一直以來,似乎有不少玩家都對任天堂遊戲有著屬於“子供向”的錯覺。而如果要問有哪些因素可能造成了這種錯覺,那麼除了標誌性的卡通畫風、淺顯直白的故事主題以及簡單易上手的遊戲操作外,或許還不得不提的一個代表性萌物,便是由遊戲工作室HAL研究所和任天堂合力打造、江湖人稱“粉色惡魔”的超級大胃王——卡比。
從1992年誕生以來,卡比便以一個圓滾滾的“一頭身”粉球形象活躍在任天堂歷代的掌機上,而自初代《星之卡比》發售至今,該系列遊戲也剛好走過了30個年頭。在遊戲領域,能有30年曆史而不絕、且今日仍有大批忠實擁躉的常青樹遊戲IP,可謂鳳毛麟角。很難想象長著一副人畜無害、人見人愛的童顏的卡比,卻已是遊戲界的元老級人物了,即便是最近叱吒風雲的魂系不死人見到卡比,怕是也得恭敬地叫聲“爺爺”。
於是,筆者不禁想問,這麼一個看上去除了賣萌啥也不會的小圓球,是怎麼在強手眾多的遊戲森林裡以一副佛系躺平的姿態一路生存到今天的呢?這或許就當歸功於卡比之父——知名遊戲監督櫻井政博最初對卡比的設計理念:“製作一款任何人都可以享受的遊戲”以及“做一個所有人都喜歡的可愛主角”。
一、三十年不動搖的簡單核心玩法
在《星之卡比:夢之泉物語》1993年開發者訪談中,遊戲監督櫻井政博曾提到《星之卡比》最初就被設定為一款簡單的遊戲,即便是年紀很小的孩子也能輕鬆享受。而正如馬里奧系列多年來堅持以跳躍作為遊戲的核心玩法一樣,卡比系列也始終秉持著標誌性的玩法特色:大口吸氣和漂浮飛行。只要卡比張開大嘴,就可以直接吸入一大口氣,從而鼓成氣球模樣漂浮在空中,並通過擺動手臂來控制飛行高度。而從“吸入空氣”這個點子向外衍生,開發者們還想到了“吸入敵人”等更多有趣的玩法,於是,最終出現在遊戲裡的卡比除了吸氣之外,還能將幾乎所有非固定的東西都一股腦吸進嘴裡,然後化成一顆星星吐出來。而這一套“吸氣”和“飛行”的能力組合,由於操作上的簡單易懂,便成了《星之卡比》系列雷打不動的玩法地基,歷代續作的玩法創新也都是在這一基礎上再起高樓。
當然,Game Boy上的初代卡比發售後,櫻井也收到了許多玩家的反饋表示遊戲“太簡單,而且流程太短了”。因此開發續作時,櫻井便首先考慮如何保留簡單部分的同時讓水平較高的玩家也能獲得樂趣。於是在續作《夢之泉物語》中,由“吸入敵人”衍生出的新點子便是複製敵人的能力,敵人可以被複制的能力有多少種,遊戲的玩法變化便有多豐富,同時也可以根據每種能力的特點來設計對應的關卡解謎,從而提高遊戲的難度和動作體驗。
這套“吸入”和“複製”的能力組合也在二代之後成為了新的玩法基底,並與任天堂家歷代掌機的特點相結合,衍生出如庫存管理(NDS版《星之卡比:參上!吶喊團》)、化敵為友(Switch版《星之卡比:新星同盟》)等同樣簡單但更富有策略性的玩法。
那麼在新作《探索發現》中,卡比又給玩家們帶來了什麼新驚喜呢?
