首先亮明观点,箭头式平衡就是头痛医头脚痛医脚,要改变箭头式平衡除非改良游戏机制
想说明这个,要从爆裂铳和巡逻队增多来看。
以最典型的爆裂铳为例,它的威力较大,射速较慢,非常适合清杂,打非重甲的精英怪可以甚至可以做到一击毙命。
然后箭头是怎么做的?把备弹对半砍,然后“稍微”减了溅射伤害(实则将近50%)。在发现新加的破片机制经常出现误伤后,他们干脆把爆裂铳的破片删掉了,这样一来直接把一个对终结族t1的武器砍废。
除了看使用率来进行平衡调整,箭头这么做的理由他们之前也说过,大意是玩家手中的1号主武器不能太好用,否则要支援武器和战备何用。
而这番话恰恰说明,箭头没能把握好武器在不同难度中的位置。
毕竟你不能指望n5开无限子弹,用机炮打泰坦的制作组能做好平衡。
不止一个人在说,高难中的重甲单位永远是大问题,玩家的套路都是为了重点应对大量重甲单位。看爆裂铳的作用不能单拿出来,而应该放在体系中。爆裂铳能有曾经的地位,恰恰是它的清杂能力,有了它,玩家才能专心对付重甲单位。
而如何有效的打击重甲单位?战备有延迟,冷却时间又长,一旦失误不堪设想;大部分支援武器不能穿透重甲,剩下几种反坦克武器罚站装填慢,大多还要占背包位。
至于1号位主武器?想都别想。
发现问题了吗?制作组想的很美好,你可以用战备和支援武器反重甲,多种方式,太有游戏性了。然而随着难度的提升,高难一下刷三四只泰坦,反重甲成为了玩家首要考虑的问题,而玩家的手段其实既有限,又不好用。
也就在这个时候,爆裂铳+激光狗+类星体出现了,前两者可以有效清杂,后者不占背包位。
那么,如何改善应对重甲的压力?我认为不在于重甲单位的血量和大小,而应改良重甲单位的机制,始终让玩家有多种应对方式。
比如,使用中穿武器连续攻击同一个重甲部位,也能打掉部位的护甲,而不是只有专门的反坦克武器,当然,中穿武器在打掉重甲前依然伤害刮痧。
这样玩家反重甲的压力减少,自然愿意尝试更多的搭配,武器平衡才能更好做下去。
而有人会说,这样一来,难度不就降低了吗?
这就要提到最近的另一项更新:玩家的数量越少,越容易刷出更多巡逻队。
箭头这么做的意图显而易见:就是要玩家抱团而不能单走。
这种“教玩家玩游戏”的嘴脸实在是让人啼笑皆非。在我看来,游戏中“堆怪”就是制作组无能的表现,强行用数量增加难度。
为什么玩家更愿意单走,而不是抱团?并非是制作组想像的游戏还不够难(最近的更新都在增强敌人),而是游戏机制上的设计问题。
进入战斗的地图全都是摊大饼似的圆形,天然适合四处发散探索;与之相对,暗潮就是树状地图,玩家们走完分支后还是会经常聚在一起。
另外,想要玩家抱团,终究还是要强调角色间的互补,而hd2能做的依然有限。玩家可以自由选择各种装备很好很自在,但这样他们更倾向于全能型搭配;而暗潮、中古战锤则在一开始就作出了各种不同特色的角色,玩家就愿意相互配合。
如果要改可以参考战地的兵种职业划分,将护甲轻重种类、功能与兵种绑定,每个兵种拥有不同的增益效果与武器。
比如工程兵身穿重甲,拥有更多的手榴弹,哨戒炮冷却减免,使用机枪换弹更快后坐力小;突击兵拥有最强最全面的反重甲装备;医疗兵拥有更多治疗防护手段,比如治疗无人机;侦察兵从远处击败敌人或支援队友,使用精确步枪或消音匿踪武器,某些战备可以通过激光照射标记地点,甚至在小地图上标记,而不是扔信标。
但说了这么多,从箭头的产能来看,游戏机制修改对于他们而言犹如天方夜谭,毕竟至今连无限手雷bug没修。我对未来武器的更新调整并不乐观,唯一能说的就是回味之前一个月从n1打到n9的快乐时光吧。