【PC遊戲】淺析現實題材4X遊戲中的科技樹:邏輯性與歷史性的平衡


3樓貓 發佈時間:2022-08-21 16:31:17 作者:鋼錠 Language

導言

一直以來,我都很喜歡“科技樹”這個遊戲設定。它為遊戲提供了一種可供發展的技術基礎,有時,攀科技造出高級武器,會是勝利的關鍵;而另一些時候,侷限於當時的科技爆兵,或許才是獲勝的另一種法門。然而,每個遊戲的科技樹都大相徑庭,紛繁複雜,我想寫一篇小文章,具體分析一下我對“科技樹”的想法和觀點,不一定嚴謹,僅供大家參考。

在遊戲中採用科技樹,最早可以追溯到1980年由英國桌遊設計師Francis Tresham製作的同名遊戲文明(Civilization)。然而此遊戲並非在此後大名鼎鼎的電子遊戲文明(Sid Meier's Civilization),而是一款紙質桌面遊戲。在該款桌遊中,第一次加入了科技樹系統,桌遊玩家可以通過發展科技樹來獲得某種程度的優勢。在此之後,隨著即時戰略、策略戰棋等類型的電子遊戲的崛起與發展,無數有著深刻、複雜內涵的遊戲科技樹橫空出世,從此打開了科技樹百花齊放的局面。

【PC遊戲】淺析現實題材4X遊戲中的科技樹:邏輯性與歷史性的平衡-第0張

在魔獸爭霸、紅色警戒、戰錘等虛構類遊戲中,虛擬的背景題材得以容納遊戲策劃設計師們天馬行空般的想象,由此,許多與現實世界相區別、而又妙趣橫生的科技樹被引入進遊戲當中。例如,人族需要將大本營升級至三級,方可招募強力的獅鷲騎士;蘇軍需要建造實驗室,方可建造V3導彈發射車、導彈巡洋艦和恐怖的基洛夫空艇等等。

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但相較於可供想象隨意馳騁的虛擬題材遊戲,許多以現實為基礎,甚至以還原歷史為目標的遊戲,他們的科技樹,則需要站在歷史的長河中,逐步增加玩家的沉浸感;但過猶不及,如果太過拘束在歷史之中,遊戲內的數值規劃難以成型,對於史實的堆砌更難以形成像樣的邏輯規律。對於歷史性的追求,和對邏輯性的兼顧始終困擾著現實題材4X遊戲的設計師們。

所謂4X遊戲,4X即探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)、征服(eXterminate)的總稱,指在遊戲中兼顧戰爭運營與經濟運營,以武力或貿易手段壯大自己的國家的一種遊戲。全面戰爭系列、席德梅爾的文明系列、P社四萌系列等知名策略遊戲,都屬於4X遊戲的範疇。

筆者認為,4X遊戲中的科技樹可以分為兩類,一類偏重邏輯性,另一類則偏重歷史性。兩種偏重,體現了設計師們對遊戲內諸多要素的某種取捨。

偏重邏輯性的科技樹更多強調的是,科技發展中新發明對舊事物全面的超越、吞併、取代與包含,如俾斯麥級戰列艦在功能、性能、火力、規格上對德意志級裝甲艦的完全超越;而偏重歷史性的科技樹更多則是在列出歷史事實的同時,說明科技發展中新發明與舊事物之間的聯繫,僅僅體現舊事物是新發明出現的必要條件之一即可。例如,馬鞍先於馬鐙發明,作為馬鞍的附屬品,馬鐙必須要發明馬鞍作為前提;然而,儘管馬鐙的發明使得騎者可以脫離韁繩雙手操作,馬鐙也完全無法替代馬鞍的使用。

接下來,我便會根據偏重邏輯性/歷史性兩種類型,結合幾款優秀的現實題材4X遊戲——如全面戰爭系列、p社四萌、文明系列,一一進行分析。希望通過我淺薄的分類,歸納出兩種類型科技樹鮮明的特徵。

