體驗不存在於現實裡的“真實”:談談那些玩弄幾何空間的另類遊戲作品


3樓貓 發佈時間:2023-01-24 16:01:43 作者:仨蛋老師 Language

最近一直在研究Unity的各種功能,所以Youtube的算法推薦都開始給我展現各種用Unitiy開發的教學視頻,其中一個名叫DigiDigger的頻道成功吸引到我,他幾年前發佈過兩個點擊率很高的視頻,一個是研究《傳送門》當中傳送門的開發機制,並且用Unity成功還原了遊戲內的效果,另一個視頻是解釋了兩款“非歐幾里得幾何空間(非歐幾何)”類型的遊戲是如何實現其運行機制的,包括:《Antichamber(環繞走廊)》和《Superliminal(超閾限空間)》。
DigDigger的非歐空間遊戲設計邏輯視頻

DigDigger的非歐空間遊戲設計邏輯視頻

看完這兩個視頻,讓我不禁感慨電子遊戲與其他藝術表現形式相比時其獨有的特點,那就是:“給你一個機會去親身體驗現實生活中不存在的物理機制和空間法則。” 這樣的體驗,相較於影視作品又增加了一個互動的維度,有了更接近經驗知識的“真實體驗”,這樣的體驗更加生動,也更加震撼。
通過他的這幾段視頻我想到:這麼多年本人玩過的利用空間製造核心玩法的遊戲還是有幾個很有代表性的值得拿出來說一說,如果你恰巧也喜歡這類玩弄空間的遊戲,那麼你剛好可以挑幾款試試看,給自己來一場獨特的異次元空間旅行。作為一個幾何學的外行,談一談幾何與遊戲的那些時有時無的聯繫。本文章不具備學術嚴謹性,單從個人體驗和玩法機制入手,對自己曾經玩過的這類遊戲進行回憶錄式的介紹與評價,如有錯誤,也歡迎各位指出。

《Portal(傳送門)》:便攜式蟲洞的魅力

大名鼎鼎的V社製作的《傳送門》應該是無人不知,無人不曉了,在這裡還是提一下,作為本人最喜歡的FPS遊戲,利用一把可以在空間中連通兩個平面的槍,製造出了豐富多樣的謎題。遊戲中經常會令玩家產生那種”啊哈,原來如此“的瞬間,簡單易懂的機制,難度循序漸進的關卡,第二部作品還增加了雙人的合作模式,絕對是入門解密遊戲的首選。
前不久剛剛更新了RTX模式,喜歡的玩家可以重溫一遍了。

《傳送門》
《傳送門2》

《Superliminal(超閾限空間)》:視角主義的隱喻,主觀決定現實

相比於《傳送門》的科幻背景,本遊戲利用遊戲引擎還原了一個”真實“的夢境世界。還記得多年前網絡上流行的一個段子:“道理我都懂,但是鴿子為什麼那麼大?”
在這款遊戲中,眼中看起來大的東西,它就真的大,反之亦然,一切都從你的視角出發,視角決定現實,由於該遊戲空間不會像人眼觀察現實世界那樣需要對焦和失焦,又加之我們的屏幕是平面的,這就導致我們很輕易的就模糊了遊戲中物體的遠近關係,而這款遊戲恰恰巧妙地利用的這些機制,為我們創造了一個主宰物體自身體積的機會,只要空間足夠大,骨牌也能變大廈。
遊戲的玩法和謎題較於《傳送門》更簡單一些,其重心還是放在了對於劇情的體驗上,有點類似《The Stanley Parable(斯坦利寓言)》旁白對話,頗有”心靈雞湯“的味道,不過雞湯不毒,還是能給人從心理上一些新的啟示的。
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一些解謎的亮點,劇透警告
目前遊戲包含在微軟XGP會員中,不需額外付費即可遊玩。

《Antichamber(環繞走廊)》

和《Superliminal(超閾限空間)》相比,謎題的運用更加靈活,也更有挑戰性,經常給人學以致用的感覺。我起初看到遊戲中有把槍的時候還以為它是什麼《傳送門》的致敬作品,直到我認真把遊戲玩下去才發現,作者在其中展現出了那麼多現實中的”不可能“,是一場奇幻之旅。例如:空間上循環的樓梯,多個空間疊加的窗口,通過一次就消失的門等等。
無限走廊

無限走廊

異次元方塊

異次元方塊

作為一款一人開發,六年磨一劍的作品,也展現出了一位獨立遊戲開發者的想象力和強大的創作決心。遊戲的謎題也是中等難度,稍微動一下腦筋就能解開,推薦給每一個喜歡解謎遊戲的朋友。

無處不在的埃舍爾

還記得在諾蘭的電影《盜夢空間》中有個名場面,就是首尾相接的樓梯,其實它的正式名稱叫”彭羅斯階梯(Penrose stairs)“。談到彭羅斯,自然也就繞不開另一個人,那就是大名鼎鼎的埃舍爾。下面介紹的這部分遊戲就是受埃舍爾藝術作品的啟發誕生出來的。
《盜夢空間》中的彭羅斯階梯

