为什么说国服无畏契约删掉人物红色轮廓是破环产品核心的改动?


3楼猫 发布时间:2023-07-29 10:31:19 作者:Riceboy_ Language

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无畏契约也就是瓦罗兰特国服已经上线半个月左右了,最近无畏契约的美术方向的科普也有了许多,我们这期不讨论充值比例和皮肤更新速度,我们从游戏美术角度出发,根据现有的版本中存在的一些问题来进行一期专业向的科普和讨论。

为什么说国服无畏契约删掉人物红色轮廓是破环产品核心的改动?-第0张

首先,无畏契约是一款短TTK的游戏,并且和传统CS游戏做出了一些对枪上的改动,并且通过角色和技能提供更多样的玩法如位移,探测,沉默和区别于常规的烟闪等等,来提高整体的游戏深度。上述总结了基本的游戏内容,当我们操作完技能并且占据了优势枪位后,我们需要尽可能地把鼠标移动到敌人身上甚至头上,所以我们最需要什么,清晰度, 对,清晰度,我们终于开始直接回答问题了,对于清晰度的要求贯穿瓦洛兰特产品的本身,如果说没有拳头团队对于这方面的努力,那么无畏契约可能还是一个优秀的产品,但是不一定会是这样有特色的产品。相信对于无畏契约的场景美术与玩法之间的关系已经有很多人讲过了,我这里不再赘述,总结起来就是高识别性以供竞技体验。

为什么说国服无畏契约删掉人物红色轮廓是破环产品核心的改动?-第1张

诚如我刚才所讲,美术场景上做出的清晰度的让步不是单纯的游戏美术的单向构思,目前的游戏产品来看,它是整体性的,玩法与美术相统一的过程。

那么仅仅只是红色轮廓的阉割,就毁掉了无畏契约游戏美术在这方面的努力吗?我先不做回答,让我们一步步看,游戏目前的默认人物颜色是黄色,我们先不讨论黄绿色波长作为人眼最敏感体现在游戏中的敌人黄色轮廓是最优识别度是否成立,而讲一讲从红色到黄色之间,无畏契约作为一款产品到底丢失了些什么?

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首先,是玩家群体都知道的,红色作为警戒色,在生活认知中具有着天然的敏感性,而大部分游戏也顺其自然把红色作为敌方阵营的颜色,常见的英雄联盟,守望先锋,甚至大部分主机游戏也基本是沿用这一设计,如一些杂兵和潜伏时候的警戒。在剧情向游戏中这类甚至会体现在角色身体上和服饰上,类如红色的眼睛,浴火的岩浆等所以对于普通玩家,红色等于敌人,是天然的游戏玩家的游戏敌人的基本认知。

其次,无畏契约的场景美术在行走层避免了大部分的设计结构,一般竞技类FPS游戏。相对都会有这样的设计考虑,但是无畏契约最大化了玩家对于敌人的识别度,而无畏契约把这一点做到了极致。首先是在玩家密集交火的地区墙面基本保持干净整洁,重要地区减少相对的结构变化,复杂的空间变化多集中在玩家游玩影响不到的上方空间。整个行走层墙面颜色基本保持一定灰度,饱和度不会很高,而在颜色上基本没有纯度高的红色,通俗来讲你可以看见黄色的灯,蓝色的灯,白色的灯,但是基本很少见到红色的灯光,饱和度相对高的颜色留给技能,再高留给角色轮廓。识别度上体现为人物大于技能大于场景。红色在所有场景为他铺路后,它会保持第一步的基本识别度。

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而如果把红色人物轮廓和黄色轮廓相分析就会发现,它的明度是偏低的,饱和度是偏高的,使得它在无论在偏暗的场景和偏亮的阳光下都会有一个稳定的识别度状态。

是的,我们说到了明度,这也就引申出了第三点,

为什么职业选手和一些主播,也选用黄色轮廓,首先排除适应国服的因素,可以看国外职业选手录屏,也有相当一部分使用红色轮廓,那么问题来了,为什么职业选手会用黄色轮廓,他们不是最强调竞技性了吗。是的,这一定有原因,原因也就是刚才说的明度,如果把红黄紫轮廓排在一起就会发现,黄色轮廓是明度最高的那位。也是导致普通玩家看不清人的原因,最明显的就是微风岛屿也就是热带乐园,在大面积的阳光直射下和黄色的地面和障碍物,人物的可识别性大大降低,这基本违背了无畏契约的产品核心。但是事物具有两面性,在暗角和室内,黄色轮廓变得更加明显了。那有观众就要问了,那职业选手不在乎亮面的识别度吗?当然在乎。有一个点是常常被忽略的,在普通玩家体验中,画质通常不会拉到最低,而在职业选手中,通常为了更高的可识别性,画质是一拉到底的,而随着画质的降低,光源渲染的变弱。在亮部区域明度骤减,这使得黄色轮廓的高亮,在亮部区域有了一定的可识别度。总结一下,就是黄色轮廓相较于红色轮廓,基本是靠明度区分,如果把黄色轮廓的颜色拉到红色轮廓的明度上,会发现它会变成普通人理解的“棕色“。

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回顾下我们刚才提到优先级,人物大于技能大于场景,这也引申出最后一条,无畏契约不仅在场景上为角色红色轮廓做足了功夫,在技能的美术设上也是绝对服务于角色识别度,即使这些技能眼花缭乱,犹如星际穿越。但是你会发现已有的22个英雄技能没有一个英雄技能会出现大面积的红色,也就是在敌人遇到什么技能,在什么技能特效里穿越,玩家都会一眼识别敌人位置。而纯红色技能出现如敌人猎枭的探测剑和KO的地雷等,要么一样鼓励你去像打敌人一样打掉,要么就表示着会带来伤害。所以在红色轮廓下(正常的默认轮廓下)普通玩家甚至新手玩家轻易就会得出一个结论,即红色等于危险。

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综上所述得出的结论,阉割掉这个选项,所破环的是整个无畏契约美术研发团队对于角色识别性的一个整体控制,它让一些设计显得不太可控,不止红色代表绝对的危险,即使是熟练的玩家在一定的游玩后会消磨掉这个问题,但是对于普通玩家或新手玩家的游戏感受,这仍是不可或缺的内容,部分情况下敌人和技能的组合出现,造成的瞬间识别性降低。毕竟不能一款产品要求所有玩家全部开最低画质运行。而在不久前举办的无畏契约资格赛。红色的缺失,黄蓝阵营的区分,加上技能的组合和左右的换边,已经给观众造成了一定的困扰。这种在美术上给玩家造成的安全感的缺失,以及对于美术团队努力造成的损失,已然使得国服无畏契约无法给新手玩家一个完整的产品体验,而新手玩家没有完整体验到游戏开发者对于游戏理念的呈现,是不是一种对开发者努力的辜负呢,面对新手玩家你不能坦然的他红色的东西就是这个世界里最危险的东西。仅仅是一个设置选项就违背了一款产品的体验,和背后的研发努力,这真的值得吗?


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