二、首次完全3D化的科幻架空世界
在本作之前,歷代的卡比雖然是無數玩家的心頭好,但最多還只是個紙片圓。但《探索發現》卻實現了一項歷史性的突破,那便是完全3D化的遊戲場景和地圖設計。
在遊戲開場,卡比和瓦豆魯迪們便被時空裂縫從家鄉波普之星捲入到一個聚居了許多野獸的全新星球,這個星球裡的環境與建築一改系列常見的魔幻童話風格,進化成了一個複雜多變的架空未來科幻世界。本作按照不同的區域主題,設計了自然草原、驚奇樂園、雪白角峰等多個融合了自然景觀與人類文明的遺蹟風關卡。玩家不僅可以探索商場、城鎮、遊樂園乃至實驗室這類保留著人類科技文明痕跡的大型建築設施及其內部由傳送帶、升降梯、衝壓機、運輸軌道等構成的複雜箱庭,更可以在路途中看到許多前作雜兵敵人如尖耳怪、彎刀騎士以及帝帝帝大王、風語大樹和魅塔騎士等系列經典Boss完全3D化後的模樣。而卡比也正式以一個360度無死角的圓球形態出現在遊戲之中,讓玩家們除了看它常年展示的側顏以外還能以尾行視角看卡比的屁股或者以俯視角看它的光頭,可謂是福利滿滿了(?)。
但遊戲場景3D化帶來的體驗優勢絕不僅限於此。當每個關卡真正由平面轉為立體展開時,玩家們才能直觀地感受到視線遠方那些連綿不斷的山林或者建築物所營造的偽開放世界以及角色的體型對比所帶來的視覺衝擊。筆者印象極深的一點便是首次探索到帝帝帝大王的城堡前時,那座矗立在畫面遠處暴風雪中的巨大古堡和畫面近處的小卡比形成了直觀的視覺對比,瞬間令筆者感受到了在卡比系列中前所未有的場景威壓,甚至還產生了一絲初到《艾爾登法環》中巨人雪山的錯覺。而遊戲中的部分Boss如猩猛霸和獅王加爾夫的身型之龐大,也足以將卡比完全籠罩在其陰影之中,更讓遊戲的Boss戰增添了幾分魂遊戲才有的壓迫力。這些由3D化遊戲世界設計產生的令人身臨其境的沉浸感和強烈的角色代入感,在筆者眼中當是本次畫面變革最大的意義所在。
三、更加RPG化的動作玩法進化
在新作中,卡比依然保留著系列經典的三板斧能力“吸入”、“飛行”和“複製”,但是前作《新星同盟》的新玩法“同盟之力”並未延續到本作,而是被一個更加RPG化的動作系統替代,那就是複製能力進化。
遊戲中卡比可複製的12種敵人能力如火焰、冰凍、鑽擊、利劍等都能夠多段進化。卡比只要初次吸入對應能力的敵人即可獲得該能力,而在後續的探索過程中只要找到對應能力的新設計圖,就能再次進化該能力。而這種能力進化並不只是簡單地強化其攻擊力和攻擊速度,更是會讓卡比的外觀形態和攻擊動作都隨之改變。例如系列經典的“利劍”能力在進化至“魅塔騎士利劍”後,卡比就能使出和魅塔騎士一樣的揮劍光波以及直刺連擊大招。此外,每種複製能力也一如既往對應著一套闖關時的解謎邏輯,例如火焰能力可以點亮油燈和點燃繩子,冰凍能力可以熄滅火焰和穿過岩漿,利劍能力可以砍斷繩索等,玩家則需要根據解謎需要靈活地在遊戲中吸入不同的敵人來切換能力,從而破題。這套類似RPG技能升級的動作系統既讓遊戲中同類型能力帶給玩家的動作體驗能在進化中保持更久的新鮮感,並滿足系列傳統的關卡解謎要素,同時也很好地控制了遊戲的難度曲線,使玩家能夠以不斷變強的能力應對強度更高的敵群和解謎難度更高的關卡。
