世界の真実を探究する物語』

青春版PC-88 RPG。虽然是参考上世纪80年代日式RPG还未成型、尚在模仿《创世纪》等欧美同行时期那种质感,但实际上手简单、便利性高——深度方面也明显更浅薄(当然是相对而言)。
类似于之前那个《黄泉裂华》的思路,把地牢爬行/冒险者群体/异世界等元素搬到现代日本,别有一番风味。故事背景依然是“世界完大蛋,东京地下叕出现了一个深不见底的巨洞,怪物不断从中涌出,一群出于各种目地的冒险者们纷纷前往探索——人们称他们为QUESTER”。
因为背景设定,所以会出现使魔是安装了加特林机枪的扫地机器人,雷神剑里头安装着电池等描述。职业也都做了一些描述上的改变,比如“防暴特警=骑士,博士=法师”等等。所以女子高中生=勇者这事它确实没骗人。
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玩法方面,基本逻辑就是俯视角1-Bit画风的地牢爬行RPG,不过玩家角色和怪物采用现代分辨率的手绘图。在迷宫中每10天为单位,需要我们收集一定量的食物储备。我们在迷宫中行走、交互都会消耗“净化燃料”,当耗尽后便会返回营地,度过一天。游玩核心是资源管理。净化燃料除了是“步数”之外,战斗中使用特定攻击(开枪或是炸弹),战斗后自动恢复HP与状态都会消耗一定量。所以如何有效利用10天时间的净化燃料达成目标,强化队伍是关键。
好玩是好玩的。通关后的NG+机制也很有趣(会封锁你上一次游玩的部分装备,之后会散落在地图中随机拾回)。但其高昂的价格、分割商法和抠抠嗦嗦的周边内容非常败坏好感,要不要给它钱由你自己判断。

Renka三部曲

由Renka制作发行的三个小体量作品,分别是《夕日航路》、《闪回》和《白夜梦》。虽然乍看之下玩法形式,剧情世界观都没有什么相似之处,但实际上可以视为联系松散的三部曲。
基本上,符合价格定位,是那种没啥深度、剧情量即少而且也不一定所有人都认同的作品。但以个人独立游戏的角度来看,虽然用了一定程度的AI绘图工具帮忙,玩法也明显能感觉到对其它作品的借鉴,但依然属于那种“有自己想法与表达诉求”的东西。
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几乎不需要过多介绍,都可以算作数值管理框架的选项推进式玩法。主要就是通过排列组合一些条件,达成指定数值来解锁各个END,从只言片语中了解其世界观和角色。三部曲都有一些可以串联的碎片线索,人物也互相客串。建议连续游玩,可以更直观体验到那种亲切感(大概两晚上就足够搞定)。

丁字裤『G String』

名字非常神经病,但实际上是个很正经的《半条命2》同人,只是各方面都变成了超级版本——尤其是难度。对于一款个人开发了十多年的独立项目而言,它尽可能地收敛着自己的怪脾气,但依然能在随后流程中感受到那种脱缰野马的烈性。
是不是经常有人说高山自由人系列路很难找,很多关卡都绕得晕头转向。那我得说,不管哪个官方《半条命》,它都已经是按照商业作品逻辑去构思关卡了。找不到路只是因为你看走神了,或者单纯就是走错方向了。但《丁字裤》根本不考虑这些。最偏僻的阴沟、最匪夷所思的方式,放在平时足以被视为“邪道”的偏僻小径,在这里头就是标准路线了。
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而且这个过程还特别长,初见大概需要十来个钟头。所以你可以预期将会是个颇为煎熬的体验。此外游戏的叙事也很有同人作品气质。作者大量吸收了她个人电影榜单里的点子,并将许多并不太受所有人喜爱的形式频繁运用在其中。比如诡异的色调与意识流演出,以及明显用时太长了的闪烁特效。
老实说我个人更推崇《Entropy : Zero 2》。但要论个性派那确实要数这玩意儿更令人印象深刻一些。

棒拉屎放克『Bomb Rush Cyberfunk』

你当然可以不玩这个现代版《涂鸦小子》。毕竟它确实在玩法上有点过于松散,在最后更多像是在自娱自乐而缺乏一个轴心。但你好歹听听它的曲子,把该耍的酷都溜一遍,录几个Gif好放到你个人社交账号上。也许它不是最好最合适的所谓“精神继承者”,但当音乐响起的那一刻,谁还在乎那么多呢?