偏重邏輯性的科技樹

鋼鐵雄心3

作為一部只關注希特勒上臺至1950年左右的小歷史跨度作品,鋼鐵雄心3波瀾壯闊般展現了玩家所扮演的國家意志所主導下的第二次世界大戰全貌。本作較為古早,科技樹分為步兵、坦克、運輸船、戰艦、轟炸機、戰鬥機等諸多類型,截圖中所展示的是1936年劇本德國的坦克科技樹。圖中輕型坦克科技已經被研發好了,想要提高輕型坦克的實力或是中型坦克旅,則需要將輕型坦克的主炮、引擎、裝甲和可靠性提高到一定等級,強化中型坦克、研究重型/超重型坦克,也遵循著類似的順序。

根據嚴謹的邏輯順序來進行科學研究,準確的數值規劃,誠然是鋼鐵雄心3中的兩大優勢,但只是用簡單的數字來錨定當前科學研究所在的等級,讓人平添了許多被數值玩弄的國運無常感。缺乏沉浸感、缺乏歷史厚重感的包裝,讓鋼鐵雄心3中的各種武器,成為了一個個僅供想象的數字。

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鋼鐵雄心4

鋼鐵雄心4對鋼鐵雄心3中的缺點內容進行了大刀闊斧的改革,不管是國策樹為每個國家所帶來的無數種歷史可能性,還是補給系統在近年來的巨大進步,抑或是對裝甲車輛極富創造性的個性化改造,都讓人印象深刻。下圖中展示的是鋼4的戰艦科技樹,儘管還是採用了類似鋼3的升級設定,但是圖片的加入著實賞心悅目不少。這些圖片並非來自於某艘船隻,而這樣一套升級體系也並不存在於真實歷史當中,也絕非來源於某位歷史學家對於二戰造船規律的深刻總結,而是遊戲設計師們根據遊戲中交戰的需要,自行設計而成。這樣一套線性的、簡潔的升級系統,邏輯極其清晰,充分呈現了新武器對舊武器全面的超越、吞併、取代與包含,科技樹在偏重邏輯性的基礎上也逐步趨於成熟。

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但值得注意的是,在真實的二戰歷史中,以突擊步槍為例,儘管它是衝鋒槍和步槍的結晶,但它並不能取代前者中的任何一個,而是一種全新的單兵武器。鋼4將步槍、衝鋒槍、突擊步槍都歸為步兵輕武器,同一化了它們之間的差異,刻意構成了一種邏輯順序

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偏重歷史性的科技樹

歐陸風雲4

同樣是p社四萌,歐陸風雲4中的軍事科技樹則更偏重歷史性。根據各個軍事等級的描述和出現時間來看,歐4的軍事科技樹是根據不同科技出現的時間先後,來安排他們的發展順序的。這樣的科技發展順序與史實完全相符,但是卻不一定符合邏輯:東方式人海在中世紀軍事之後出現,但很顯然兩者並無因果關係或必然的邏輯聯繫。發展出火繩槍後,下一步則可以發展出炮車,但事實上,炮車並不能取代火繩槍。兩者分屬於不同的武器類型。

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幕府將軍2:全面戰爭

再看全面戰爭系列,也有類似於歐4的現象。在科技樹中,我們很難找到像鋼鐵雄心4那樣環環相扣、A完全取代B的邏輯順序。儘管歷史事件非常詳實,但它們之間的聯繫較為微弱,很難體現出A就是B基礎上的發展結果。以幕府2的體術為例,很難說”革足袋“往前發展就能發展出”不倦“,更難說可以進一步發展出”胴丸“。三者之間或許卻有少許聯繫,但真正把他們聯繫在一起的,更多的是遊戲策劃們的橫向思維、極其活躍的想象力。

