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無畏契約也就是瓦羅蘭特國服已經上線半個月左右了,最近無畏契約的美術方向的科普也有了許多,我們這期不討論充值比例和皮膚更新速度,我們從遊戲美術角度出發,根據現有的版本中存在的一些問題來進行一期專業向的科普和討論。
首先,無畏契約是一款短TTK的遊戲,並且和傳統CS遊戲做出了一些對槍上的改動,並且通過角色和技能提供更多樣的玩法如位移,探測,沉默和區別於常規的煙閃等等,來提高整體的遊戲深度。上述總結了基本的遊戲內容,當我們操作完技能並且佔據了優勢槍位後,我們需要儘可能地把鼠標移動到敵人身上甚至頭上,所以我們最需要什麼,清晰度, 對,清晰度,我們終於開始直接回答問題了,對於清晰度的要求貫穿瓦洛蘭特產品的本身,如果說沒有拳頭團隊對於這方面的努力,那麼無畏契約可能還是一個優秀的產品,但是不一定會是這樣有特色的產品。相信對於無畏契約的場景美術與玩法之間的關係已經有很多人講過了,我這裡不再贅述,總結起來就是高識別性以供競技體驗。
誠如我剛才所講,美術場景上做出的清晰度的讓步不是單純的遊戲美術的單向構思,目前的遊戲產品來看,它是整體性的,玩法與美術相統一的過程。
那麼僅僅只是紅色輪廓的閹割,就毀掉了無畏契約遊戲美術在這方面的努力嗎?我先不做回答,讓我們一步步看,遊戲目前的默認人物顏色是黃色,我們先不討論黃綠色波長作為人眼最敏感體現在遊戲中的敵人黃色輪廓是最優識別度是否成立,而講一講從紅色到黃色之間,無畏契約作為一款產品到底丟失了些什麼?
首先,是玩家群體都知道的,紅色作為警戒色,在生活認知中具有著天然的敏感性,而大部分遊戲也順其自然把紅色作為敵方陣營的顏色,常見的英雄聯盟,鬥陣特攻,甚至大部分主機遊戲也基本是沿用這一設計,如一些雜兵和潛伏時候的警戒。在劇情向遊戲中這類甚至會體現在角色身體上和服飾上,類如紅色的眼睛,浴火的岩漿等所以對於普通玩家,紅色等於敵人,是天然的遊戲玩家的遊戲敵人的基本認知。
其次,無畏契約的場景美術在行走層避免了大部分的設計結構,一般競技類FPS遊戲。相對都會有這樣的設計考慮,但是無畏契約最大化了玩家對於敵人的識別度,而無畏契約把這一點做到了極致。首先是在玩家密集交火的地區牆面基本保持乾淨整潔,重要地區減少相對的結構變化,複雜的空間變化多集中在玩家遊玩影響不到的上方空間。整個行走層牆面顏色基本保持一定灰度,飽和度不會很高,而在顏色上基本沒有純度高的紅色,通俗來講你可以看見黃色的燈,藍色的燈,白色的燈,但是基本很少見到紅色的燈光,飽和度相對高的顏色留給技能,再高留給角色輪廓。識別度上體現為人物大於技能大於場景。紅色在所有場景為他鋪路後,它會保持第一步的基本識別度。
而如果把紅色人物輪廓和黃色輪廓相分析就會發現,它的明度是偏低的,飽和度是偏高的,使得它在無論在偏暗的場景和偏亮的陽光下都會有一個穩定的識別度狀態。
是的,我們說到了明度,這也就引申出了第三點,
為什麼職業選手和一些主播,也選用黃色輪廓,首先排除適應國服的因素,可以看國外職業選手錄屏,也有相當一部分使用紅色輪廓,那麼問題來了,為什麼職業選手會用黃色輪廓,他們不是最強調競技性了嗎。是的,這一定有原因,原因也就是剛才說的明度,如果把紅黃紫輪廓排在一起就會發現,黃色輪廓是明度最高的那位。也是導致普通玩家看不清人的原因,最明顯的就是微風島嶼也就是熱帶樂園,在大面積的陽光直射下和黃色的地面和障礙物,人物的可識別性大大降低,這基本違背了無畏契約的產品核心。但是事物具有兩面性,在暗角和室內,黃色輪廓變得更加明顯了。那有觀眾就要問了,那職業選手不在乎亮面的識別度嗎?當然在乎。有一個點是常常被忽略的,在普通玩家體驗中,畫質通常不會拉到最低,而在職業選手中,通常為了更高的可識別性,畫質是一拉到底的,而隨著畫質的降低,光源渲染的變弱。在亮部區域明度驟減,這使得黃色輪廓的高亮,在亮部區域有了一定的可識別度。總結一下,就是黃色輪廓相較於紅色輪廓,基本是靠明度區分,如果把黃色輪廓的顏色拉到紅色輪廓的明度上,會發現它會變成普通人理解的“棕色“。
回顧下我們剛才提到優先級,人物大於技能大於場景,這也引申出最後一條,無畏契約不僅在場景上為角色紅色輪廓做足了功夫,在技能的美術設上也是絕對服務於角色識別度,即使這些技能眼花繚亂,猶如星際穿越。但是你會發現已有的22個英雄技能沒有一個英雄技能會出現大面積的紅色,也就是在敵人遇到什麼技能,在什麼技能特效裡穿越,玩家都會一眼識別敵人位置。而純紅色技能出現如敵人獵梟的探測劍和KO的地雷等,要麼一樣鼓勵你去像打敵人一樣打掉,要麼就表示著會帶來傷害。所以在紅色輪廓下(正常的默認輪廓下)普通玩家甚至新手玩家輕易就會得出一個結論,即紅色等於危險。
綜上所述得出的結論,閹割掉這個選項,所破環的是整個無畏契約美術研發團隊對於角色識別性的一個整體控制,它讓一些設計顯得不太可控,不止紅色代表絕對的危險,即使是熟練的玩家在一定的遊玩後會消磨掉這個問題,但是對於普通玩家或新手玩家的遊戲感受,這仍是不可或缺的內容,部分情況下敵人和技能的組合出現,造成的瞬間識別性降低。畢竟不能一款產品要求所有玩家全部開最低畫質運行。而在不久前舉辦的無畏契約資格賽。紅色的缺失,黃藍陣營的區分,加上技能的組合和左右的換邊,已經給觀眾造成了一定的困擾。這種在美術上給玩家造成的安全感的缺失,以及對於美術團隊努力造成的損失,已然使得國服無畏契約無法給新手玩家一個完整的產品體驗,而新手玩家沒有完整體驗到遊戲開發者對於遊戲理念的呈現,是不是一種對開發者努力的辜負呢,面對新手玩家你不能坦然的他紅色的東西就是這個世界裡最危險的東西。僅僅是一個設置選項就違背了一款產品的體驗,和背後的研發努力,這真的值得嗎?