硬卡启示录『Hard Truck Apocalypse』

东欧疯狂麦克斯,或者苏维埃重装机兵。由俄罗斯开发商Targem Games的一款后启示录开放世界游戏。由于一艘来自外太空的不明飞行物坠毁,导致地球生态被彻底摧毁,空气被污染,人类、动植物全都难逃一死。一位科学家发明了可以(一定程度上)抑制病毒的方法,帮助人类在秩序崩坏后,勉强存活了下来。
但是,活下来的人都患上了白化病,外貌也变成十分丑陋。幸存者建立了定居点,并恢复了农业和贸易系统。但另一些人则选择以劫掠同类为生,于是在荒野上,那些开着武装车辆的司机们,便成为了联系文明的关键。
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游戏玩法和标准的同类题材游戏一样,在荒野上游荡,顺便打劫不长眼的土匪发家致富。来往于各个中立地区和势力之间,最终了解世界末日的真相并延续生命火种。比较有趣的是它有一套贸易系统,不同定居点之间的交易物品会有个涨跌比率,大致类似《大航海时代2》的经商玩法。
最大的特色就是游戏全程采用载具战的模式进行,十几个小时脚不离地。升级车辆是整个游戏最有意思的地方。玩家从车轮都装不牢固的老卡车,直到最后各种军用装备凑齐后,完全等同于开着陆地战列舰级别的重火力武装。厚重的装甲战车造型,与遍布全车体的多个炮塔能极大满足某些玩家的特殊癖好。
敌人会随着玩家的车辆武装一同升级——自然也就代表更好的战利品。钱永远是不够用的,因为你还需要支付每一趟出车的维修与燃料费用,更何况游戏中各种车厢车头枪炮小工具之类数量不少,想满足多什么蒸钢的多炮塔浪漫还需要一番功夫,
需要格外强调的是,游戏Bug奇多无比,驾驶手感连我都能感觉到稀烂。经常被平地和空气墙给卡死,而游戏还是手动S/L,很大概率会坏档。去年重温的时候,发现在新系统下无法同步存档、无法修改分辨率、无法读盘且启动项很容易崩溃闪退。谨慎考虑是否入手。

惊悚X合集『Dread X』

问问你自己:喜欢那些粗制滥造、笑话也非常过时的惊吓短剧吗?你对于经常出现在Game Jolt、itch上,那种10~50分钟体量的所谓恐怖游戏感兴趣吗?那么一次性购入所有《Dread X》能让你彻底吃到饱。
实际上,这些合集里的果酱游戏并非全都是恐怖题材,但至少都带有和惊悚、怪异和猎奇相关的元素。大概吧,我也没有真的全部尝试过;这些作品更适合每个晚上挑出其中一部,乐呵乐呵。有一些只能让你报以死鱼眼表情的叹气,有些会让你惊喜连连并做个好梦。

月酸『Lunacid』

大概比起如今的From Software,更加记得千禧年初的From Software游戏好玩在哪。《影之塔:深渊》的现代继承者,继承但不是生搬硬套,在保留原作那种偏强调操作性的古典地牢爬行玩法时,也不忘优化得更为现代。非常温柔的游戏,爱来自大粪坑。
故事讲述浓浓拆了狗,一头巨兽从海中升起,自此大地被致命的毒雾笼罩,万物陷入一片死寂。幸存的生灵转入地下世界寻求生机,但在深渊之下同样潜藏着古老的怪异之物,最终导致避难所变成了一个充满了疾病与混沌的温床。
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不知过了多久,一道月光从顶端的洞口映照在棺木上,将你从长眠中唤醒。你失去了记忆,对整个世界的了解一片朦胧,而眼前唯一的“出路”,却只有不断向下深入到黑暗中,直面潜藏在深渊中的往事。
虽然规则上依然相当重视数值,但带有实时操作反馈也很依赖玩家的操作。你抗不了几下伤害,可用资源也极其有限,整体实力的提升也始终受到约束。然而,游戏在强化的反馈上极为直观。敏捷与速度的提升最能体现出来变化,在后期能轻易玩出《雷神之锤》那样的超高机动性,你甚至可以靠着速度死贴墙壁从高处安全降落。
阴郁、腐朽却意外有一丝优雅,加上表达形式如梦似幻般的隐藏要素,能让曾经喜爱过、并依然贪恋这种氛围的玩家欣喜若狂。

太空残骸『Space Wreck』

太空版《辐射2》,或者像素版《Brigand: Oaxaca》,随便你怎么形容。反正大概意思也很好理解了——行为、技能和交互带来各种可能性的反馈。你懂英语,你肯定能获得比我举着手机一段一段翻译更好的体验。但无论如何,这都是今年古典CRPG爱好者值得一玩的作品,至少试试把人踹到真空环境后再走。