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三國:全面戰爭

在三國全面戰爭中,儘管科技樹已經豐富了許多,但仍然陷入了缺乏邏輯性的窠臼。五種不同的改革理念用水墨風的樹枝潑墨散開,的確增添了東方文化的意境美,然而,同一條枝上的諸多事物,不管是從出現時間的先後順序來看,還是從邏輯上的因果順序來看,都很難有緊密的、根本的聯繫。許多同枝事物,看上去毫無聯繫,例如具五刑、均輸官和任官迴避(圖中黃紅交界處的那條枝幹)。三者分屬於刑法改革、運輸改革和選官制度改革,很難說,三者能互相替代、互相超越,其聯繫也相對而言微乎其微,而史實中,也並非完成具五刑改革,才能進行下一步的均輸官、任官迴避改革。

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文明帝國6

再看文明帝國6。相比於此前介紹的幾款遊戲,席德梅爾的文明系列作品是4X遊戲的開端之作,而從文明一發展至今,五次的迭代也使得其成為難以逾越的策略遊戲巔峰之作與4X遊戲中的集大成者。突破文明5中科技的桎梏,文明帝國6創新性地將科技樹與市政樹分離開,加入了政策卡、區域等新功能,讓文明帝國6至今仍然膾炙人口。作為囊括遠古時代到未來時代,涉及人類文明過去、現代和未來的通史策略遊戲,極大的時間跨度讓它在兼顧歷史性和邏輯性中選擇了前者。

從水下第一個生命的萌芽開始,到石器時代的巨型野獸,再到人類第一次直立行走,儘管文明的開始遊戲臺詞極其波瀾壯闊,我們很難感受到文明中各個市政、科技之間的替代、超越關係。發明箭術是發明騎馬的必要條件,而神秘主義則需要對外貿易作為基礎,大量科技之間強加的聯繫,讓科技樹本身令人費解。誠然,這些科學技術的確有微弱的聯繫(可能會射箭才能把馬射傷,這樣才有機會馴化馬?可能只有對外貿易才會發現自己是神秘的?),席德梅爾設立的這些科技,也確實有著環環相扣的遊戲性,每個科技都意味著新的功能、新的單位、新的建築或區域,不過,科技樹之間生硬的聯繫的確為這部作品提供了充分的進步空間。

【PC遊戲】淺析現實題材4X遊戲中的科技樹:邏輯性與歷史性的平衡-第9張

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感謝ag獺對文明帝國6科技樹、市政樹細緻入微的整理

尾聲

說到底,很難說偏重邏輯性和歷史性孰優孰劣,這些優秀的4X作品並未因為缺乏歷史性或邏輯性而飽受詬病,相反,它們卻因為在其他機制上的盡善盡美,贏得了廣大玩家的好評。顯然,做到邏輯性和歷史性的平衡,就像是西方遊戲做本地化的中文配音,做得到錦上添花,做不到無傷大雅

在筆者看來,誠然所有人都希望能找到一種徹底的新發明,它的出現完全能夠取代舊事物,例如燧發槍在各項指標上完全超越了簧輪槍、火繩槍,成本低廉的造紙術完全取代了複雜的莎草紙捶打技術、能橫跨大西洋的卡拉維爾帆船完全取代了只能在地中海中暢行的槳帆船,但以上三種取代只是無數革新中的例外

事實上,絕大多數新發明的出現並沒有取代舊事物,而是在舊事物的基礎上旁生枝節,共同發展。大部分新發明,都只是在某個技術領域的”忒修斯之船“上修修補補,儘管船確實因此煥發生機,卻這並不意味著船本身就已經改頭換面。這是歷史的必然,也是發展規律的本質特徵。做到邏輯性與歷史性的統一,既是遊戲設計師們引經據典、分析歸納努力的體現,也一定是尊重歷史規律的結果。得到了自然好,得不到,也沒辦法強求。

科技樹兼顧邏輯性和歷史性,既是現實題材遊戲設計的一大目標,也應該是歷史學家共同參與的建設性課題,希望在下一代文明、下一代全面戰爭,或是某一部橫空出世的4X大作中,我們能看到,有邏輯思維、卻也有歷史厚重感的科技樹呈現。

參考文獻:

ag獺丨現實當中有沒有體系化的科技樹描述?

千面科學丨從科技到遊戲,樹狀圖如何影響我們的思維與觀念

#趣味遊戲#


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