《盜夢空間》中的彭羅斯階梯

埃舍爾的作品《Relativity (相對論)》

埃舍爾的作品《Relativity (相對論)》

《無限迴廊》

我最早接觸類埃舍爾作品中的結構就來自於此, 該遊戲登錄於PSP平臺,是少有的精品解謎遊戲。
遊戲同樣利用了”視角主義“這一特點,在沒有透視的遊戲世界中,創造出很多矛盾的立體結構,與遊戲的機制產生多種“化學反應”。
遊戲中的人偶是不受玩家控制的,玩家唯一能控制的就是遊戲空間的視角,通過搖桿改變看到的場景角度,達到”主觀“改變遊戲客觀結構的目的。
原本具有高低差的走廊首尾相接,形成閉環

原本具有高低差的走廊首尾相接,形成閉環

原本存在的斷崖或者洞口,通過轉動視角,遮蔽缺陷,主觀上不可見的同時,遊戲的客觀結構也產生了變化,使缺陷實在地”消失“

原本存在的斷崖或者洞口,通過轉動視角,遮蔽缺陷,主觀上不可見的同時,遊戲的客觀結構也產生了變化,使缺陷實在地”消失“

原本處於同一高度的走廊,在玩家的主觀視角下產生了本不存在的高低差,接住跌落的人偶

原本處於同一高度的走廊,在玩家的主觀視角下產生了本不存在的高低差,接住跌落的人偶

靈活運用機制,為敵人制造陷阱

靈活運用機制,為敵人制造陷阱

《紀念碑谷》

《紀念碑谷》

《紀念碑谷》

《紀念碑谷II》

《紀念碑谷II》

這款作品也不用過多介紹了,大家都很熟悉,遊戲也同樣大量的參考了埃舍爾的美術作品,使玩家在欣賞精美畫面的同時,又能體驗矛盾結構帶來的那種打破常規的感受。謎題相對簡單,也是一款更傾向於體驗劇情的遊戲作品,而且價格不貴,非常值得一玩。
遊戲中的矛盾結構”彭羅斯三角(Penrose triangle)“

遊戲中的矛盾結構”彭羅斯三角(Penrose triangle)“

《紀念碑谷》
《紀念碑谷II》

《Fragments of Euclid(歐幾里得的碎片)》

這是一款在無意間發現的免費遊戲,作者利用遊戲引擎幾乎完全地還原了埃舍爾《Relativity(相對論)》這幅作品當中的場景,由於是一款小成本製作的遊戲,內容上不到一個小時,內涵四個關卡,相對比較單薄,但是作為一個”埃舍爾模擬器“的話,還是非常推薦大家進去遊戲裡面逛一逛的。
關卡間的通道

關卡間的通道

前往某一關的長廊

前往某一關的長廊

被還原的畫中結構

被還原的畫中結構

《Manifold Garden(無限宮院)》

這款遊戲有著宏大的藝術設計,對埃舍爾的美術風格也進行了一定的擴展,它在美術層面的展現可能更強於它的遊戲層面,遊戲的解密也一樣豐富,每次解開謎題之後,都會給你不同的視覺驚喜。

那些被拍扁的空間

還在上學的我曾經讀過一本小說叫《平面國(Flatland)》,作者埃德溫·A·艾勃特 (Edwin Abbott Abbott)以科幻題材,用具有極其諷刺意為的敘述方式描繪了一個真·二維生物所生活的世界,而這樣的世界又完完全全地暴露在我們這種三維生物的視線之下。多了一個維度,就多了一條路,很多遊戲也曾運用到跨維度的空間概念來豐富自己的玩法機制。
平面國中二維多邊形居民的樣貌和所居住的房間的樣子

平面國中二維多邊形居民的樣貌和所居住的房間的樣子

《壓縮空間(Crush)》

這是一款曾經登陸PSP和3DS平臺的解謎遊戲,遊戲主角通過催眠進入腦內世界,解決奇怪的謎題,最後到達終點。遊戲最大的特色就是,通過一個按鍵,將所處的3D空間”壓縮”成一個2D的平面,玩家通過這樣反反覆覆的“壓縮”和“還原”,一步一步的逼近終點。
3D時的場景

3D時的場景

2D時的場景

2D時的場景

相對複雜的3D場景

相對複雜的3D場景

相對複雜的2D場景

相對複雜的2D場景

《超級紙片馬力歐》Wii

這款作品在《紙片馬力歐》系列當中也算是非常另類的作品了,它不但取消了標誌性的回合制戰鬥,還強化了解密和動作部分的要素,使得整個遊戲玩法更靠近傳統平臺跳躍的馬力歐作品,遊戲中最具亮點的部分當屬2D-3D之間切換的技能,玩家可通過這種切換尋找出路和隱藏道具。
通過切換到3D讓馬力歐找到隱藏的物品