不僅如此,正如大鏢客2中達奇不止一次對亞瑟提到“我有一個點子”,本作中開發組對動作玩法的創新也並不侷限於進化“複製”能力這一個點子,而是在“吸入”能力的基礎上衍生出了新的玩法——塞滿嘴。
與吸入敵人方能複製不同,卡比這次還能張大嘴吸入汽車、燈泡、鐵圈、雲霄飛車等現代人類文明遺留下的廢棄物,甚至是一大口水。在卡比把自己撐成和吸入物體同樣的形態比如泥頭car時,也瞬間掌握了開車、亮燈、鼓風、過山車、噴水等新能力,而遊戲也專門加入了限時賽車、黑屋探索、鼓風划船、雲霄飛車、噴水除泥等模仿現代人娛樂體驗的有趣關卡來考驗玩家對這一“變形”玩法在動作和解謎兩方面的運用,例如三角錐形態可以戳破有裂縫的地面和水管,自動售貨機形態可以射出飲料罐打破捲簾門或者金屬塊。而在最後一戰中,卡比也是將一輛集裝箱卡車塞滿嘴後變形,才一口氣創死了最終大Boss。所以,如果不是因為版權問題,本作或許命名為《星之卡比:變形金剛》也很合適。
而與以上出色的玩法創新相輔相成的,則是本作如《超級馬里奧奧德賽》一般能激發玩家無窮探索欲的箱庭關卡設計。
四、更加發散和擅“藏”的線性箱庭關卡
如果說過去的卡比系列因為橫版過關的侷限而讓大部分關卡流程顯得過於“一條路走到黑”的話,那麼本作的3D箱庭關卡則在保留了線性流程的基礎上大大拓展了遊戲的可探索空間,也讓遊戲的關卡設計更加發散和擅“藏”。
除了正路上一目瞭然的物品和敵人之外,路邊的草叢、垃圾桶、箱子,懸崖下的洞穴,有裂隙的牆壁和捲簾門背後,以及視野盲區不起眼的角落,都可能藏了錢幣、食物、能力設計圖、扭蛋模型、被抓走的瓦豆魯迪、支線任務乃至隱藏空間的入口。例如下圖中卡比已經抵達了關卡的終點,而在畫面右側一塊不起眼的禁止路牌背後,就藏了一處滿是金幣的小空間。而更讓筆者拍案叫絕的是,部分看上去只是充當畫面背景的建築物,竟然也可以前往探索,更有幾個卡比系列傳統的 “HAL” 彩蛋房間藏在其中。
而遊戲開發者們似乎也生怕玩家不知道他們有多能藏,在每個關卡的主線任務之外還設置了4個支線任務,以此鼓勵玩家尋找和破解關卡的隱藏秘密,例如帶迷路的小鴨子找媽媽、撕掉卡比的通緝令以及找到隱藏捷徑等等。儘管大部分隱藏空間裡除了金幣、食物和扭蛋外並沒有額外的特殊獎勵,但每一次意外的探索發現給筆者帶來的好奇心的滿足與簡單的快樂,都讓筆者不禁感嘆“什麼叫驚喜”,以及“什麼叫點題”。
不過為了實現這種藏得夠深的效果,本作也做出了設計上的取捨,即採用了不可轉向的固定視角而非更加流行的自由視角。這一設計對於習慣了自由旋轉視角的玩家當然會造成一定的不適,但其帶來的好處則是免除了玩家使用右搖桿轉動視角的操作,降低了上手難度的同時也讓玩家能更加專注於遊戲的動作體驗。
