【PC游戏】浅析现实题材4X游戏中的科技树:逻辑性与历史性的平衡


3楼猫 发布时间:2022-08-21 16:31:17 作者:钢锭 Language

导言

一直以来,我都很喜欢“科技树”这个游戏设定。它为游戏提供了一种可供发展的技术基础,有时,攀科技造出高级武器,会是胜利的关键;而另一些时候,局限于当时的科技爆兵,或许才是获胜的另一种法门。然而,每个游戏的科技树都大相径庭,纷繁复杂,我想写一篇小文章,具体分析一下我对“科技树”的想法和观点,不一定严谨,仅供大家参考。

在游戏中采用科技树,最早可以追溯到1980年由英国桌游设计师Francis Tresham制作的同名游戏文明(Civilization)。然而此游戏并非在此后大名鼎鼎的电子游戏文明(Sid Meier's Civilization),而是一款纸质桌面游戏。在该款桌游中,第一次加入了科技树系统,桌游玩家可以通过发展科技树来获得某种程度的优势。在此之后,随着即时战略、策略战棋等类型的电子游戏的崛起与发展,无数有着深刻、复杂内涵的游戏科技树横空出世,从此打开了科技树百花齐放的局面。

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在魔兽争霸、红色警戒、战锤等虚构类游戏中,虚拟的背景题材得以容纳游戏策划设计师们天马行空般的想象,由此,许多与现实世界相区别、而又妙趣横生的科技树被引入进游戏当中。例如,人族需要将大本营升级至三级,方可招募强力的狮鹫骑士;苏军需要建造实验室,方可建造V3导弹发射车、导弹巡洋舰和恐怖的基洛夫空艇等等。

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但相较于可供想象随意驰骋的虚拟题材游戏,许多以现实为基础,甚至以还原历史为目标的游戏,他们的科技树,则需要站在历史的长河中,逐步增加玩家的沉浸感;但过犹不及,如果太过拘束在历史之中,游戏内的数值规划难以成型,对于史实的堆砌更难以形成像样的逻辑规律。对于历史性的追求,和对逻辑性的兼顾始终困扰着现实题材4X游戏的设计师们。

所谓4X游戏,4X即探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)的总称,指在游戏中兼顾战争运营与经济运营,以武力或贸易手段壮大自己的国家的一种游戏。全面战争系列、席德梅尔的文明系列、P社四萌系列等知名策略游戏,都属于4X游戏的范畴。

笔者认为,4X游戏中的科技树可以分为两类,一类偏重逻辑性,另一类则偏重历史性。两种偏重,体现了设计师们对游戏内诸多要素的某种取舍。

偏重逻辑性的科技树更多强调的是,科技发展中新发明对旧事物全面的超越、吞并、取代与包含,如俾斯麦级战列舰在功能、性能、火力、规格上对德意志级装甲舰的完全超越;而偏重历史性的科技树更多则是在列出历史事实的同时,说明科技发展中新发明与旧事物之间的联系,仅仅体现旧事物是新发明出现的必要条件之一即可。例如,马鞍先于马镫发明,作为马鞍的附属品,马镫必须要发明马鞍作为前提;然而,尽管马镫的发明使得骑者可以脱离缰绳双手操作,马镫也完全无法替代马鞍的使用。

接下来,我便会根据偏重逻辑性/历史性两种类型,结合几款优秀的现实题材4X游戏——如全面战争系列、p社四萌、文明系列,一一进行分析。希望通过我浅薄的分类,归纳出两种类型科技树鲜明的特征。

偏重逻辑性的科技树

钢铁雄心3

作为一部只关注希特勒上台至1950年左右的小历史跨度作品,钢铁雄心3波澜壮阔般展现了玩家所扮演的国家意志所主导下的第二次世界大战全貌。本作较为古早,科技树分为步兵、坦克、运输船、战舰、轰炸机、战斗机等诸多类型,截图中所展示的是1936年剧本德国的坦克科技树。图中轻型坦克科技已经被研发好了,想要提高轻型坦克的实力或是中型坦克旅,则需要将轻型坦克的主炮、引擎、装甲和可靠性提高到一定等级,强化中型坦克、研究重型/超重型坦克,也遵循着类似的顺序。

根据严谨的逻辑顺序来进行科学研究,准确的数值规划,诚然是钢铁雄心3中的两大优势,但只是用简单的数字来锚定当前科学研究所在的等级,让人平添了许多被数值玩弄的国运无常感。缺乏沉浸感、缺乏历史厚重感的包装,让钢铁雄心3中的各种武器,成为了一个个仅供想象的数字。

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钢铁雄心4

钢铁雄心4对钢铁雄心3中的缺点内容进行了大刀阔斧的改革,不管是国策树为每个国家所带来的无数种历史可能性,还是补给系统在近年来的巨大进步,抑或是对装甲车辆极富创造性的个性化改造,都让人印象深刻。下图中展示的是钢4的战舰科技树,尽管还是采用了类似钢3的升级设定,但是图片的加入着实赏心悦目不少。这些图片并非来自于某艘船只,而这样一套升级体系也并不存在于真实历史当中,也绝非来源于某位历史学家对于二战造船规律的深刻总结,而是游戏设计师们根据游戏中交战的需要,自行设计而成。这样一套线性的、简洁的升级系统,逻辑极其清晰,充分呈现了新武器对旧武器全面的超越、吞并、取代与包含,科技树在偏重逻辑性的基础上也逐步趋于成熟。

