【破曉傳奇】缺乏合理性與劇情爽度深度的王道JRPG,破曉傳說


3樓貓 發佈時間:2024-03-07 19:24:28 作者:yirenw Language

8.破曉傳說Tales of Arise

破曉傳說是傳說系列在21年的新作,相比於傳說系列的前作可以說畫面表現進步很多。但我實際遊玩下來,遊戲體驗不能說很好吧,有點虎頭蛇尾,打到大後期更是有點血怒。本次的稿子完全是我一邊打遊戲一邊寫的,在過場動畫的實踐啪啪敲鍵盤,一邊玩一遍罵了屬於是。

有關戰鬥系統方面,本作主要玩法就是打循環,刷硬直打輸出,打出處決結束戰鬥。遊戲本身的戰鬥體驗我倒是沒感覺多好玩,但是倒也不能算是枯燥乏味,甚至有點爽。戰鬥是很日式ARPG的菜市場嘈雜體驗,左下角小劇場頁面隊內成員七嘴八舌的交流,雖說很嘈雜,但我蠻喜歡這種氛圍感。遊戲的技能盤系統相當於天賦樹,玩家可以根據自己戰鬥需求按順序點出天賦點。本身戰鬥玩法方面沒啥大問題,但是戰鬥密度疑似有些過於密集了。遊戲前期還好,當然也可能是初次上手遊戲的新鮮感沖淡了枯燥無味的戰鬥循環體驗,到了堆怪嚴重的後期時,只要刷滿了武器素材,我跑圖基本都是躲著怪走,如果被迫或不得不觸發,那也基本是逃跑優先,要是每場戰鬥都打滿地圖都探索完全,我估計遊戲時長要翻倍了。

只要是對JRPG、ARPG有所瞭解的,大概也都聽過異度之刃2這部作品。異度之刃2是switch獨佔遊戲,破曉傳說是switch獨不佔遊戲。如果瞭解奶刃2的遊戲內容與流程,那破曉傳說肯定會被拉上臺面橫向比較一番的。先說結論:破曉傳說在畫面表現水平上吊打電子垃圾switch上的奶刃2,但劇情內容深度上與奶刃2相距甚遠。

異度之刃2的戰鬥複雜性上比破曉傳說要高出很多,破曉傳說很容易上手,且到了中期很爽啊真的很爽(轟霸斬!),但是到了大後期也就乏味了。

以下內容涉及劇透,但我覺得不會很影響正式遊玩的體驗。因為遊戲的細節方面都藏在小劇場對話裡,主線內容基本上看一眼就能猜到,沒太多深度。

破曉傳說和異度之刃2的劇情在很多方面都是相似的,雖說我不想踩一捧一,但是遊玩遊戲的整個流程裡,我腦子裡都會映射異度之刃2的對應內容。二者都是王道主線的遊戲,都有一個領盒飯的大叔促進主角成長(範達姆和齊爾法),都有被搶老婆的劇情,都有百年前的故事背景,勞拉是你嗎勞拉?什麼?女主CV都是下地紫野?什麼?搶老婆的都是太刀下頭男?對味兒了太對味兒了。

破曉傳說的劇情方面,總體屬於完全中規中矩的水平,我覺得很一般,基本上所有的劇情走向都是可以猜到的。很標準的王道劇情,標準到有些過於刻板印象了,比方說前期男女主態度到中後期的轉變,以及看一眼你就知道必定會在某個時間點領盒飯來促進主角成長的角色(範達姆:你在叫什麼?)。雖然說作為RPG確實能給玩家帶來不僅僅是裝備數值機制上的成長感,也能有角色人生經歷上的成長體驗,但是遊戲初期以及一些大大小小的劇情點不免讓人覺得有些降智。為了體現這種成長而做出的先抑後揚,在前期的劇情主線裡,抑得主角有些過於單純愚蠢了。相比異度之刃2死去的範達姆大叔,本作這個領盒飯的角色齊爾法在後續劇情的佔比似乎有點過大了。你乾脆叫齊爾法傳算了。人家異度之刃2叫人去領盒飯是為了促進角色成長,但後續真不必反覆提起,因為傷疤就刻在你心裡,你知我知了。但你破曉傳說反覆提起,反覆緬懷是幾個意思?齊爾法都教你向前看了,還tm天天“啊如果齊爾法還在的話也會這樣做嗎”云云的,一個王道劇情寫的這麼矯情?