另外,除了常規的主線關卡,遊戲還設置了限定單一能力挑戰的寶藏之路關卡。玩家只要在時限內到達寶藏之路的終點即可獲得進化寶石獎勵,如果能在更短的限制時間內完成關卡則還會獲得額外的金幣獎勵,並且沒有任何闖關失敗的懲罰,可以說是非常友好了。而大部分寶藏之路與其說是對玩家的挑戰,倒不如說是開發者在循序漸進地開放每種能力的教學關卡,一邊手把手教玩家不同能力的使用方法,一邊提升玩家對複製能力的運用熟練度,從而幫助玩家在探索主線關卡時能更加得心應手地使用不同能力。而筆者也正是在彎刀能力的寶藏之路關卡中,才得知了彎刀在蓄力投擲後能在空中保持旋轉一段時間,然後以直線飛回卡比當下所在的位置並擊中沿途所有物體的特點,並將其應用到了後續的解謎乃至戰鬥當中。
但對筆者而言,本作關卡設計最大的驚喜,還是一週目通關後才解鎖的二週目“裡關卡”。每個“裡關卡”雖然都是對一週目每章節的“表關卡”的組合複用,但是加入了強化後的雜兵敵人、精英怪和Boss,並提高了每一關解謎內容的密度,使得關卡探索的戰鬥難度和解謎數量都大大提升,也為覺得一週目關卡有些簡單的玩家們帶來了真正意義上的挑戰。
而值得高興的是,即便通關了二週目,也並不意味著遊戲就此結束,因為開發者還為玩家們準備了一個充滿歡聲笑語的溫馨家園和遊樂場,那便是本作的玩家基地——瓦豆魯迪小鎮。
五、妙趣橫生的卡比快樂老家
在本作的故事裡,捲入異世界的瓦豆魯迪們被當地的野獸軍團抓走當了苦力,而卡比則不計前嫌地踏上了解救瓦豆魯迪們的冒險之旅。而被解救回來的瓦豆魯迪們則在異世界建立起了自己的小鎮,其中除了有卡比的小屋以及進化複製能力的武器店以外,還將隨著解救人數的增加,逐步建立起放映廳、咖啡店、釣魚池塘、道具店、滾球店等多個有著娛樂、強化和賺錢功能的家園設施。只要玩家感到疲累或者卡比的狀態不佳,都可以隨時退出關卡回到小鎮,通過吃飯、打工、聽樂隊live、裝飾小屋、抽取扭蛋、以及釣魚等簡單的活動來放鬆和調節狀態,併為下次關卡探索做好準備。
此外,小鎮中的鬥技場還能為玩家們提供三種不同難度的精英怪及Boss連戰挑戰,讓喜歡戰鬥的玩家也能盡情磨鍊自己的操作水平,在快節奏的連戰模式中選用不同的複製能力來戰個痛快。
而其中讓筆者深感開發者值得稱道的一處設計,則是玩家按十字鍵的“上”鍵就能讓卡比向小鎮裡的瓦豆魯迪們揚手打招呼,而瓦豆魯迪們也會興奮地揚手或者笑眯眯地點頭回應。每次看到它們之間如此可愛的互動時,筆者都會忍不住嘴角上揚,甚至會笑出聲。這一細微的互動設計雖然不會增添遊戲的可玩性,但它的存在卻讓筆者深深感悟到星之卡比系列一向注重的並不僅僅是製作一款簡單易上手的遊戲,更重要的,是能在遊戲的過程中向玩家們切實地傳達這種單純的遊戲樂趣。
而這份不摻雜質的簡單快樂,或許就是星之卡比問世三十年來,始終讓玩家們無法抗拒的“吸引力”吧。
六、黑暗童話的劇情十字路口
其實除了上述前所未有的變革以外,本作還是系列歷史上首次在遊戲世界中加入了明確的人類活動痕跡及人類語言音頻。關於人類文明是否會對卡比未來續作的故事乃至整個遊戲的世界觀產生重大影響,目前還未可知,但從本作類似《生化危機》和外星人入侵相結合的科幻背景故事來看,披著“子供向”遊戲外衣的星之卡比,反而可能在未來大膽地擁抱更趨向黑暗成人童話的故事內核。
所以,這個表面上最像給小孩子玩的簡單而純真的遊戲,其背後真是一點也不簡單啊。筆者在此只想說:真有你們的啊,HAL研究所和任天堂!卡比續作搞快點!