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但值得注意的是,在真实的二战历史中,以突击步枪为例,尽管它是冲锋枪和步枪的结晶,但它并不能取代前者中的任何一个,而是一种全新的单兵武器。钢4将步枪、冲锋枪、突击步枪都归为步兵轻武器,同一化了它们之间的差异,刻意构成了一种逻辑顺序

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偏重历史性的科技树

欧陆风云4

同样是p社四萌,欧陆风云4中的军事科技树则更偏重历史性。根据各个军事等级的描述和出现时间来看,欧4的军事科技树是根据不同科技出现的时间先后,来安排他们的发展顺序的。这样的科技发展顺序与史实完全相符,但是却不一定符合逻辑:东方式人海在中世纪军事之后出现,但很显然两者并无因果关系或必然的逻辑联系。发展出火绳枪后,下一步则可以发展出炮车,但事实上,炮车并不能取代火绳枪。两者分属于不同的武器类型。

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幕府将军2:全面战争

再看全面战争系列,也有类似于欧4的现象。在科技树中,我们很难找到像钢铁雄心4那样环环相扣、A完全取代B的逻辑顺序。尽管历史事件非常详实,但它们之间的联系较为微弱,很难体现出A就是B基础上的发展结果。以幕府2的体术为例,很难说”革足袋“往前发展就能发展出”不倦“,更难说可以进一步发展出”胴丸“。三者之间或许却有少许联系,但真正把他们联系在一起的,更多的是游戏策划们的横向思维、极其活跃的想象力。

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三国:全面战争

在三国全面战争中,尽管科技树已经丰富了许多,但仍然陷入了缺乏逻辑性的窠臼。五种不同的改革理念用水墨风的树枝泼墨散开,的确增添了东方文化的意境美,然而,同一条枝上的诸多事物,不管是从出现时间的先后顺序来看,还是从逻辑上的因果顺序来看,都很难有紧密的、根本的联系。许多同枝事物,看上去毫无联系,例如具五刑、均输官和任官回避(图中黄红交界处的那条枝干)。三者分属于刑法改革、运输改革和选官制度改革,很难说,三者能互相替代、互相超越,其联系也相对而言微乎其微,而史实中,也并非完成具五刑改革,才能进行下一步的均输官、任官回避改革。

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文明6

再看文明6。相比于此前介绍的几款游戏,席德梅尔的文明系列作品是4X游戏的开端之作,而从文明一发展至今,五次的迭代也使得其成为难以逾越的策略游戏巅峰之作与4X游戏中的集大成者。突破文明5中科技的桎梏,文明6创新性地将科技树与市政树分离开,加入了政策卡、区域等新功能,让文明6至今仍然脍炙人口。作为囊括远古时代到未来时代,涉及人类文明过去、现代和未来的通史策略游戏,极大的时间跨度让它在兼顾历史性和逻辑性中选择了前者。

从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,尽管文明的开始游戏台词极其波澜壮阔,我们很难感受到文明中各个市政、科技之间的替代、超越关系。发明箭术是发明骑马的必要条件,而神秘主义则需要对外贸易作为基础,大量科技之间强加的联系,让科技树本身令人费解。诚然,这些科学技术的确有微弱的联系(可能会射箭才能把马射伤,这样才有机会驯化马?可能只有对外贸易才会发现自己是神秘的?),席德梅尔设立的这些科技,也确实有着环环相扣的游戏性,每个科技都意味着新的功能、新的单位、新的建筑或区域,不过,科技树之间生硬的联系的确为这部作品提供了充分的进步空间。

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感谢ag獭对文明6科技树、市政树细致入微的整理

尾声

说到底,很难说偏重逻辑性和历史性孰优孰劣,这些优秀的4X作品并未因为缺乏历史性或逻辑性而饱受诟病,相反,它们却因为在其他机制上的尽善尽美,赢得了广大玩家的好评。显然,做到逻辑性和历史性的平衡,就像是西方游戏做本地化的中文配音,做得到锦上添花,做不到无伤大雅

在笔者看来,诚然所有人都希望能找到一种彻底的新发明,它的出现完全能够取代旧事物,例如燧发枪在各项指标上完全超越了簧轮枪、火绳枪,成本低廉的造纸术完全取代了复杂的莎草纸捶打技术、能横跨大西洋的卡拉维尔帆船完全取代了只能在地中海中畅行的桨帆船,但以上三种取代只是无数革新中的例外

事实上,绝大多数新发明的出现并没有取代旧事物,而是在旧事物的基础上旁生枝节,共同发展。大部分新发明,都只是在某个技术领域的”忒修斯之船“上修修补补,尽管船确实因此焕发生机,却这并不意味着船本身就已经改头换面。这是历史的必然,也是发展规律的本质特征。做到逻辑性与历史性的统一,既是游戏设计师们引经据典、分析归纳努力的体现,也一定是尊重历史规律的结果。得到了自然好,得不到,也没办法强求。

科技树兼顾逻辑性和历史性,既是现实题材游戏设计的一大目标,也应该是历史学家共同参与的建设性课题,希望在下一代文明、下一代全面战争,或是某一部横空出世的4X大作中,我们能看到,有逻辑思维、却也有历史厚重感的科技树呈现。

参考文献:

ag獭丨现实当中有没有体系化的科技树描述?

千面科学丨从科技到游戏,树状图如何影响我们的思维与观念

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