最讓人不舒服的就是很多情節降智,降智,降智。尤其是小丫頭琳薇爾,你的智商呢?被狗吃了?隱忍多年就是為了報仇,結果到了仇人面前一點腦子沒有了?結果到了能打得過的時候,又不下殺手了,理由給的很蒼白,啊?你這是幾個意思?玩美末二那套?好在這個仇人是被沃路朗一刀帶走了,要是活到結尾就也真成異世界精神變態了。還有就是沃路朗,前面塑造的角色形象要多強有多強,要多神秘有多神秘,一幅幕後黑手的形象(雖然一眼就知道他肯定也不是),試圖搶老婆還擱這叫囂自己多牛逼,結果呢?就是個瘋批,在自己老窩裡還被火焰之劍一刀捅死了。後面雖然穢土轉生又活了一遍,但又暴露出是個中二病+神經病,人設相當於是徹底崩塌了。這種落差感是否有些不合常理了?同為反派,要不要思考一下你和薩菲羅斯的差距在哪裡?你和奶刃2的麥佩尼教皇差在哪裡?反派不是說純粹壞就可以了事了的,一個王道劇情裡的反派同樣需要有魅力,才能使得劇情完整。

【破曉傳奇】缺乏合理性與劇情爽度深度的王道JRPG,破曉傳說-第0張

哪怕拋開很多情節過於弱智不談,有些地方角色完全缺少腦子,這個王道劇情雖然很王道但很難讓人爽起來。一個優秀的王道作品在創造爽點時,也要注意合理性。破曉傳說的劇情屬於不能帶腦子玩的那種,不用太過動腦思考便能發現不少細節不合理。不是什麼都能用人物性格一筆帶過的,更何況有些劇情的行為和人物性格完全不搭,後續的解釋也是十分蒼白無力。無法自圓其說的細節真的很破壞人的代入感。

遊戲前期的五個領主城市主要都在敘述種族矛盾與階級矛盾,種族矛盾到了結尾變回發現本身問題不大甚至本應不存在,最大的矛盾是階級矛盾,但是破曉傳說的編劇選擇了蜻蜓點水般的描寫,完全沒有深入探討。到了劇情的末期,還整了一套機械降神,然後劇情就和前面的階級矛盾沒的關係了。還有什麼寬恕與救贖,還來點愛與夥伴什麼的,總給我一種“他們叫喊著什麼愛啊什麼和平啊什麼自由啊就衝上來了”的既視感,最後決定老婆生死的地方也來一手什麼大家的願望的東西,感覺不如喜羊羊與灰太狼第一部大電影。還有點燕子沒有你的世界我要怎麼活啊,沒有希儂的世界不是我想要的世界這種,你這是什麼主題都要沾點,但怎麼就都蜻蜓點水一般,蜻蜓略過的不是水面,是我的腦殼,給我整的有點懵。我不覺得劇情俗是什麼壞事,畢竟王道劇情的那一套主旨這麼多年下來還是香的,我也願意看,但是你這啥都要縫一點,縫得還很不像樣,怎麼評價呢?感覺不如幻獸帕魯。

話雖如此,破曉傳說的劇情也不是不能看,只是於我而言有奶刃2珠玉在前,破曉傳說的劇情屬實有些不堪入目了。

在細節方面,破曉傳說主要採用了PPT一般的播片形式展出,總體上是一個個小劇場。小劇場的數量非常多,好幾百個,量大管飽,實現了補全人物形象細節,使得宏觀上的劇情不會太過空洞。遊戲在野營做晚飯後會有一個和隊伍成員夜談的環節,這個小細節做的還是很不錯的,比方說選擇和希儂聊天的話,隨著劇情推動男女主關係發展,夜談結束後,左下角的小劇場臺詞會從“你先睡吧我再吃一頓”變成“很期待明天的早餐”,好感度max後會變成“睡得還好嗎”。

最後還是有個問題,涅薇莉和希儂一樣都有荊棘詛咒,無法觸碰他人。那麼問題來了,姓氏相同的兩人既然是前後代關係,那涅薇莉是怎麼誕下子嗣的?

【破曉傳奇】缺乏合理性與劇情爽度深度的王道JRPG,破曉傳說-第1張

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