本作含有血腥、暴力、殘酷、吃人等悽慘元素,建議未成年小朋友和自認為未成年不夠堅強的成年人謹慎選擇是否遊玩此遊戲。
簡單介紹遊戲是講什麼的
遊戲從兩條故事線展開,一條“當下”的主線,由男主人公良和搭檔舌頭牽著四個女娃去洛陽賣錢,主要負責講“明末千里行”的部分;另一條類似回憶線,講述女主角滿穗在家鄉因饑荒而遭遇的悲慘經歷,著重表現“餓殍”的部分。
挺有氛圍
推薦視覺小說無非兩種理由,要麼人設特別好,要麼劇情特別牛,而本作的亮點倒是穩健的文本水平(主要是人設和劇情也確實沒有多麼出彩),除了開局的獨白整了一個生僻字控了我一秒以外,整體語言風格保持一致,既沒有突然整上幾句文藝風,也沒有多少流水賬,整體閱讀體驗還是比較舒適的。本作對餓殍的描寫主要集中在滿穗的回憶線上,因為是從沒什麼教育的小女孩的視角來表達,所以沒有什麼詩篇和想象,卻用一些十分生動的比喻來刻畫家庭狀況的惡化(比如她把失去了信心的父親比作蔫了的小麥),後續寫到一家人的終局,從飢餓感的細膩描寫,聯合飢餓產生的幻覺和夢境三方面,把死亡和吃人這兩件事撇掉了一些腥味,卻更讓人頭皮發麻,我個人認為這一段是寫的最好的,為了不影響大家的體驗就不細說了。
而千里行的部分就比較急促了,就這麼說吧,全篇遊戲時長6小時(語音自動估計8小時),還有1/3回憶線的遊戲,你指望他們能寫一篇特別精彩的千里行的故事出來?事件的推進過於緊湊、目的性過強,雖然我知道發生了什麼,但這段“千里行”旅程幾乎沒有任何“旅行”的感覺,明明是千里行,好像昨天剛出發,今天就到了。(然而遊戲時間這段路走了近30日呢,放到別的gal裡感覺已經走完人生的一半了)
注意!注意!注意!
以下內容包含嚴重劇透
劇情
苦難不值得被讚美,那製作組到底想表達什麼呢?
我的第一個結局並沒有到達真結局,甚至都沒有播製作組名單,原因在於路途中我總是做出各種“正確”的選擇,畢竟就像主人公良說的,好人在亂世是活不下去的,而遊戲中又確實有一些選項會直接導致死亡,這讓我更難以選擇善心。經過一次從頭開始的“好感度”選擇,我才在結尾看到製作組的寄語:
謹以此作獻給為“不再有餓殍”致力終身的人
如果從這個角度來來解釋“勸玩家選擇善意”的意圖,姑且能夠說通,但這句話依然是屬於遊戲之外的事,而通過幾個善意的選項來解釋滿穗殺不了良的話還是有些勉強,所謂“滴水之恩,湧泉相報”,不是說殺父之仇一筆勾銷。再加上千裡行的過程實在是太短了,走完無言結局回來推真結局的話,真相才剛浮出水面,“哦,果然良就是滿穗的殺父仇人”,但是下一幕就同生共死二選一,捱得太近了,這導致沒什麼鋪墊和氣氛烘托的兩個真結局的湖邊對手戲尬的一筆,反而是不見結局最適合遊戲的走向和氛圍(殺了良實在太離譜肯定是不能殺,但是遊戲內又達不到握手言和的氣氛)
這種突然就好比...
整個遊戲玩下來,整個故事與其說是《餓殍:明末千里行》,更不如說是《餓殍:滿穗復仇記》,但是復仇是暗線,不能明說,而且與時長相近的遊戲,像是水仙1+2,星空列車與白的旅行,本作給自己的任務太重了,包括千里行的目的是販賣小孩,人物之間的關係是血仇,還要對餓殍的社會環境描寫,甚至真結局還要包餃子,還是包個大的。就有種考試時的800字作文,寫了400字了發現“壞了,從這個立意下去好像有點寫不完”但也只能硬著頭皮寫下去的感覺。
人物刻畫
回憶這一條線寫了那麼長,對滿穗這個角色的刻畫起到什麼作用了嗎?我感覺也沒有,前面主要是寫餓殍,並未能深刻展現滿穗作為角色的成長與變化,而是在真結局滿穗尋仇千里行的過程中順帶著成長的,不過那時已經是在收伏筆做補充了。而在主線中,她的內心變化也沒有得到充分的體現,比如說對良心境上的變化,既沒有他人視角的細膩描寫,也沒有“Another View”的內心獨白,再加上其“滿嘴謊話”的設定,更難在主線中刻畫這一角色了。
主人公良的刻畫顯得有些不夠鮮明,或者說是有些太過欠缺魅力,在去洛陽的整個旅程都在糾結自己到底要怎麼選,猶猶豫豫拿不定注意的樣子直到最後的真結局裡才搞清楚自己要走俠道,要幹掉上面的姥爺們,再加之玩家也沒有可選擇的影響故事走向的關鍵選項(畢竟遊戲是一條線走到尾),更是顯得主人公有些沒作用,說難聽點就是有些窩囊。
總結
儘管《餓殍:明末千里行》在劇情與人物上並沒有什麼突出的亮點,但好在也沒有出現特別大的邏輯問題或離譜的情節,更難得的是遊戲對伏筆收回的還不錯,算是講了一個還可以的完整故事,如果你包容性比較高,或者是家庭組白嫖可玩(像我一樣),這款遊戲還是值得一試的。不過由於篇幅有限而任務過重導致情節的發展有些急促和僵硬,所以想要體驗精緻的人設或者說是對故事要求比較高的玩家可以繞路了。