通過切換到3D讓馬力歐找到隱藏的物品

《FEZ》

大名鼎鼎的獨立遊戲,向我們展現了一個二維生物是如何探索三維世界的,玩家透過單純的二維平面之間的旋轉切換,逐漸探索整個三維世界。開發者歷經五年的開發週期,用近乎偏執的精神狀態完成了這部不可能完成的作品。
遊戲視角的旋轉

遊戲視角的旋轉

通過不同的角度的二維平面來解開謎題

通過不同的角度的二維平面來解開謎題

仰望第四個維度

聊完了俯視二次元生物,接下來我們就來仰視一下四次元空間
遊戲引擎強大的功能加上開發者們獨特的腦洞,使得那只能在科普視頻或者學術資料當中以抽象方式描述的四維空間概念得以用可互動和可探索的方式展現在我們眼前。
超越我們存在維度的那些停留在理論上的結構著實是讓我們頭痛萬分,我們只能盡力得去想象它們的樣貌和結構,卻無法用高維度的視角來欣賞它們了。
四維八胞體:超立方體(Tesseract俗稱Hypercube)在空間中旋轉時的三維投影示意動畫

四維八胞體:超立方體(Tesseract俗稱Hypercube)在空間中旋轉時的三維投影示意動畫

《4D Toys》

開發者用兒童玩具箱的方式呈現出一個可以互動的四維結構玩具屋,裡面的四維結構體多到數不勝數,甚至貼心的加上了一個簡單的科普互動小教程,有助於我們能更好的理解高維結構,同時能更快的上手去觀察那些現實生活中不存在的結構體。
百寶箱中豐富的結構和玩法

百寶箱中豐富的結構和玩法

散落一地的四維結構體

散落一地的四維結構體

結構體在三維空間中穿梭時的樣子

結構體在三維空間中穿梭時的樣子

程序中供玩家隨意把玩的操作方式

程序中供玩家隨意把玩的操作方式

軟件在AppStore和Steam都有頁面可供購買
最新的更新中甚至增加了“克萊因瓶”的結構體驗

最新的更新中甚至增加了“克萊因瓶”的結構體驗

Miegakure

同樣也是《4D Toys》的開發者(Marc ten Bosch)所開發的一款以“四維空間”為主題的遊戲,該遊戲對四維的理解和結合更實際也更直接,但是這款遊戲開發了近十年,似乎遇到了很大的瓶頸,畢竟對於四維空間的解謎遊戲的開發可謂前無古人,一定遇到了很棘手的問題,我們拭目以待並祈求它能夠順利的發售吧。

《4D GOLF(四維高爾夫)》

這款遊戲是由Youtube頻道CodeParade所開發的一款以四維空間為場景的高爾夫球遊戲,也是該開發者最近幾個月的新開發項目,目前也只有一個1分鐘的小預告片,對四維主題有興趣的朋友可以關注一下
《4D GOLF》宣傳片

硬核的非歐幾何空間

《Hyperbolica》

這款遊戲同樣是CodeParade的作品,個人認為它是目前介紹的所有遊戲裡面最硬核的幾何遊戲了,作者通過遊戲引擎編寫出了一款可以讓你在“雙曲幾何空間”中暢遊的獨特體驗,遊戲內容上比較單一,簡單的對話任務,收集道具,但是在遊玩的過程中,遊覽這種奇特的非歐空間絕對是幾何愛好者的福音。
*但是這種不同於歐幾里得空間的扭曲感會令一些人產生不適和眩暈,還請各位把控遊戲時間,循序漸進的適應為好。
俯瞰雙曲幾何空間

俯瞰雙曲幾何空間

遊戲已經上架Steam,也同時支持VR設備,體驗更加真實和直觀。

HyperRogue

順便一提一下這款遊戲,雙曲幾何的Roguelike遊戲,冷門小眾獨立遊戲,Steam特別好評,值得一玩。

結語

還記得小時候玩《超級馬力歐64》,令我印象最深刻的就是那經典的的無限樓梯,小時候玩的時候覺得很神奇, 然而實現的方式又是如此得簡單,這也是第一次感受到遊戲帶給我的另一種全新的體驗。
無限樓梯與實現原理

無限樓梯與實現原理

後來接觸到了3DS平臺的《超級馬力歐3D大陸》,遊戲開頭有一個是幻覺的小場景,用了類似彭羅斯階梯的結構告訴玩家開啟3D模式後,通過透視可以對3D遊戲中角色行動距離的把控有了質的飛躍,同樣也傳達出3D顯示設備能給我們帶來什麼樣的獨特視覺體驗以及它是如何與遊戲機制緊密融合的。
3D的透視能夠讓玩家更準確的判斷空間裡結構間的關係

3D的透視能夠讓玩家更準確的判斷空間裡結構間的關係

童年時期曾有一部自己很喜歡的科幻電影名叫《CUBE 2:Hypercube(異次元殺陣2:超立方體)》
現在想想,如果什麼時候線下密室逃脫的空間能扭曲到這個水平,那我一定光顧。
(完)

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