世界即是你的武器『The World is Your Weapon』

“野炊”这两部塞尔达传说,一部分情况可以视为“小鬼头炸粪坑驱动型游戏”。玩家对于世界环境、交互元素的“破坏/捣乱欲望”,是其希望获得反馈的动力来源之一。并不是那么在乎回报,能不能把场面变得很热闹好玩才是关键。
《世界即是你的武器》在这方面有些类似,提供给玩家主要的乐趣也是“尝试”。感谢主角在死之前留下“无论什么东西都能拿来当成武器战斗······这才是真正的武器商人!!”这一名言的父亲,游戏中几乎所有物件都能拿来怼人的设定,确实挽救了这个本质十分朴素的JRPG。
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游戏中路边的花花草草,村里的大叔大妈,或者看似远比玩家强大的BOSS——都可以拿起来当武器。当然,有它们的前提条件,比如敌人需要削弱到一定程度,但你真的能把房子举起来砸。
更有乐子的是,主角是一位武器商人。只要是被你视作武器的,都能拿去店里卖。武器在拿起来时,效果属性究竟如何并不清楚,所以这种什么都试一下的心态,也成为了推进游戏的关键动力。这很重要,因为除了这个实行得不错的创意之外,游戏真的很普通。

埃尔帕索,身在他乡『El Paso Elsewhere』

魔幻贫穷版马克思·佩恩。和原作最相似的部分,是核心作者个人表现欲真的非常强烈。那种沾沾自喜、充满了陈词滥调与惊艳巧思混杂的情绪,如果能对得上电波应该会很喜欢。不喜欢的八成真的很不喜欢。
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穿着周润发亲笔签名的风衣与双枪,独自深入前女友兼吸血鬼大老板开的约50层地狱酒店。你操着一口烟酒味浓郁的直男癌口音,低垂着脖子以防灯光照到眼睛破坏了深沉中年男性最后的逼格,将如厕中的揪出来狼人、天使和食尸鬼打得满地找牙。
偶尔可能有人在砸碎恶魔的马桶时,产生一丝丝会于心不忍。但在每一关的土嗨原创嘻哈说唱衬托下,你重新回想起了身为人类的责任心,继续通过减少恶魔拉屎设备来挽救世界的重任。

哈里发群岛『Islands of the Caliph』

首先需要坦言的是,这个游戏我尚未通关——我之前打了一阵子甚至退款了。但这并非是游戏不好,也不是我不喜欢,只是因为时间安排暂时打算先搁置一下。但如果你现在需要一个异域风情、本格经典并且质量(应该)非常靠谱的地牢爬行RPG,试试吧。
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基于中东和伊斯兰民间传说的世界观背景。说是还原80s计算机游戏体验,但其实从我有限的游玩经历来看,已经很现代化了。而且图像虽然故意做旧,其实都是非常精美的16-bit风格。自动地图,实时更新,方便而有效;当然大部分任务与引导都没给安排好,但既然都选择去玩这种东西了,游戏没给你准备那就自己动手搞定的习惯应该也早就养成了。

佐奇『Zortch』

今年最好的洋快餐推销软件。如果说这个对《虚幻1》、《雷神之锤1》等90年代末古典FPS,在其没有什么特色亮点,纯靠朴实但极为优质的设计功底之外还有什么能诱人之处,大概就是回血道具了。
当然了,别指望鬼佬那点饮食文化在游戏里能描述什么好吃的——更何况这还是个复古图形的作品。但主角吞咽食物时的音效,依然有一种迷之下饭的感觉。何况上了太空跟外星旅游诈骗团伙大打出手,一边猛灌快乐水,大嚼汉堡包确实还挺爽的。
它没打折,大概是因为已经非常便宜了。而它跟《剁手哥布林》捆绑在一起打折,两个都值得一玩所以我打算给它开特例。

黑客战队:异度神兆『E.Y.E: Divine Cybermancy』

啊,这东西也有些年头了,很遗憾大部分细节都忘得差不多。被一些邪典爱好者视为淤泥中的宝石。一点点贝塞斯达尚未迷失方向之前的特立独行,一点点对挤身主流产品的奢望,以及很多制作组年轻时甩也甩不掉的随性而为。
开放但不算大、粗糙却意外有趣的世界环境。有那么点《网络奇兵2》混杂《杀出重围》的味道,但更加晦涩难懂——当年的中文机翻版让很多人摸不着头脑。但这没啥,因为实际上看得懂英语的人,也觉得它的写作、设定实在怪得难以理解。
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Streum On Studio是一家对『战锤40K』题材爱得极为深沉的工作室。在尚未获得官方授权之前,制作了这种美术风格、世界观构思与氛围相近的奇妙同人。而这是他们最富有灵性、激情与创意的作品,在多年后反而越发璀璨。而其它之后获得战锤官方授权的作品...嗯,就只是战锤官方授权作品。
在玩家和舆论都对“混沌游戏”更加宽容的时代,《E.Y.E》也依然不算是个讨人喜欢的作品。始终还是有许多人谈之色变,我也谈不上有资格去评判这游戏究竟是否属于“被埋没的经典”。但每次提到边缘游戏,我觉得总得找时间再给它一个机会重新认识认识。

本文撰写过程中没有任何原味鸡被作者吃掉。



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