首先亮明觀點,箭頭式平衡就是頭痛醫頭腳痛醫腳,要改變箭頭式平衡除非改良遊戲機制
想說明這個,要從爆裂銃和巡邏隊增多來看。
以最典型的爆裂銃為例,它的威力較大,射速較慢,非常適合清雜,打非重甲的精英怪可以甚至可以做到一擊斃命。
然後箭頭是怎麼做的?把備彈對半砍,然後“稍微”減了濺射傷害(實則將近50%)。在發現新加的破片機制經常出現誤傷後,他們乾脆把爆裂銃的破片刪掉了,這樣一來直接把一個對終結族t1的武器砍廢。
除了看使用率來進行平衡調整,箭頭這麼做的理由他們之前也說過,大意是玩家手中的1號主武器不能太好用,否則要支援武器和戰備何用。
而這番話恰恰說明,箭頭沒能把握好武器在不同難度中的位置。
畢竟你不能指望n5開無限子彈,用機炮打泰坦的製作組能做好平衡。
不止一個人在說,高難中的重甲單位永遠是大問題,玩家的套路都是為了重點應對大量重甲單位。看爆裂銃的作用不能單拿出來,而應該放在體系中。爆裂銃能有曾經的地位,恰恰是它的清雜能力,有了它,玩家才能專心對付重甲單位。
而如何有效的打擊重甲單位?戰備有延遲,冷卻時間又長,一旦失誤不堪設想;大部分支援武器不能穿透重甲,剩下幾種反坦克武器罰站裝填慢,大多還要佔揹包位。
至於1號位主武器?想都別想。
發現問題了嗎?製作組想的很美好,你可以用戰備和支援武器反重甲,多種方式,太有遊戲性了。然而隨著難度的提升,高難一下刷三四隻泰坦,反重甲成為了玩家首要考慮的問題,而玩家的手段其實既有限,又不好用。
也就在這個時候,爆裂銃+激光狗+類星體出現了,前兩者可以有效清雜,後者不佔揹包位。
那麼,如何改善應對重甲的壓力?我認為不在於重甲單位的血量和大小,而應改良重甲單位的機制,始終讓玩家有多種應對方式。
比如,使用中穿武器連續攻擊同一個重甲部位,也能打掉部位的護甲,而不是隻有專門的反坦克武器,當然,中穿武器在打掉重甲前依然傷害刮痧。
這樣玩家反重甲的壓力減少,自然願意嘗試更多的搭配,武器平衡才能更好做下去。
而有人會說,這樣一來,難度不就降低了嗎?
這就要提到最近的另一項更新:玩家的數量越少,越容易刷出更多巡邏隊。
箭頭這麼做的意圖顯而易見:就是要玩家抱團而不能單走。
這種“教玩家玩遊戲”的嘴臉實在是讓人啼笑皆非。在我看來,遊戲中“堆怪”就是製作組無能的表現,強行用數量增加難度。
為什麼玩家更願意單走,而不是抱團?並非是製作組想像的遊戲還不夠難(最近的更新都在增強敵人),而是遊戲機制上的設計問題。
進入戰鬥的地圖全都是攤大餅似的圓形,天然適合四處發散探索;與之相對,暗潮就是樹狀地圖,玩家們走完分支後還是會經常聚在一起。
另外,想要玩家抱團,終究還是要強調角色間的互補,而hd2能做的依然有限。玩家可以自由選擇各種裝備很好很自在,但這樣他們更傾向於全能型搭配;而暗潮、中古戰錘則在一開始就作出了各種不同特色的角色,玩家就願意相互配合。
如果要改可以參考戰地的兵種職業劃分,將護甲輕重種類、功能與兵種綁定,每個兵種擁有不同的增益效果與武器。
比如工程兵身穿重甲,擁有更多的手榴彈,哨戒炮冷卻減免,使用機槍換彈更快後坐力小;突擊兵擁有最強最全面的反重甲裝備;醫療兵擁有更多治療防護手段,比如治療無人機;偵察兵從遠處擊敗敵人或支援隊友,使用精確步槍或消音匿蹤武器,某些戰備可以通過激光照射標記地點,甚至在小地圖上標記,而不是扔信標。
但說了這麼多,從箭頭的產能來看,遊戲機制修改對於他們而言猶如天方夜譚,畢竟至今連無限手雷bug沒修。我對未來武器的更新調整並不樂觀,唯一能說的就是回味之前一個月從n1打到n9的快樂時光吧。